SAC Paranormal: Horda de Zumbis na Mansão Leone
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Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!
Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @PikimiKim: HORDAS!
Saber narrar uma grande quantidade de inimigos, tanto interpretando-os quanto controlando as regras, não é fácil! Em Ordem Paranormal RPG, nos deparamos com vários combates contra hordas como a Horda de Zumbis em “Pacto – Episódio 3 – Ordem Paranormal: Calamidade” ou a Horda de Infecticídios em Ordem Paranormal: Quarentena – Parte 1.
Neste artigo, vamos discutir como transformar qualquer inimigo em uma ficha de Horda e como usar um Perigo Complexo (se você não sabe o que é, leia neste artigo aqui) de Horda!
Interpretando uma Horda
Independentemente da Horda ser de uma criatura de Morte, Sangue, Energia ou Conhecimento — e até Medo — existem algumas informações em comum úteis para qualquer narrador que vai inserir esse tipo de ameaça!
Em um “roteiro” de RPG de Mesa, Hordas de inimigos costumam ter 3 propósitos:
- Intimidar os agentes contra um desafio muito difícil e assustador, mas possível de se vencer com muito custo.
- Incentivar os agentes a fugiram para outro ponto do cenário através de uma Horda sem fim.
- Fazer os agentes se sentirem confiantes e poderosos ao enfrentarem uma Horda inteira que conseguem vencer sem muito esforço.
Ao interpretar uma Horda, além de descrever seu volume e dar algumas características da aparência das criaturas, dos sons de todas elas juntas, do cheiro forte se acumulando e etc., é importante passar para os jogadores a intenção da Horda dentro da narrativa de forma clara e óbvia, para que não haja confusão e situações chatas na mesa (como mortes desnecessárias ou a Horda ser evitada quando era para ser enfrentada).
Intimidar
Se a intenção é intimidar, mas a Horda ainda pode ser derrotada com muito custo, mantenha os agentes cercados pela Horda em um ambiente fechado do qual não podem escapar. Só resta vencer a Horda ou lutar contra ela até a ajuda chegar. Use expressões em sua narração como: “vocês precisam aguentar”, “a horda não é infinita”, “terão que dar tudo de si” etc. Essas falas ajudam a entender que é para lutarem, há esperança de vitória se usarem todos os seus recursos.
Afugentar
Se a intenção é incentivá-los a fugir e ir para outro ambiente do cenário, deixe claro para os agentes que existem rotas de fuga. Além disso, use o mínimo de regras possível para a Horda, para ficar óbvio que, mesmo usando suas maiores habilidades, mais e mais criaturas virão. A Horda não tem fim. Use expressões em sua narração como: “seus esforços são inúteis”, “sempre surge mais uma”, “para cada duas criaturas que vocês derrotam, quatro surgem no lugar” etc.
Show
Se a intenção é dar um momento épico onde os agentes podem dar um show e destruir a horda, não exagere nas descrições assustadoras da Horda, afinal, não é mais tão assustadora assim para agentes experientes. Use expressões em sua narração como: “eles são muitos, mas vocês já enfrentaram coisa pior”, “a horda é previsível”, “com seus poderes, o número deles vai diminuir bem rápido” etc.
Te garanto que seguindo essas orientações, a Horda servirá a história do jeito que você planejar.
Criando uma Horda
Criar uma Horda não é difícil, mas exige algumas modificações mecânicas.
Escolha uma criatura
Antes de tudo, escolha uma ficha de criatura. Para esse exemplo, usarei o Zumbi de Sangue (Ordem Paranormal RPG, página 202).
Feita a escolha, vamos criar uma Horda de Zumbis de Sangue.
Valor de Desafio (VD)
Independente do VD da criatura, ao se tornar uma Horda, o VD dele aumenta em +40.
- O Zumbi de Sangue tem VD 20.
- A Horda de Zumbis de Sangue terá VD 60.
Tamanho
A categoria de Tamanho da criatura aumenta em 1.
- O Zumbi de Sangue é Médio.
- A Horda de Zumbis será Grande, recebendo as modificações de Tamanho descritas em Ordem Paranormal RPG, página 179.
Presença Perturbadora
A DT aumenta em +4 e o dano aumenta em +2d6.
- O Zumbi de Sangue tem DT 15 e causa 2d6 pontos de dano mental.
- A Horda de Zumbis terá DT 19 e causará 4d6.
Atributos
Escolha dois atributos diferentes e aumenta 1d20 em cada um, conforme o que preferir para a cena. Eu quero que minha Horda de Zumbis de Sangue seja mais forte e ágil.
- O Zumbi de Sangue tem FOR 2 e AGI 2.
- A Horda de Zumbis terá FOR 3 e AGI 3.
Pontos de Vida
A vida da criatura é multiplicada por 5 para determinar a vida da Horda.
- O Zumbi de Sangue tem 45 PV.
- A Horda de Zumbis terá 225 PV.
Ataques e Danos
Todas as ações de Agredir recebem +5 nos testes de ataque e +5 nos danos.
- O Zumbi de Sangue tem +5 nos testes que Agredir e +5 nos danos.
- A Horda de Zumbis terá +10 nos testes e +10 nos danos.
Habilidades Especiais
Além de tudo isso, A Horda de Zumbis receberá as seguintes habilidades:
- Imunidades de Horda: uma horda é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pessoa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda. Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas causa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades que afetem apenas um ser.
- Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são causados em mais de uma criatura (como uma habilidade que atinge todos os inimigos em volta). Um personagem que use habilidades que permitem realizar ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-las contra a horda.
- Ataques de Horda: Mesmo que a horda erre o ataque, ela ainda causa metade do dano (exceto se o defensor usou uma reação para se esquivar), pois são muitas criaturas atacando.
Horda como Perigo Complexo
Se você não quiser resolver as coisas como um combate, preferindo usar um Perigo Complexo para isso, aqui vai um modelo de Perigo Complexo para Hordas, seguindo o mesmo exemplo de Zumbis de Sangue.
Horda de Zumbis de Sangue — VD 60
Dezenas de zumbis de sangue estão juntos, em uma multidão macabra e faminta!
Objetivo
O objetivo dos agentes é sobreviver até que todos os zumbis de sangue sejam mortos ou a ajuda chegue para resgatá-los. O número de rodadas disponíveis para vencer a Horda depende do grau de urgência determinado pelo narrador. Quando as rodadas acabarem, a horda vence os agentes, nocauteando-os, matando-os ou obrigando-os a fugir (à critério do narrador). Para saber como os agentes vencem o desafio, veja as Ações.
- Urgência muito baixa: 6 rodadas disponíveis.
- Urgência baixa: 5 rodadas disponíveis.
- Urgência média: 4 rodadas disponíveis.
- Urgência alta: 3 rodadas disponíveis.
- Urgência muito alta: 2 rodadas disponíveis.
Efeito
Os agentes devem rolar suas Iniciativas para determinar a ordem em que irão agir. A Horda sempre fica em último na rodada, independente do resultado dos agentes.
Sempre que o turno da Horda começar, os zumbis causam 1d6+10 pontos de dano (do tipo que for conveniente com a cena à escolha do narrador) em todos os agentes e NPC no alcance da horda. Todos têm direito a um teste de resistência de Reflexos (DT 19) para evitar o dano (ou reduzir o dano à metade se o narrador quiser maior dificuldade).
Além disso, escolha um dos efeitos a seguir:
- Aterrorizar. Um dos agentes é aterrorizado pela horda, sofrendo 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 19 reduz à metade).
- Exaurir Esforços. Um dos agentes é focado para que se canse mais rápido, perdendo 1d6 PE (Fortitude DT 19 evita).
- Destruir Defesas. Uma das defesas erguidas pelos agentes é destruída, diminuindo as rodadas disponíveis em 1 (não é possível destruir defesas quando não há nenhuma defesa erguida pelos agentes).
Ações
No turno do agente, ele deve escolher entre uma das ações a seguir para realizar:
- Atacar (Teste de Ataque DT 17). Para resistir aos zumbis até a ajuda chegar ou matar até o último, os agentes precisam fazer uma certa quantidade de testes, definido pelo tamanho da horda que estão sofrendo à escolha do narrador. Ao escolher essa ação, o agente faz uma jogada de ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância. Alternativamente, conjuradores podem gastar 1 PE e trocar o teste de ataque por um teste de Ocultismo para representar que estão atacando com seus rituais. Se falhar, o agente até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas nada que faça real diferença na invasão. Se passar, ele acumula 1 sucesso contra a horda e adiciona + 1 rodada às rodadas disponíveis determinadas no Objetivo.
- Uma horda pequena exige 3 testes bem-sucedidos contra DT 19.
- Uma horda média exige 5 testes bem-sucedidos contra DT 19.
- Uma horda grande exige 7 testes bem-sucedidos contra DT 19.
- Quando os testes bem-sucedidos dos agentes somar a quantidade exigida, os zumbis são vencidos ou a ajuda chega.
- Defender-se (Reflexos ou Tática DT 19). O agente busca cobertura ou se defende de alguma outra forma, recebendo +10 nos testes contra os Efeitos da Horda e sofrendo apenas metade do dano.
- Defender Outro (nenhum teste). O agente protege um aliado sofrendo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
- Erguer Defesas (Atletismo ou Tática DT 19). O agente bloqueia janelas, levanta barricadas ou encontra outra forma de dificultar o avanço da horda. Os agentes aumentam as rodadas disponíveis em +1.
- Prestar Ajuda. O agente gasta sua ação para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) para a ação de outro agente.
Considerações e Despedidas
É isso! Aí está um artigo completinho para que Hordas se tornem uma mecânica tranquila para vocês aplicarem em suas mesas! Sigo reunindo pedidos e dúvidas de vocês, então continuem enviando!
E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!
Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!
Até o próximo SAC Paranormal!
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