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Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

aventuras breves

Olá novamente, leitor! Na segunda edição das nossas Aventuras Breves continuamos com as aventuras iniciais, para aventureiros de primeiro nível, ideais para one-shots, eventos e para que vocês possam introduzir a novos jogadores o jogo e o mundo de Tormenta20.

Lembrando que apesar dessa aventura conter suas próprias fichas, vocês podem usar fichas de qualquer outra das Aventura Breves, ou criar personagens novos com o Baralho de Personagens. Agora, preparem-se para socar alguns puristas!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Os puristas estão entre os piores vilões de Arton. Com sua ideologia supremacista, eles causaram uma guerra mundial que fraturou todo O Reinado. Os aventureiros foram capturados por uma célula de puristas infiltrados, e cabe a eles usarem sua inteligência e recursos limitados para que possam escapar.

Capturados pelos Puristas é a segunda na série Aventuras Breves, uma aventura de 1º nível e apresenta aos jogadores uma das facções mais malignas de Arton. Apesar dessa aventura funcionar melhor com aventureiros não humanos, qualquer herói disposto a enfrentar esses tiranos cabe nesta aventura. Com isso chegarão ao nível 2 após terem encontrado um caminho para a liberdade, seja à base da pancada ou da inteligência.

Resumo da Aventura

Uma célula de soldados puristas está infiltrada no Reinado, no Império ou em um dos outros territórios não afiliados. Sua presença é discreta, invisível e insidiosa, nutrindo a semente maligna de sua cultura racista nas mentes mais suscetíveis.

Esta edição de Aventuras Breves começa quando os personagens acordam sem lembrar direito como foram capturados, mas, com isso, terão que trabalhar em conjunto para recuperar seus equipamentos e fugir. Porém, será que eles estarão seguros? Quem os terá entregue aos puristas?

Cena 1 – A Cela

À medida que os personagens forem acordando (você pode decidir aleatoriamente ou escolher quais personagens já despertaram), percebem que estão em uma cela simples, e grades de ferro os separam do resto do aposento. Sentado à frente deles, do outro lado das barras, há um recruta purista sonolento, e em sua cintura, as chaves de sua cela e algemas.

Os personagens não lembrarão do momento que foram capturados, mas sim da última ação que faziam antes de acordar. Assim que os personagens estiverem todos acordados, deixe que eles conversem sobre o que pretendem fazer para escapar. Porém, eles estão sem seus equipamentos e com algemas tanto nos pés quanto nas mãos, o que ocasiona uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo mãos (inclusive testes de Luta) e uma redução de 1,5m (1q) em seu deslocamento.

Criatura. Recruta Purista (Tormenta20, p. 280).

Se os personagens quiserem atrair o Recruta para agarrá-lo ou atacá-lo, o que exige testes de perícias baseadas em Carisma como Enganação ou Atuação, personagens não-humanos terão uma penalidade de -2. Abrir a porta com um encontrão exige um teste de Força, CD 20, que obviamente desperta o Recruta, mas caso falhem por 5 ou mais sofrem 1d6 pontos de dano de impacto, e o Recruta também desperta.

Abrir a fechadura é um teste de Ladinagem com dificuldade CD 25 e penalidade de -5 já que estão sem ferramentas. Outras formas de coação também são possíveis, mas todas que dependerem de Carisma ainda terão a penalidade de -2. Assim que conseguirem as chaves poderão se libertar, tanto das celas quanto das algemas, e ir ao corredor, o que leva a Cena 2.

Cena 2 Isso parece fácil demais…

Saindo da sala, os personagens entram em um corredor estreito (duas pessoas passam apertadas). Este corredor desemboca em um salão grande (e na Cena 3) e há uma pequena alcova em frente à sala em que os personagens estavam presos. Se os personagens desejarem seguir o corredor, peça um teste de Sabedoria, CD 10, para que percebam que é uma má ideia, afinal é provável que haja guardas na saída e combatê-los sem os equipamentos é morte certa.

Se os personagens olharem a alcova verão seus equipamentos dispostos em cima de uma mesa, assim como 4 bálsamos restauradores e 3 essências de mana, de forma suspeita. Eles podem fazer um teste de Investigação (CD 15) ou Percepção (CD 20) para verem a armadilha barulhenta que foi colocada na entrada da sala, e desarmá-la com Ladinagem (CD 15). Uma vez desarmada a armadilha, os personagens têm todo tempo para equiparem os itens que estão dispostos na mesa antes de seguir para a Cena 3.

Em caso de falha, os inimigos da Cena 3 saberão que os personagens escaparam, então role a iniciativa. Logo no começo do combate, os inimigos precisarão de uma ação de movimento para se levantarem e uma ação de movimento para sacar armas (basicamente, perdendo a primeira rodada), enquanto os personagens poderão vestir uma armadura leve, com uma ação padrão, ou equipar um escudo, com uma ação de movimento. A partir da segunda rodada, dois recrutas puristas entram no corredor, sendo seguidos por mais dois atrás e finalmente o último recruta junto com o soldado purista.

Cena 3 – Lutando por sua liberdade

O aposento final também é o maior até agora. A sala é cheia de objetos velhos e quinquilharias, como um depósito, e por isso a sala é considerada terreno difícil. Além disso, no centro da sala, há uma fogueira, na qual carnes estão assando e, ao redor desta, seis homens estão descansando, sentados ou deitados no chão. Estes são cinco recrutas puristas e um soldado purista, que age como líder do grupo.

Criaturas. Recrutas Puristas (Tormenta20, p. 280) e Soldado Purista (Tormenta20, p. 280).

Os puristas ainda precisarão de uma ação de movimento para se levantarem, e se dividirão em grupos de dois para se beneficiarem da habilidade Lutar em Formação. Enquanto os recrutas vão para cima dos personagens, o soldado se afasta, acompanhado por um dos recrutas, saca a besta e fica atacando com disparos. Se o soldado purista for derrotado, os recrutas largam suas armas, deixando os personagens fugirem. Caso vasculhem o corpo do soldado, encontrarão a seguinte carta:

“Se nossos aliados na cidade já estão de acordo, guarde a posição no local secreto. Causar a insurreição de dentro para fora será ainda mais fácil do que o comando pensava, desde que neutralizemos alvos problemáticos. Não se esqueça que isso é para a glória da Supremacia. Nenhum de nós importa, o plano importa. Chegaremos em um mês, termine os preparativos.
Ass. Cpt. Wilhelmine Albretch”

Epílogo – Não confie em ninguém

Após a escapada, os personagens se encontram numa fazenda abandonada, a casa principal descuidada e o mato alto. Se procurarem, encontrarão placas que indicam uma cidade próxima, mas a pergunta continua: quem os entregou?

Tudo indica que os puristas estão trabalhando com pessoas da cidade, e talvez uma boa parte da população local nem saiba dessa trama. Os personagens devem se arriscar indo ao local, ou deixar a cidade à mercê de uma conspiração purista? Agora, chegando ao nível 2, os personagens devem decidir que caminho seguir. A partir disso as Aventuras Breves podem se tornar o primeiro passo em uma longa campanha.

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Caçados pelos Puristas: Os personagens resolvem deixar o vilarejo para trás, mas os puristas não vão permitir que escapem.
Os Infiltrados: Se resolverem defender a cidade, devem descobrir quem são os infiltrados para impedir a influência purista.
A Chegada: Cpt. Wilhelmine Albretch chegará com suas tropas. Como os personagens vão preparar a vila contra essa ameaça?

Personagens Prontos para Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Minotauro Lutador 1, Gladiador.

Defesa 18, Fort +5, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 23.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou Chifres +8 (1d6+6, x2).
Atributos. For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +4, Luta +8, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Couro batido, manopla, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Goblin Inventora 1, Artesã.

Defesa 17, Fort +6, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta leve +6 (1d8, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 8.
Perícias. Conhecimento +7, Fortitude +6, Investigação +7, Ladinagem +6, Misticismo +7, Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenhoqueiro) +7, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Vontade +2.
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Frutos do Trabalho; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. 5 bombas e 5 bálsamos restauradores, kit de ofícios (alquimia), couro batido, besta leve, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Thwor.
Poder concedido. Tropas Duyshidakk (Tormenta20, p. 134).
Obrigações & Restrições. O devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk – ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Dahllan Druida de Allihanna 1, Eremita.

Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +7.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 9.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Tacape +5 (1d10+3, x2)
Atributos. For 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +5, Cura +7, Fortitude +3, Luta +5, Religião +7, Sobrevivência +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Amiga das Plantas, Armadura de Allihanna, Empatia Selvagem; Origem: Busca Interior; Classe: Devota de Allihanna, Empatia Selvagem; Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Obrigações & Restrições. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Abjuração, Evocação, Transmutação) – Acalmar Animais, Armamento da Natureza, Controlar Plantas, Curar Ferimentos. CD 15.
Equipamento. Gibão de peles, tacape, saco de dormir, mochila, trajes de explorador, barraca, kit de medicamentos, T$ 4d6.

Qareen Barda 1, Artista.

Defesa 15, Fort +1, Ref +2, Von +4.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 10.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta Pesada* +2 (1d12, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Conhecimento +3, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Misticismo +3, Nobreza +3, Reflexos +4.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (eletricidade), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Disfarce Ilusório, Hipnotizar, Santuário. CD 16.
Equipamento. Couro batido, besta pesada*, adaga*, mochila, saco de dormir, trajes de explorador, instrumento musical.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido. Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
*Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01— O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Aventuras Breves 01 – O Ataque dos Goblins

aventuras breves

Olá, leitor! Para todos aqueles que querem participar de eventos de RPG como narrador (de preferência por plataformas como o Discord e o Roll20 durante a pandemia), mas que não sabem por onde começar, estaremos postando todo mês aqui no blog aventuras do tamanho certo para essas situações, as Aventuras Breves.

As aventuras possuem fichas prontas para seus jogadores, úteis para quem nunca fez uma ficha ou para imprimir para eventos. Outra opção legal para jogadores é usar o Baralho de Personagens para criar os personagens para essa aventura. Sem mais delongas, vamos começar!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

O Ataque dos Goblins

Os personagens são heróis iniciantes, contratados por um autoridade local, seja um prefeito ou nobre, de uma de milhares de vilas espalhadas por Arton. A tarefa é simples: rastrear um grupo de goblins assaltantes que vem fazendo roubos. Porém, em Arton, goblins são muito mais do que monstros.

Ataque dos Goblins é uma aventura para 4 personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada para um encontro de baixo nível. A aventura introduz elementos importantes do Tormenta20, como os povos duyshidakk, testes estendidos e a mecânica de aliados. Ao final, os personagens alcançam o 2º nível.

Resumo de O Ataque dos Goblins

Movidos pela fome e escassez, um bando de goblins fez morada em uma mata fechada próxima a uma vila. Pela posição vantajosa, em uma caverna na lateral de um morro, o auto imposto líder Raxx, um hobgoblin, passou a organizar os assaltos, mesmo que nem todos os membros do grupo concordem. Os que não concordam, ele exila.

Os aventureiros começam na floresta à noite, após o primeiro dia de investigação. Os personagens serão atacados por lobos e goblins durante a noite, e a partir desse momento, poderão rastrear eles através da mata. Encontrando o morro aonde fica o esconderijo, enfrentarão Raxx e seus lobos, mas poderão contar com a ajuda de Gogo, uma goblin engenhoqueira. Porém, após a vitória, o que os personagens farão sobre os outros goblins?

Cena 1 – Emboscada Atrapalhada

Os personagens, já tendo sido contratados para lidar com o problema, e já tiveram um dia de buscas, sem sucesso. A vila que os contratou está a meio dia de viagem e os personagens já passaram o dia inteiro procurando algo. Eles tem duas opções principais: fazer um acampamento para passarem a noite ou retornarem à vila contratante. Independente da decisão, serão atacados quando estiverem com a guarda baixa.

Peça testes opostos de Percepção contra a Furtividade dos Goblins Salteadores (na dúvida, considere um teste de Percepção, CD 14). Caso falhem, ficam surpreendidos e o combate se inicia. Os goblins estão acompanhados de alguns lobos domesticados.

Criaturas. Goblins Salteadores x3 (Tormenta20, p. 288) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Se dois goblins caírem, seja mortos ou apenas inconscientes, o terceiro fugirá, mas os lobos combatem até a morte. Caso os jogadores achem que esse é todo o grupo, peça deles um teste de Inteligência, CD 10, para eles entenderem que esse grupo eram apenas capangas, pois as descrições falavam de um grupo bem maior. Independente do que façam, não serão importunados mais naquela noite.

Cena 2 – Procurar e Destruir

Preferencialmente no dia seguinte, os personagens devem procurar o caminho até o esconderijo dos goblins. Esse momento é um teste estendido, podendo-se usar as perícias Investigação e Sobrevivência, essas com CD 18, ou Percepção CD 20, e são necessários 3 sucessos para encontrar o paredão que leva ao esconderijo. Entretanto, em caso de falha total (Tormenta20, p. 214), serão atacados por 2 lobos (se um dos goblins salteadores da cena 1 escapou, ele também aparece)  e zeram a contagem de sucessos, ou seja, voltam a precisar de 3 para encontrar o esconderijo.

Caso tentem rastrear à noite, personagens sem visão no escuro sofrerão uma penalidade de -2 nos testes, mesmo que possuam tochas (mas se possuírem tochas, personagens com visão na penumbra não sofrem penalidade). Se em algum momento os personagens capturarem um dos goblins salteadores, ele tentará atrapalhar o grupo a todo momento, impondo também uma penalidade de -2 no teste. Contudo, esse goblin pode ser convencido a auxiliar os personagens, seja através de meios mágicos, tal qual a magia Enfeitiçar, ou com testes de Diplomacia, entretanto, Intimidação não possui qualquer efeito nele.

Logo após conseguirem os 3 sucessos, estarão de frente ao paredão que leva à caverna onde os goblins se escondem. Olhando para cima, verão uma plataforma natural, à 9 metros do chão, que pode ser alcançada com testes de Atletismo, CD 15. Enquanto escalam, ouvem o som de uma confusão.

Cena 3 – À Beira do Abismo

Os sons que ouvem são a voz ríspida de um guerreiro hobgoblin. Na frente dele, dentro da caverna, uma pequena multidão de goblins se encontra amontoada na entrada da caverna. Entretanto, quase todos ali são crianças, idosos ou inaptos demais para lutar, estão chorando com medo em seus olhos. Embaixo do pé do guerreiro, encontra-se uma pequenina goblin, com instrumentos exóticos, amarrada. Raxx, o hobgoblin, fala:

“Se não fosse por mim, vocês ainda estariam sendo atacados como peste por aventureiros! E vocês planejam contra mim? Vergonha! Vocês não são duyshudakk! E essa imprestável aqui vai servir de exemplo!”

Ainda que tentem ser furtivos, os goblins amedrontados da caverna se assustam ao vê-los, chamando a atenção do hobgoblin. Este gira nos calcanhares e assovia, chamando 2 lobos.

Criatura. Raxx, Hobgoblin Soldado (Tormenta20, p. 289) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Logo que o combate se inicia, a goblin no chão começa a gritar: “Solta eu! Solta eu! Gogo ajuda vocês! Raxx é babacão! Ajuda eu que eu ajudo!”. Gogo, uma goblin inventora, se debate no chão, libertá-la requer uma ação de rodada completa, mas se assim o fizerem ela passará a ser uma Aliada Destruidora, causando dano de eletricidade com suas engenhocas. Os outros goblins, entretanto, não reagem de qualquer forma além de se encolherem de medo.

Epílogo – Vencemos! E agora?

Se os personagens tiverem libertado Gogo, seja durante o combate ou após, ela explica que o responsável pelos assaltos era Raxx, ela e os outros só queriam sobreviver e aceitaram o comando dele. Porém, agora que estão livres, ela pede ajuda aos jogadores, pois muitos deles precisam de comida e remédios. Mas como a vila irá encarar os goblins? Talvez alguém tenha perdido um parente em um dos ataques a caravanas e seja veementemente contra integrar os goblins à cidade. Sejam quais forem os desafios que o futuro guarde, hoje os personagens foram vitoriosos e avançam para o nível 2!

Personagens Prontos para Ataque dos Goblins

Elfa Arcanista (Maga) 1, Estudiosa.

Defesa 14, Fort -1, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 7.
Pontos de Mana 13.
Deslocamento 12m (8q).
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 8, Int 22, Sab 10, Car 10.
Perícias. Misticismo +10, Vontade +2, Conhecimento +8, Reflexos +6, Iniciativa +6, Percepção +4, Ofício (Escriba) +8, Acrobacia +6, Furtividade +6, Guerra +8.
Habilidades. Raça: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos; Origem: Palpite Fundamentado; Classe: Caminho do Arcanista (Mago).
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (no caso, 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Magias Conhecidas. 1º – Seta Infalível de Talude*, Armadura Arcana*, Visão Mística, Conjurar Monstro. CD 16.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, arco curto, T$ 4d6, livro aprimorado (+2 Misticismo), 3 livros comuns.
*Opções de magias memorizadas.

Opcional – Devota de Wynna.
Poder Concedido. Benção do Mana: +3 PMs.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Anã Guerreira 1, Soldada.

Defesa 17, Fort +8, Ref -1, Von +1.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Machado Anão +7 (1d10+3, x3).
Ataque à Distância. Machadinha +1 (1d6+3, x3, alcance curto).
Atributos. For 16, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias. Atletismo +5, Fortitude +8, Guerra +2, Luta +5, Ofício (Armeiro) +2.
Habilidades. Raça: Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra. Origem: Encouraçado. Classe: Ataque Especial.
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, machado anão, escudo leve, brunea, machadinha, uniforme militar, insígnia do seu exército, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Khalmyr.
Poder Concedido. Espada Justiceira (1 PM): sua arma de corpo a corpo de corte recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Humana Clériga de Valkaria 1, Acólita.

Defesa 18, Fort +4, Ref +0, Von +9.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 11.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Maça +5 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Religião +7, Vontade +9, Luta +4, Fortitude +4, Cura +7, Intuição +7.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias Conhecidas. 1º – Escudo da Fé, Curar Ferimentos, Arma Mágica. CD 15.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, maça, brunea, escudo leve, símbolo sagrado, traje de sacerdo

Lefou Ladina 1, Pivete.

Defesa 18.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Adaga +7 (1d4, 19).
Ataque à Distância. Arco Curto +7 (1d6, x3, médio) ou Adaga +7 (1d4, 19, curto).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Ladinagem +7, Reflexos +7, Atletismo +2, Iniciativa +9, Investigação +5, Conhecimento +5, Luta +2, Pontaria +7, Acrobacia +7, Pilotagem +7, Furtividade +9, Fortitude +4, Misticismo +5, Percepção +2.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, couro batido, adaga, arco curto, T$ 4d6, kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido. Sorte dos Loucos (1 PM): role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Bronson, personagem de Leonel Caldela em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Criado nas perigosas ruas da maior cidade do mundo, pode-se dizer que Bronson, o personagem do mestre da escatologia e sadismo, Leonel Caldela, tem um certo desejo de matar. Agora, se ele vai conseguir, com as rolagens do Leonel, é um mistério.

Se você está estranhando Leonel Caldela na cadeira de jogador, bem-vindo a Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura canônica para Tormenta20 se passando em Arton. Guilherme Dei Svaldi nos apresenta um pouco de tudo que essa nova edição do mais amado RPG brasileiro tem a oferecer, de combates incríveis, a tesouros antigos, além de monstros horrendos. Para assistir, vá ao canal Formação Fireball, aonde os três episódios dessa aventura já se encontram disponível.

Fiquem agora com o histórico e ficha de Bronson, o goblin caçador de recompensas, e a arte oficial do personagem, feita por Ricardo Mango. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Bronson, o Goblin Caçador

Numa pequena maloca, na Favela dos Goblins, em Valkaria, uma família de goblins vivia. Não importa muito se eram apenas das centenas que vivem de restos ou se eram das que planejavam crimes. Naquele barraco, feito de materiais que ninguém usaria, havia um bebê goblin sem nome. Antes mesmo de ter um nome, a criaturinha foi vítima das circunstâncias de seu nascimento, quando, numa batida de surpresa, a milícia de Valkaria resolveu fazer uma de suas batidas. Os pais, talvez tenham morrido. A casa, ninguém lembraria aonde fora. Mas um dos guardas olhou aquele bebê e apiedou-se, decidiu leva-lo para casa e criar como seu.

Bronson, o sobrenome do humano que o criou, viveu entre guardas desde pequeno, mas também cercado pelo preconceito com sua espécie. Tentava ser o melhor membro da guarda que podia, mas sempre era diminuído, ou escorraçado, ou até mesmo agredido. Quando um dos milicianos resolveu incriminá-lo, de forma a livrar-se do goblin, ele entendeu que nem mesmo ali seria aceito. Ainda colocando as leis em prática, tornou-se um caçador de recompensas, capturando bandidos por todo o Reinado. Usa armas de fogo, mesmo sabendo que elas são ilegais, pois sabe que são extremamente capazes de resolver os problemas que encontra.

Ficha de Bronson

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Do-Myu, Personagem de Mestre Pedrok em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Se você gosta de combinações exóticas de classe e raça, temos algo especial para você! O personagem do Mestre PedroK em Lágrimas da Dragoa Rainha, Do-Myu, mostra que mesmo nos lugares mais inesperados, pode se encontrar a maior honra.

Para quem não acompanhou, Lágrimas da Dragoa Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, Lágrimas é uma história fechada em três episódios, que você pode assistir agora, do começo ao fim, no canal Formação Fireball.

Abaixo temos o histórico de Do-Myu, e sua arte oficial por Ricardo Mango, que fez ilustrações do quadrinho Khalifor e várias outras, incluindo a imagem dos 20 deuses, no Tormenta20. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

DO-MYU, O GOBLIN SAMURAI

De origem pobre, mas coração nobre, esse pequenino verde é exótico até entre seus colegas. Sua história começou quando um casal de goblins, acossados por pessoa que desejavam fazer-lhes mal, resolveu colocar seu diminuto bebê em um navio, rumando para algum lugar que apenas os deuses sabiam.

O goblinzinho cruzou o Mar dos Monstros, e quando a nau chegou a Shinkyo, os donos do barco não sabiam o que fazer. Ao ver as escamas no pescoço do goblin, um ronin apiedou-se dele, o adotando por ver ali uma chance de se redimir aos olhos de Lin-Wu.

O pequeno Douglas Myumoto, assumindo o nome de seu mestre, mostrou-se um prodígio com a lâmina. Mesmo assim, sentia-se inadequado. Seu mestre ensinou-o sobre o grande deus dragão, honra e a roda das encarnações.  Foi então que Do-Myu entendeu: sua existência como goblin não era o suficiente.

Seu objetivo passou a ser tornar-se honrado nessa vida a ponto que, quando morresse, pudesse voltar numa forma mais digna. Carregando apenas a katana de seu Sensei, a “Julgamento Tempestuoso”, Do-Myu voltou ao Reinado, em busca de sua própria honra.

FICHA DE DO-MYU

Ficha com fonte alternativa

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Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela