Tag : Dicas de RPG

Mesa Sonora — A música tema do seu personagem de RPG

coração vermelho com cabos P10 de música conectando no coração como se fossem veias

Muito do que foi discutido até agora nesta coluna até o momento foi voltado mais a mestres do que jogadores. Experimentação sonora na mesa, uso de músicas com clima de tensão, tudo isso pode e deve ser discutido com a mesa inteira, mas o dever de planejar e decidir usar esses recursos é, em geral, realmente do narrador. Mas hoje quero falar diretamente com os jogadores. Como VOCÊ acha que deveria ser o tema musical do seu personagem na mesa? Trago a vocês alguns pontos que acredito que podem te ajudar nessa decisão, na ordem em que acho adequados.

O que combina com o cenário

O primeiro filtro de músicas deve ser aquele que define o que combina com a ambientação da aventura, o cenário em si. Combinar a música do seu personagem com o cenário é uma mera questão de lembrar que seu personagem também é parte da ambientação. Claro, um herói merece ter uma trilha sonora digna de seus feitos, mas não é muito harmonioso que se escolha um tema completamente destoante de tudo ao seu redor. Claro, isso pode ser subvertido se for combinado com os outros jogadores, em especial se houver motivos para isso (exemplo: um personagem forasteiro ou que venha de outra época pode se beneficiar de uma certa estranheza em seu tema escolhido).

O que combina com o clima da mesa

A segunda questão é definir possibilidades de música que concordem com o clima da mesa. Não adianta você querer que seu personagem seja acompanhado de uma balada superanimada numa campanha séria e cheia de tragédia. Fugir disso pode prejudicar a imersão dos jogadores durante a aventura, então existem bons motivos para se ater a esse princípio. Como no ponto anterior, pode haver boas razões para querer fazer o oposto, uma opção seria usar de um tema bem diferente como efeito cômico numa mesa mais bem-humorada com um ou mais personagens bem caricatos.

O que combina com seu personagem

Aqui começamos a afunilar mais e mais as opções, pois além dos pontos anteriores, precisamos combinar com o personagem também. Quem é seu personagem? Ele é heroico? Covarde? Ardiloso? Honesto? Alegre? Monótono? Violento? Todas essas características de humor e personalidade podem ser usadas para definir uma música tema digna do seu jogo. Existem muitos elementos musicais que podem representar ânimos e personalidades através de som. Por exemplo: alguém muito alegre e bem-humorado pode ter um tema mais dançante e festivo, enquanto outro personagem mais sério e rígido pode ter uma música mais marcial ou sombria.

Pessoalmente, eu gosto de atribuir instrumentos musicais específicos aos meus personagens. Com isso eu posso definir melhor o tipo de música que procuro para combinar com eles. Alguns exemplos: eu “ouço” paladinos como instrumentos de metal; bardos quase sempre são cordofones ou flautas; bárbaros são tambores; ladrões são violinos sendo tocados em pizzicato. Nada disso é regra, são apenas como eu “escuto” esses personagens na minha mente, pode ser drasticamente diferente para você.

O que combina com você

O último e mais importante filtro. Não adianta atender a todos os outros requerimentos se o jogador não gosta da peça escolhida. Você vai ouvir essa música várias vezes durante a campanha, é importante eu você goste dela. Aproveite o tema escolhido, relaxe e prepare os dados, porque na hora que sua música começa, você precisa estar pronto para a ação e aventura. Afinal de contas, temas musicais não são para qualquer um, são privilégios de grandes heróis (ou, bem… vilões! Vamos falar disso no futuro)!

Exemplos de temas memoráveis de personagens

O clássico tema do maior espião do cinema, James Bond. Uma música rapidamente identificável, cheia de nuances, mas ainda direta ao ponto. Charmosa como o espião 007. Você ouve e sabe que está na hora da ação.

A música dos filmes antigos do Superman evoca heroísmo e bravura. Feita sob medida para um herói capaz de praticamente qualquer coisa, mas que ainda esbanja virtudes e desejo por justiça.

O tema de Indiana Jones já pesa um pouco mais para a o clima de aventura e descobertas, o que funciona melhor para o arqueólogo mais querido da ficção. É uma música de descobertas e maravilhas.

Seu personagem tem uma música tema na sua mesa? Não tem mas você já pensou no assunto? Conta pra gente nos comentários!

Playlist da Mesa Sonora

1. Ex Tenebris, Lux: uma música sobre a Tormenta
2. Tensão e Música no RPG
3. Músicas Empolgantes para RPG

Podcast 127 – Eu não posso falar!

Escrevendo mais de mil páginas de FAQ, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, Della usurpa o podcast mais uma vez e usa seus poderes para falar da sexta temporada de JoJo, que estreou na Netflix, além de novidades sobre o novo suplemento para Mutantes & Malfeitores que está a venda na Jambô! Camila Gamino nos abençoa com os detalhes de sua masmorra de otaku, e fala de seu novo vício com os romances de Warcraft. Dan Ramos chega em defesa de Arcane e Cowboy Bebop, expondo seu ponto de vista como diretor de arte. Por fim, Thiago Rosa fala sobre o livro ruim sobre viajem no tempo que está lendo agora, e da spoilers de sua nova mesa na Twitch!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o vídeo em youtube.com/jamboeditora.

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Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter),
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast 126 – Ah bicho solto!

Conquistando a América pela terceira vez, chegou seu podcast favorito!

No episódio alviverde desta semana, Trevisan conta de sua comemoração solitária em Porto Alegre no dia do título do Palmeiras. Ele também fala sobre o documentário Get Back, e de como Paul Mccartney conseguia ser mais chato que o Della quando estava gravando. Já o acusado conta de sua decepção com a segunda temporada de Mestres do Universo, comenta seu assombro perante documentários de bichinho, e fala impressionantemente bem de Super Crooks. Glauco narra sua triste trajetória que o levou ao mundo terrível dos jogos “gacha”, e destila filosofia de boteco sobre Wolfenstein 2.

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
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Podcast 125 – Agiota do inferno

Defletindo o golpe aristocrata, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Trevisan fala de como a Fórmula 1 está cada vez mais parecendo um anime de jovem e conta como foi sua experiência participando de um programa de rádio ao vivo. Della se rendeu aos encantos de Arcane depois de terminar a temporada, e surpreende a todos falando que gostou de mais uma coisa na semana: a série coreana Hellbound, sobre demônios que arrastam pessoas para o inferno! Thiago fica revoltado com os falsos otakus que ousaram desdenhar do episódio 1000 de One Piece e assistiram Cowboy Bebop errado na Netflix.
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Mesa Sonora — Usando a trilha sonora da sua vida na mesa de RPG

trilha sonora

Já falamos nessa coluna sobre o uso de trilhas sonoras de filmes, séries e games para uso em RPG. É fácil pensar nesse tipo de combinação, pois trilhas sonoras já são concebidas com a ideia de nos transmitir uma emoção específica, ou de nos lembrar de partes muito marcantes e queridas dos nossos filmes e games favoritos. Falaremos muito mais sobre essas combinações no futuro, mas o assunto de hoje é um pouco diferente: a trilha sonora da sua vida.

É, aquela música que você curte ouvir na rua, que toca na rádio, que está na playlist do seu Spotify desde 2017 e que você nunca pula. Quais são algumas ideias para incorporar essas músicas na sua mesa favorita de RPG? Trago algumas sugestões que podem lhe ajudar a introduzir canções comuns (e, frequentemente, com letras) no seu jogo. Um aviso: esse tipo de recurso pode ser extremamente experimental e deve ser testado com moderação para medir a reação da mesa.

O que a música diz?

O primeiro passo seria combinar aquilo que é dito na música, ou em suas letras, com o ambiente da campanha. Não estou falando necessariamente de combinar gêneros musicais com ambientação de RPG (essa é uma coluna que virá no futuro!), mas de combinar mensagens da música com a aventura. A música fala sobre sofrimento amoroso? Use-a quando um personagem foi rejeitado por alguém, por exemplo.

O importante é lembrar que a letra pode ser incorporada na narrativa. Da mesma forma que mestres bebem da fonte de escritores e roteiristas, também pode (e deve) se beber da obra de poetas e letristas, e acredite, existe música para quase qualquer tipo de situação.

Música como ambientação ou como parte da narrativa?

Essa é uma preferência que pode ser difícil de definir sem testar antes. Usar a música apenas como ambientação é mais fácil, pois fica em segundo plano, com as ações do mestre e dos jogadores em destaque, e a canção apenas sendo o detalhe que torna a história mais especial. Mas e se os jogadores quiserem usar a peça como parte da narrativa? E se a letra de uma música disser exatamente aquilo que um personagem ou NPC quer dizer? É possível experimentar com isso em mesa, permitindo aos jogadores que destaquem parte da canção parar aproveitar os versos que eles querem tornar parte de sua história.

Talvez não seja uma boa ideia declamar uma música inteira de três ou quatro minutos, mas algumas estrofes mais especiais podem ser muito bem-vindas. Afinal de contas, boa articulação e expressividade não precisam ser privilégios do bardo do grupo.

As ações dos personagens ainda são mais importantes

Uma complicação de usar canções conhecidas é a armadilha de acabar atrapalhando o jogo sem querer, pois os jogadores podem se distrair. Para evitar isso, é importante lembrar que o jogo ainda acontece, e que mais importante do que a letra que está sendo cantada são as ações dos jogadores. Com o tempo o grupo deve começar a perceber que a música está lá para cumprir um propósito, e com ou sem letra, ela não é o foco do jogo, apenas algo que pode ajudar a mesa a ficar ainda mais divertida.

E, se isso ainda não der certo, existe uma outra solução muito simples que pode ajudar: abaixe o volume, eheheheh.

Trilha sonora? Mas só quero ouvir um som enquanto jogo mesmo

Existe também a possibilidade de você e seu grupo só desejarem uma trilha sonora que não é necessariamente parte do jogo, sem mensagem específica, ou ambientação. Vocês só querem ouvir música enquanto jogam. Não existe “bom motivo” para querer ouvir música, e meus amigos sabem que muitas das nossas mesas foram embaladas ao som de bandas como Metallica, Iron Maiden e outras grandes influências do Heavy Metal. A única dica aqui é o que já foi dito acima: abaixe o som e lembrem-se de focar no jogo. Se não for divertido para todos na mesa, talvez seja melhor pensar de novo no uso desse tipo de recurso.
E, claro, se for possível cantar em algum momento, cante junto! Nem que seja uma música de taverna para animar o grupo após uma vitória incrível sobre um inimigo nefasto.

Você escuta músicas “comuns” durante o jogo de RPG? Conta pra gente como funciona isso!

Playlist da Mesa Sonora

1. Ex Tenebris, Lux: uma música sobre a Tormenta
2. Tensão e Música no RPG
3. Músicas Empolgantes para RPG

A Jornada da Mestra — Os primeiros passos de uma narradora de RPG

Mestre iniciante

Muito falamos sobre a jornada do herói, mas quando vamos discutir sobre a jornada do mestre?

“Por que você não mestra?”

Essa foi uma pergunta que me assombrou por muito tempo. Eu tinha em mente possíveis jogadores, mas eu não conseguia deixar de me sentir insegura sobre a ideia de mestrar. Fui atormentada por essa dúvida enquanto assistia Fim dos Tempos e estava meio órfã dos Nerdcast RPG, querendo jogar, mas sem coragem para começar.

Em algum momento eu compreendi que essa insegurança não fazia sentido.

Ora, bolas! Por que eu tinha tanto medo? Confesso que assistir lives de RPG com tantos mestres experientes fazia eu me sentir ainda mais insegura, achando que eu não possuía “a manha da coisa”. Mas por que eu precisava me comparar? Todo mundo, em algum momento, precisou dar o primeiro passo.

Meus possíveis jogadores também eram iniciantes (um deles nem sabia o que era RPG de mesa) e eu não tinha a pretensão de me tornar a Miss Universo dos mestres. Percebi que eu estava apenas adiando um momento de diversão porque eu estava com vergonha.

Mas porque eu tinha vergonha dos meus próprios amigos?

Eu iria errar, com certeza, e não há problema algum nisso, é assim que se aprende. RPG é um hobbie e, como qualquer outro, você precisa aprendê-lo aos poucos. Se você está lendo isso, precisou aprender a ler em algum momento da sua vida. Se você faz algum tipo de luta, com certeza estava chutando feio antes dela.

E sabe o que tudo isso tem incomum? Nenhuma dessas atividades é feita sozinha. Em algum momento você precisará da ajuda de alguém mais experiente para evoluir, mesmo que seja um vídeo no Youtube.

Meus amigos estavam ali para me apoiar, tanto nos acertos quanto nos erros (nos dados de ataque talvez nem tanto), e eu estava ali para apoiá-los igualmente. Sentir vergonha não fazia sentido, estávamos todos começando e alguns eu conheço há quase 10 anos.

Recebi o chamado, meus medos me fizeram ignorá-lo, entretanto, assim como Bilbo Bolseiro, não consegui resistir ao impulso e mergulhei de cabeça na aventura.

Mas por onde começar?

Eu precisava de uma história: poderia achar algo gratuito na internet, comprar uma aventura pronta ou criar minha própria campanha.

E eu decidi ir pelo caminho mais difícil.

Eu tenho certa experiência com histórias, mas eu entendia o básico do básico sobre regras de RPG. Apesar de ter passado boa parte da minha vida jogando videogame, montar o seu próprio jogo é algo bem diferente. Escolhi Tormenta20 porque achei o sistema divertido e eu o conhecia relativamente bem. Mas Arton é um mundo e eu me perdi. Relutei, mas decidi que imitar alguém que sabia o que estava fazendo seria uma boa maneira de começar, afinal, era uma mesa com apenas alguns amigos. Uma coluna do Trevisan na Dragão Brasil de agosto, edição 170, surgiu como um presente dos deuses e vale a pena ser lida se você também é iniciante e acha que sua primeira aventura deve ganhar um Nobel.

Após boas horas no pinterest, muitas tabelas e encher meu amigo veterano de mensagens, surgiu o megazord que hoje é “Os Filhos de Valkaria”. Uma campanha muito inspirada em Fim dos Tempos e com muitas referências às lendas arturianas (sobretudo às adaptações do anime Fate).

Não tenha medo de se inspirar em algo legal que você está lendo ou assistindo. Com o tempo você pega o jeito (eu ainda estou pegando) e não tem nada mais legal do que você ouvir de algum jogador, no final da sessão, que ele gostou de tal parte ou que ele pegou aquela referência. Isso, é claro, se você desejar criar sua própria história.

Fiz duas sessões 0 antes de começar, isso ajudou tanto os jogadores quanto a mim. Saber as expectativas de cada um me deu um norte melhor.

Apesar de ter pensado numa campanha a longo prazo, eu escrevi apenas quatro aventuras curtas, a primeira muito simples e introdutória: uma cena de investigação e outra de combate. Conforme a história anda eu observo o comportamento dos jogadores durante as cenas e faço os ajustes necessários, vejo o que serviu e o que não deu certo. Se alguma criatura estava forte demais, se o combate foi muito fácil, se eu pequei em dar as informações necessárias, etc.

Meu primeiro monstro foi um fiasco. Ele tomou um crítico, perdeu 90% da vida, não atacou ninguém e morreu de maneira ridícula.

Eu mestro há dois meses e é divertido acompanhar não apenas a minha própria evolução, mas também a dos meus jogadores. Uma coisa muito importante a qual eu aprendi é que a história se constrói aos poucos e em conjunto: mestre, jogadores e dados.

Tenha paciência consigo mesmo. Ninguém aqui está numa competição e as coisas levam tempo. Se estiver inseguro ou com vergonha vá assim mesmo, eu sei que não é fácil, mas você vai perceber que o mais difícil será arrumar um horário na semana no qual todos possam participar.

Leia o livro, pesquise, peça ajuda e erre bastante. O meu maior mantra é “se estamos todos nos divertindo, então as coisas estão dando certo”.

Podcast 122 – A Justiça Não É Justa

Enfrentando o crime vestido de vermelho, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Elisa Guimarães debatem grandes desentendimentos da história cinematográfica, se debruçam sobre as divergências de tema entre o filme e o livro de Duna, relembram a história de um certo vigilante de Hell’s Kitchen e muito mais! Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Thiago Rosa (Twitter), Elisa Guimarães (Twitter)
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Bençãos da Deusa — Criando aventuras: Você (não) precisa estar sozinho

RPG em grupo

O trabalho de mestrar no geral é solitário; sentar no computador, abrir seus livros, pensar, ler, anotar, preparar. Algumas vezes as ideias fluem; outras, travamos no meio ou temos um final e não sabemos como chegar até lá ou não temos ideia nem de por onde começar. Aí, começa a bater o desespero com as ideias que não vêm, com o trabalho que não anda, com a mesa que está parada, apenas esperando pela gente para seguir.

Se tem algo que eu descobri é o quanto é incrível não criar sozinho.

Mestrando na Guilda, no final do ano passado, resolvi jogar um Dragão da Tormenta filhote nos personagens de nível 3. Era pra ser uma one shot (como todas as missões da Guilda) e ser resolvida ali, com os aventureiros salvando a vila que os contratou. Os dados, porém, não ajudaram: os jogadores não conseguiam rolar mais do que 7 ou 8, e meu dragãozinho estava prestes a dar um TPK quando um amigo que ouvia a sessão (as missões são abertas para qualquer membro ouvir desde que permaneça com o microfone mutado) me mandou uma mensagem inbox: “por que você não faz o dragão fugir e começa um plot de perseguição a ele?”. Achei a ideia maravilhosa, recém estava começando a mestrar na guilda e não tinha nenhum. O dragão fugiu, eles saíram da caverna abalados, pois agora tinha um Dragão da Tormenta solto por Arton e para por mais peso ainda na derrota, ao chegarem na vila, o dragão tinha gastado seus últimos PM soprando ácido sobre aquela gente, matando e ferindo boa parte da população. Tudo improvisado ali, na hora.

Alguns dias depois, este mesmo amigo perguntou se eu ia tratar especificamente sobre como cultista de nível tão baixo conseguiram “fazer” um dragão da Tormenta, pois ele tinha tido uma ideia. Dali, decidimos seguir o plot juntos, debatendo a história, as missões, as ameaças. Foi uma das experiências mais legais que eu tive jogando RPG. A troca de ideia enriqueceu a história de uma forma incrível. Quando um travava, o outro aparecia com uma ideia ótima que fazia tudo se encaixar. O plot acompanhou boa parte dos jogadores até o nível 15/17 (as missões na guilda pegam 3 níveis) e terminou de forma incrível e emocionante, fazendo a gente chorar, os jogadores chorarem, quem tava ouvindo a última missão chorar. Nada disso teria sido tão foda se não fosse o trabalho criativo compartilhado.

Dessa experiência, ficou um costume muito importante e que me acompanha até hoje: compartilhar o que eu estou planejando com alguém. Cada missão, cada aventura, cada monstro que eu crio, eu compartilho com um ou mais amigos que também jogam. Falo do que eu estou pensando, do que eu pretendo, quais minhas ideias e dificuldades, e assim o que antes ficaria trancado e talvez engavetado por muito tempo começa a tomar forma, ou mesmo uma aventura que eu já tinha planejado fica ainda melhor.

O trabalho de preparação do mestre não precisa ser solitário. Demorei um pouco para entender que precisar de ajuda não me faz menos mestre nem menos criativa, e todos ganham com isso. Nós ganhamos tempo e nos estressamos menos pensando em soluções que não vêm, os jogadores ganham uma aventura muito mais rica, os amigos com quem conversamos ganham novas ideias. Pode parecer estranho num primeiro momento, pois não estamos acostumados a isso, mas depois de experimentar este tipo de troca, não sei mais trabalhar de outra forma. Mesmo que eu já saiba o que fazer, peguei gosto por compartilhar minhas ideias com amigos e ver o que eles têm a dizer, a acrescentar, a questionar.

Como muito bem dito pelo amigo com quem dividi o plot citado acima, Thiago Trot: “RPG foi feito pra ser jogado em grupo. Os jogadores vão estar em grupo e vão ser 4-6 pessoas jogando juntas e pensando juntas ‘contra’ você. Pq você tem q jogar ‘sozinho’? Quanto mais mentes pensando no desafio, melhor ele fica e todos se divertem”. Claro, quando falamos “contra, é força de expressão: RPG é um jogo de construção coletiva. Mas esta construção coletiva pode começar muito antes do grupo se reunir, e envolver outras pessoas. É mais leve, mais divertido, mais eficiente.

Mesmo que pareça estranho num primeiro momento, tentem. Eu tive a sorte de conhecer um grupo de pessoas que faz dessa prática um exercício constante de colaboração, e só tenho a agradecer por isso, pois além de me ajudar quando preciso, me deixou mais confiante. E se vocês já têm este costume, contem nos comentários como funciona pra vocês.  Chega de quebrar a cabeça sozinhos.

RPG em grupo
Não seja um Shinji, aceite ajuda e mestre RPG “em grupo”

Quer continuar sua aventura? Aqui temos mais artigos sobre formas de jogar RPG em grupo

Comunidades de Tormenta no Discord
Diferentes maneiras de jogar RPG
Como começar a mestrar

Balbúrdia Narrativa — O RPG Além do Combate: Resolvendo conflitos de forma não violenta

RPG Além do Combate

Rolar a iniciativa é um dos prazeres mais banais para qualquer jogador de RPG, pois além de um momento aguardado, também é planejado. Habilidades e magias aprendidas ao longo dos níveis, pontos de atributo calculados, tudo enquanto pensava no bônus de dano lá na frente. Porém, existe um universo muito maior no RPG além do combate.

Batalhar parece uma coisa tão intrínseca do RPG que às vezes pode ficar difícil separar uma coisa da outra. É claro que cada campanha é uma campanha e cada sistema é um sistema. Mas mesmo em um sistema de RPG com outros focos além do combate, em todos eles na grande maioria deles as regras para a porradaria generalizada ainda estão presentes.

Uma vez me explicaram que um grupo de RPG é como uma estrela de cinco pontas. O tanque na ponta de cima, protegendo o grupo enquanto recebe e aguenta dano. Ladinos, caçadores, magos e etc. nas pontas laterais, logo atrás do tanque, dando a maior quantidade de dano que conseguirem. Nas duas pontas mais embaixo, grande parte dos clérigos, bardos e outros personagens de suporte ou perícias sociais.

São nestas duas últimas pontas que quero divagar durante este texto.

RPG e o seu combate além da porradaria

Quando um personagem sem foco em batalha está no grupo, normalmente lhe é reservada a posição de curandeiro. Apesar de ser uma função importantíssima, eu não diria que é absolutamente necessária. Mesmo que esta pessoa muitas vezes se encarregue de ter habilidades para tornar aliados mais fortes — o famoso buff.

Se não há ninguém para curar o grupo, que invistam em poções de cura ou outras habilidades que os mantenham vivos. A chance de dar merda cedo ou tarde é grande, eu sei. Mas isso provavelmente vai acontecer porque o bárbaro ou a guerreira do grupo vão correr desenfreadamente para cima do inimigo querendo sangue. Mesmo que exista a possibilidade de desarmá-lo em vez de arrancar seu braço.

Claro que não estou dizendo para conversar com um ogro e pedir para que lhe abra caminho. Estou apenas sugerindo a pensar de maneira não usual.

Se você joga em um sistema onde existe magia, talvez nem mesmo metade delas cause dano. Muitas lhe dão a possibilidade de controle, permitindo modificar o cenário de alguma forma. Transformar terra em lama e então solidificá-la novamente para prender os inimigos no chão. Invocar uma ilusão para distraí-los enquanto os jogadores planejam se fogem ou tentam rendê-los. Em vez de bola de fogo, por que não usar uma magia de sono ou que faça o inimigo perder a vontade de lutar?

Sono parece efetivo contra moleques enxeridos (Scooby-Doo)

Na prática, bola de fogo e magia de sono teriam um resultado semelhante: os inimigos seriam postos para dormir. O combate seria resolvido. Porém, a beleza do RPG mora exatamente na forma com que os jogadores decidem resolver seus problemas e no que isso acarreta. Na decisão de usar sono, e não bola de fogo, e como o mestre conseguirá desenrolar o resultado a partir disso.

E o que fazer além de combate?

O mestre do RPG é a pessoa mais capaz de propiciar situações além do combate, pois é quem decidirá a maioria dos conflitos do jogo. E toda narrativa precisa de conflitos, correto? É compreensível como o combate, sendo uma forma tão prática e impactante de conflito, acaba sendo o principal recurso utilizado em uma campanha. Porém, ao pensarmos no cenário de uma campanha como um mundo próprio, as possibilidades que existem além do combate no RPG começam a ficar mais abrangentes.

Tramas políticas ou investigativas são exemplos de temas que não exigem combates constantes e costumam se encaixar em grande parte dos cenários de RPG. Aqui, inteligência e carisma não precisam ser apenas atributos do personagem, mas podem também ser instigados nos jogadores para que resolvam seus conflitos.

Além disso, um simples bêbado seguindo o grupo e enchendo o saco por um trago pode se revelar um encontro interessante. Quem sabe o homem se revele de grande conhecimento e um possível aliado? Porém, isso dependerá inteiramente da maneira como o grupo decidir interagir com ele e o quão astutos serão para entender quem o homem realmente é. Ignorá-lo por completo, dar uma moeda e ir embora ou recebê-lo aos murros também irão resolver a cena, mas definitivamente não da melhor forma.

O combate é insubstituível

Não me entendam mal. Eu sei que nada substitui um bom combate. Mas às vezes pode ser interessante sair do usual e jogar com um personagem que não seja um assassino inconsequente.

Ainda não tive a honra de jogar com um grupo onde todos os personagens não são combatentes, mas pretendo viver para isso. Estou ciente da probabilidade de um massacre assim que pisarmos fora da cidade, mas, como os jovens de alguns anos atrás diziam, YOLO.

Se quando o massacre acontecer, farei questão de vir aqui explicar porque não se deve jogar com um grupo composto apenas por não combatentes.

Podcast 120 – No Beco do Crime ninguem tem medo de morcego

Andando num batmóvel falante, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam do novo clássico dos joguinhos de casal, It Takes Two, da expansão Renegados de Destiny 2 (aquele jogo que ninguém entende), da série em quadrinhos do Senhor Milagre escrita por Tom King, e avaliam o empolgante DC FanDome, evento que aconteceu no último final de semana. Também sobrou tempo pro Glauco contar sobre sua nova campanha de T20, pro Trevisan falar mal do Batman (mais ou menos) e para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Mesa Sonora — Tensão e Música No RPG

músicas tensas para rpg

Como toda narrativa, o RPG precisa de momentos de tensão para ficar interessante. Como toda narrativa, a música também se beneficia de tensão. Sim, a música também é uma narrativa e muitas de suas técnicas de composição e efeitos causados nos ouvintes podem ser comparados ao ato de contar uma história. Mas calma, nada tema, darei uma breve explicação de como isso funciona e como encontrar essas tais músicas tensas para RPG.

Na música

O uso de tensão no contexto musical é amplamente explorado há séculos. Pode ser conseguida de muitas formas, como no ritmo, na melodia ou, mais comumente, na harmonia. No geral, a música cria tensão para eventualmente alcançar uma resolução que satisfaça o ouvinte. Pense no refrão da sua música favorita, muito provavelmente ele termina de maneira “confortável”, como se a música tivesse “voltado para casa”, essa é umas maneiras comuns de se resolver tensão em música. Como em toda arte, essa experiência pode variar. Assim como um conto de terror, uma música pode acabar sem uma resolução satisfatória, deixando uma sensação de desconforto proposital.

No RPG

O bom mestre é aquele que sabe aproveitar dos elementos de sua aventura para deixar os jogadores sentados na borda de suas cadeiras. A sensação de antecipação pode ser amplificada através da trilha sonora certa. Aqui cabe um pouco de preparo do narrador, pois da mesma forma que a música certa ajuda a criar o clima de arrepio dos cabelos, também é necessário pensar na resolução. A música que você escolheu possui uma resolução satisfatória para sua cena, ou será preciso escolher outra? O que vem depois da tensão? Talvez seja um algo mais calmo, ou empolgante, ou até mesmo triste, mas pense em como trazer seus companheiros de mesa de volta ao “normal”. Eles merecem.

Encontrando essas tais músicas tensas para RPG

Por sorte, essa parte é mais fácil do que parece: trilhas sonoras de filmes, séries e videogames estão recheadas de músicas de tensão porque, como foi dito, são parte fundamental de recursos narrativos. Temas de vilões, de chefes de fase, de grandes batalhas, de monstros, e de momentos de grandes revelações nas histórias são excelentes pedidas para essas horas. Mas é claro, eu selecionei algumas favoritas para vocês usarem como músicas tensas de RPG:

Tema da Batalha dos Campos de Pelennor

A música da Batalha dos Campos de Pelennor da trilogia O Senhor dos Anéis é um primor de ambientação tensa. A grande batalha que acontece nos livros e no filme foi acompanhada de uma composição magnífica, que coloca o espectador no meio da ação. Essa peça evoca heroísmo e camaradagem entre irmão de armas, o que a torna excelente para uso em grandes e épicos combates.

Tema de Magus

O tema do vilão Magus do jogo Chrono Trigger é um dos muitos temas de vilão que podem ser usados na sua campanha. Cheia de personalidade e com a clássica orquestração em 16 bits dos tempos do Super Nintendo, essa música é atemporal (trocadilho com o jogo que envolve viagem no tempo 100% proposital) e pode ser usada como atmosfera de quase qualquer tipo de cenário.

Duel Of The Fates

A peça Duel Of The Fates de Star Wars – A Ameaça Fantasma é instantaneamente reconhecível por qualquer pessoa que tenha visto o filme. Além de ser parte de uma das lutas mais emocionantes da franquia, essa música é épica do primeiro ao último segundo. Ótima para ser usada para antecipar e iniciar um confronto entre heróis e vilões.

Tema dos Guardiões

O tema dos Guardiões de The Legend of Zelda – Breath of The Wild provoca um medo imediato em quem experimentou o jogo. Essa música é apenas tensão. Apesar do arranjo relativamente simples, ela existe apenas para causar uma sensação de desespero e desconforto e pode ser utilizada contra seus jogadores também.

Marte, O Mensageiro da Guerra

Saindo um pouco de trilhas sonoras, a peça Marte, O Mensageiro da Guerra de Gustav Holst é uma aula de composição de como provocar diferentes sensações no ouvinte. Essa música utiliza das mais variadas ferramentas musicais para provocar tensão. Dos ritmos errantes até a harmonia incrivelmente eficiente. É certamente o pano de fundo para momentos grandiosos.

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Qual música nunca falha em te deixar arrepiado? Deixe um comentário abaixo!

 

Mesa Sonora

Músicas empolgantes para RPG

Podcast 118 – Nem todo mundo é o Frodo

Atacando com uma arma ninja pouco prática, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam do terror de Missa da Meia-Noite, comparam Round Six com o Caldeirão do Huck (sim, pra gente ainda é do Huck) e avaliam A Trilogia Terra Partida (de N.K. Jemisin). Também sobrou tempo para analisar o gênero de fan-fics bizarras de BTS, relembrar o saudoso Ninja Burguer, falar besteiras e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)