A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs
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Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar.
Seu NPC não é o Naruto
Primeiro vamos ao mais básico: NPC significa non-playable character ou “personagem não jogável”. Nos RPGs de mesa eles são todos aqueles personagens controlados pelo mestre: vendedores de repolho, antagonistas, ajudantes, vilões e etc. Eles não podem ser os protagonistas, nem devem tomar os holofotes dos personagens dos jogadores.
É anticlimático você lutar contra um dragão e surgir o Zé das Couves para tomar toda a glória. Igualmente sem graça é ele descobrir o enigma da tumba de Xablablau e tomar para si um artefato antigo quando o grupo inteiro ficou sessões e mais sessões tentando o mesmo.
Essas atitudes tiram toda a autonomia dos jogadores e seu senso de interatividade com o mundo. Se eu estou dando tudo de mim, mas sempre há alguém fazendo melhor ou tomando as rédeas, por que eu estou jogando?
É claro que você não deve minar por completo os NPCs, a complexidade da trama melhora se eles também forem complexos. Contudo, fazer com que os NPCs passem por cima dos jogadores o tempo inteiro, como barrar suas ações ou modificar o mundo sem que haja um bom motivo, não é o melhor dos caminhos. Coloque os NPCs para auxiliar ou atrapalhar os jogadores com uma causa plausível para tal. Não faça com que eles tomem as ações, ou as glórias, que deveriam ser dos jogadores.
Se há um NPC com o mesmo objetivo que o grupo, faça ele antagonizá-lo ou auxiliá-lo mais indiretamente.
Os jogadores devem lidar com qualquer balbúrdia que surgir. Uma mão amiga é sempre válida, mas confie nos coleguinhas, permita-os efetivamente jogarem e interagirem de maneira legítima com o jogo. Isto é, conquistando e perdendo coisas com pretextos aceitáveis.
Tão profundo quanto um pires
Não é necessário criar centenas de personagens e nem todos precisam ter tantas camadas quanto uma cebola porque você não conseguirá mostrar todo o brilho de sua criação (autocrítica). É muito possível que você não tenha “tempo de tela” para aprofundar todos os NPCs e isso nem é recomendável – alguns nasceram para serem apenas figurantes e tá tudo bem.
Eu costumo dar mais destaque aos personagens os quais eu tenha certeza da maior periodicidade na aventura e aos grandes antagonistas. Faço fichas completas, crio uma história mais aprofundada e uma personalidade mais complexa. Para o resto eu escrevo apenas um conceito atrelado a uma história, como:
“Um homem magro cheirando a peixe e orgulhoso de “sua” vila. Tenta falar de maneira pomposa embora não saiba o significado de algumas palavras. É muito respeitado por ter trazido o “progresso” à cidade. Frase de efeito: o progresso cheira a peixe.”
Ou apenas um conceito, uma história básica e alguns traços de personalidade, geralmente duas qualidades e um defeito ou dois defeitos e uma qualidade. Um parágrafo não muito longo basta.
“Mona Spring: seu pai a abandonou com a mãe porque os dois não possuem um bom relacionamento. Sua mãe trabalha na política com a proteção das florestas, mas Mona nunca levou jeito para tal. Ela prefere caçar monstros, infelizmente algo que aprendeu com o pai. Preza muito por sua liberdade. Preguiçosa, determinada e cabeça quente – daddy issues.”
Claro que os NPCs menos trabalhados podem se tornar algo maior na trama, mas é menos trabalhoso manter-se com o básico para a maioria (autocrítica). Um taverneiro não precisa ter uma história de protagonista de shonen se o grupo passará por ele duas ou três vezes – a não ser que ele seja um vilão disfarçado. Por outro lado, não colocar personalidade nos NPCs deixa a interação com eles empobrecida, o que pode afetar a trama.
Abrace a fanfic com os NPCs
Isso é uma dica tanto para os mestres quanto para os jogadores: lembre-se que os NPCs não são enfeites. Eles estão ali para ajudar, ou atrapalhar, e também terão objetivos, embora em sua maioria menos espalhafatosos que as vontades dos personagens dos jogadores. Alguns querem apenas paz e uma cerveja gelada no fim do dia.
Alguns jogadores podem gostar mais de interagir com os NPCs do que outros, mas isso não significa que os pobres coitados precisem ser tão profundos quanto um pires. Dê um pouco de vida a eles, espalhe seu pó de pirlimpimpim.
Interaja com os benditos, jogador, os coitados também possuem medos e anseios. Viva um romance, crie um rival, seja traumatizado pelo seu mestre porque seu NPC favorito foi morto.
Você, mestre, também não precisa criar zilhões de NPCs (autocrítica), apenas as figuras mais notáveis do local já serão o suficiente. E mantenha consigo alguns nomes aleatórios porque aquele jogador vai perguntar o nome do vagabundo da esquina. Inclusive, caso queria poupar parte do trabalho, o Guia de NPC’s para o T20 pode quebrar um grande galho.
Bebam água, comam frutas e até a próxima!
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