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Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Sal e Tormenta — Manjar da Paz, Justos Virtuosos e Ovos de Raposa

Olá, amantes da boa comida e de combos safados. É um prazer tê-los mais uma vez ao redor de nossa mesa fantasiosa de delícias artonianas. No penúltimo post do ano, de Sal & Tormenta, Marah, Sszzaas e Hynnin são homenageados com suas sobremesas: Manjar da Paz de Marah, os Justos Virtuosos de Sszzaas más línguas dirão que é uma cópia, e os Ovos de Raposa tão caros a Hynnin! Como sempre, as belas imagens são de autoria de Matheus e as regras para uso em mesa, são do Rafael Dei Svaldi.

Nesse mês de novembro ainda tivemos a estreia de Vini, Elisa e Matheus na twich da Jambô cozinhando ao vivo, na tentativa de se tornarem respectivamente o Louro José, a Ana Maria Braga e o Boninho de Arton (se você ainda não viu, clique aqui)

 

Manjar da Paz

Essa delícia criada e compartilhada livremente pelos devotos de Marah é degustada ao redor de toda Arton. Há lendas afirmando que o doce foi servido antes dos principais acordos de paz e rendição do Reinado. O sabor adocicado e delicados do manjar se mistura e harmoniza perfeitamente com a calda de vinho especial repleta de especiarias afrodisíacas, seguindo os preceitos de amor e paz tão apreciados pelos devotos da deusa.

Como não poderia deixar de ser, essa delícia é 100% vegana e sem lactose, canso perfeitamente com os dogmas de paz e amor da deusa, afinal não há tempo para conflitos se todos estão de boca cheia.

Efeitos na Mesa

Uma vez nesse dia, quando você ou um aliado em alcance curto for atacado, você pode fazer com que o atacante jogue dois dados e use o pior resultado para a jogada de ataque.
Custo: 7$T

Receita de Manjar da Paz (a.k.a. Manjar de coco com calda de vinho com especiarias)

(mais…)

Balbúrdia Narrativa — O RPG Além do Combate: Resolvendo conflitos de forma não violenta

RPG Além do Combate

Rolar a iniciativa é um dos prazeres mais banais para qualquer jogador de RPG, pois além de um momento aguardado, também é planejado. Habilidades e magias aprendidas ao longo dos níveis, pontos de atributo calculados, tudo enquanto pensava no bônus de dano lá na frente. Porém, existe um universo muito maior no RPG além do combate.

Batalhar parece uma coisa tão intrínseca do RPG que às vezes pode ficar difícil separar uma coisa da outra. É claro que cada campanha é uma campanha e cada sistema é um sistema. Mas mesmo em um sistema de RPG com outros focos além do combate, em todos eles na grande maioria deles as regras para a porradaria generalizada ainda estão presentes.

Uma vez me explicaram que um grupo de RPG é como uma estrela de cinco pontas. O tanque na ponta de cima, protegendo o grupo enquanto recebe e aguenta dano. Ladinos, caçadores, magos e etc. nas pontas laterais, logo atrás do tanque, dando a maior quantidade de dano que conseguirem. Nas duas pontas mais embaixo, grande parte dos clérigos, bardos e outros personagens de suporte ou perícias sociais.

São nestas duas últimas pontas que quero divagar durante este texto.

RPG e o seu combate além da porradaria

Quando um personagem sem foco em batalha está no grupo, normalmente lhe é reservada a posição de curandeiro. Apesar de ser uma função importantíssima, eu não diria que é absolutamente necessária. Mesmo que esta pessoa muitas vezes se encarregue de ter habilidades para tornar aliados mais fortes — o famoso buff.

Se não há ninguém para curar o grupo, que invistam em poções de cura ou outras habilidades que os mantenham vivos. A chance de dar merda cedo ou tarde é grande, eu sei. Mas isso provavelmente vai acontecer porque o bárbaro ou a guerreira do grupo vão correr desenfreadamente para cima do inimigo querendo sangue. Mesmo que exista a possibilidade de desarmá-lo em vez de arrancar seu braço.

Claro que não estou dizendo para conversar com um ogro e pedir para que lhe abra caminho. Estou apenas sugerindo a pensar de maneira não usual.

Se você joga em um sistema onde existe magia, talvez nem mesmo metade delas cause dano. Muitas lhe dão a possibilidade de controle, permitindo modificar o cenário de alguma forma. Transformar terra em lama e então solidificá-la novamente para prender os inimigos no chão. Invocar uma ilusão para distraí-los enquanto os jogadores planejam se fogem ou tentam rendê-los. Em vez de bola de fogo, por que não usar uma magia de sono ou que faça o inimigo perder a vontade de lutar?

Sono parece efetivo contra moleques enxeridos (Scooby-Doo)

Na prática, bola de fogo e magia de sono teriam um resultado semelhante: os inimigos seriam postos para dormir. O combate seria resolvido. Porém, a beleza do RPG mora exatamente na forma com que os jogadores decidem resolver seus problemas e no que isso acarreta. Na decisão de usar sono, e não bola de fogo, e como o mestre conseguirá desenrolar o resultado a partir disso.

E o que fazer além de combate?

O mestre do RPG é a pessoa mais capaz de propiciar situações além do combate, pois é quem decidirá a maioria dos conflitos do jogo. E toda narrativa precisa de conflitos, correto? É compreensível como o combate, sendo uma forma tão prática e impactante de conflito, acaba sendo o principal recurso utilizado em uma campanha. Porém, ao pensarmos no cenário de uma campanha como um mundo próprio, as possibilidades que existem além do combate no RPG começam a ficar mais abrangentes.

Tramas políticas ou investigativas são exemplos de temas que não exigem combates constantes e costumam se encaixar em grande parte dos cenários de RPG. Aqui, inteligência e carisma não precisam ser apenas atributos do personagem, mas podem também ser instigados nos jogadores para que resolvam seus conflitos.

Além disso, um simples bêbado seguindo o grupo e enchendo o saco por um trago pode se revelar um encontro interessante. Quem sabe o homem se revele de grande conhecimento e um possível aliado? Porém, isso dependerá inteiramente da maneira como o grupo decidir interagir com ele e o quão astutos serão para entender quem o homem realmente é. Ignorá-lo por completo, dar uma moeda e ir embora ou recebê-lo aos murros também irão resolver a cena, mas definitivamente não da melhor forma.

O combate é insubstituível

Não me entendam mal. Eu sei que nada substitui um bom combate. Mas às vezes pode ser interessante sair do usual e jogar com um personagem que não seja um assassino inconsequente.

Ainda não tive a honra de jogar com um grupo onde todos os personagens não são combatentes, mas pretendo viver para isso. Estou ciente da probabilidade de um massacre assim que pisarmos fora da cidade, mas, como os jovens de alguns anos atrás diziam, YOLO.

Se quando o massacre acontecer, farei questão de vir aqui explicar porque não se deve jogar com um grupo composto apenas por não combatentes.

Lançamento: Medalha dos Deuses — Marah

Oi pessoal! Temos mais uma Medalha dos Deuses no site: Marah, a deusa da paz!

Com o Carnaval se aproximando, a medalha está saindo na melhor hora, afinal, Marah também é deusa da alegria e das paixões carnais. Aproveite a Medalha e receba as bençãos da deusa para cair na folia como um dos clérigos do culto mais festeiro de toda Arton. Ou aproveite o feriadão para reunir os amigos em uma mesa de RPG ou curtir seus livros em paz.

Ah, lembrando que a ordem de lançamento foi decidida pelos conselheiros da revista Dragão Brasil.  Saiba como assinar e receber todo o mês o melhor material sobre RPG, além de filmes, quadrinhos e muito mais!

Você pode ver mais sobre as medalhas já lançadas aqui.

 

Medalha dos Deuses 15 — Marah

“Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah é a Deusa da Paz. É venerada por todos aqueles que não desejam lutar, aqueles que buscam solucionar confl itos de formas não violentas.
Por vezes é vista como alguém fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se quem pensa em Marah como alguém solene ou pacata; ela é também a deusa do amor e alegria, aí residindo sua força verdadeira — pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde?”

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