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A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar.

Seu NPC não é o Naruto

Naruto running by ScionofBalance666 on DeviantArt

Primeiro vamos ao mais básico: NPC significa non-playable character ou “personagem não jogável”. Nos RPGs de mesa eles são todos aqueles personagens controlados pelo mestre: vendedores de repolho, antagonistas, ajudantes, vilões e etc. Eles não podem ser os protagonistas, nem devem tomar os holofotes dos personagens dos jogadores. 

É anticlimático você lutar contra um dragão e surgir o Zé das Couves para tomar toda a glória. Igualmente sem graça é ele descobrir o enigma da tumba de Xablablau e tomar para si um artefato antigo quando o grupo inteiro ficou sessões e mais sessões tentando o mesmo.

Essas atitudes tiram toda a autonomia dos jogadores e seu senso de interatividade com o mundo. Se eu estou dando tudo de mim, mas sempre há alguém fazendo melhor ou tomando as rédeas, por que eu estou jogando?

É claro que você não deve minar por completo os NPCs, a complexidade da trama melhora se eles também forem complexos. Contudo, fazer com que os NPCs passem por cima dos jogadores o tempo inteiro, como barrar suas ações ou modificar o mundo sem que haja um bom motivo, não é o melhor dos caminhos. Coloque os NPCs para auxiliar ou atrapalhar os jogadores com uma causa plausível para tal. Não faça com que eles tomem as ações, ou as glórias, que deveriam ser dos jogadores.

Se há um NPC com o mesmo objetivo que o grupo, faça ele antagonizá-lo ou auxiliá-lo mais indiretamente.

Os jogadores devem lidar com qualquer balbúrdia que surgir. Uma mão amiga é sempre válida, mas confie nos coleguinhas, permita-os efetivamente jogarem e interagirem de maneira legítima com o jogo. Isto é, conquistando e perdendo coisas com pretextos aceitáveis.

Tão profundo quanto um pires

Npc Activity Npcs GIF - NPC Activity Npcs Npc - Discover & Share GIFs

Não é necessário criar centenas de personagens e nem todos precisam ter tantas camadas quanto uma cebola porque você não conseguirá mostrar todo o brilho de sua criação (autocrítica). É muito possível que você não tenha “tempo de tela” para aprofundar todos os NPCs e isso nem é recomendável – alguns nasceram para serem apenas figurantes e tá tudo bem.

Eu costumo dar mais destaque aos personagens os quais eu tenha certeza da maior periodicidade na aventura e aos grandes antagonistas. Faço fichas completas, crio uma história mais aprofundada e uma personalidade mais complexa. Para o resto eu escrevo apenas um conceito atrelado a uma história, como:

Um homem magro cheirando a peixe e orgulhoso de “sua” vila. Tenta falar de maneira pomposa embora não saiba o significado de algumas palavras. É muito respeitado por ter trazido o “progresso” à cidade. Frase de efeito: o progresso cheira a peixe.

Ou apenas um conceito, uma história básica e alguns traços de personalidade, geralmente duas qualidades e um defeito ou dois defeitos e uma qualidade. Um parágrafo não muito longo basta.

Mona Spring: seu pai a abandonou com a mãe porque os dois não possuem um bom relacionamento. Sua mãe trabalha na política com a proteção das florestas, mas Mona nunca levou jeito para tal. Ela prefere caçar monstros, infelizmente algo que aprendeu com o pai. Preza muito por sua liberdade. Preguiçosa, determinada e cabeça quente – daddy issues.

Claro que os NPCs menos trabalhados podem se tornar algo maior na trama, mas é menos trabalhoso manter-se com o básico para a maioria (autocrítica). Um taverneiro não precisa ter uma história de protagonista de shonen se o grupo passará por ele duas ou três vezes – a não ser que ele seja um vilão disfarçado. Por outro lado, não colocar personalidade nos NPCs deixa a interação com eles empobrecida, o que pode afetar a trama.

Abrace a fanfic com os NPCs

Fanfiction GIFs | Tenor

Isso é uma dica tanto para os mestres quanto para os jogadores: lembre-se que os NPCs não são enfeites. Eles estão ali para ajudar, ou atrapalhar, e também terão objetivos, embora em sua maioria menos espalhafatosos que as vontades dos personagens dos jogadores. Alguns querem apenas paz e uma cerveja gelada no fim do dia.

Alguns jogadores podem gostar mais de interagir com os NPCs do que outros, mas isso não significa que os pobres coitados precisem ser tão profundos quanto um pires. Dê um pouco de vida a eles, espalhe seu pó de pirlimpimpim.

Interaja com os benditos, jogador, os coitados também possuem medos e anseios. Viva um romance, crie um rival, seja traumatizado pelo seu mestre porque seu NPC favorito foi morto.

Você, mestre, também não precisa criar zilhões de NPCs (autocrítica), apenas as figuras mais notáveis do local já serão o suficiente. E mantenha consigo alguns nomes aleatórios porque aquele jogador vai perguntar o nome do vagabundo da esquina. Inclusive, caso queria poupar parte do trabalho, o Guia de NPC’s para o T20 pode quebrar um grande galho.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — Navegar é preciso, RPG não é preciso

jornada da mestra

RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.

Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?

Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.

Com preparo ou sem preparo?

A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistos sempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.

Por exemplo:

O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficou indecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.

Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.

O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.

Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.

Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu

Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.

Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).

Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.

Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.

Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!

A jornada da mestra — Coerência ao mestrar

Martelo de juiz sobre mesa de madeira

Eu tenho pensado bastante sobre ações e consequências. Na Dragão Brasil de novembro, o editorial falou sobre um mestre que matou o personagem do jogador novato por um erro de principiante. Após ler, compartilhei no twitter quando uma das minhas jogadoras ameaçou de morte um soldado dentro de um forte militar.

Acho que ações e consequências têm muito haver com controle. Na vida real, você não possui poder sobre os resultados das suas escolhas, mas isso acontece no RPG?

Brincando com Newton

Mantenho a coerência ou dou uma colher de chá?

A minha situação foi de mal a pior. Além da ameaça, a jogadora falhou no teste de intimidação pelo 20 natural do soldado. O mais lógico seria levar todo mundo em cana, certo? Talvez. Mas eu sabia que essa seria uma decisão “ruim”.

Por que?

Porque eu sabia que a jogadora e o resto do grupo se desestabilizariam. Eles não estavam entrosados e todos são iniciantes. Fiquei com medo de traumatizar alguém. Particularmente, eu prefiro que meus jogadores aloprem um pouco do que sintam medo de agir. Ou pior, que desistam da mesa.

Deixei claro que o grupo estava ameaçado e, na semana seguinte, apareci com uma mecânica simples de “moral” para dar uma chance aos jogadores de reverterem a situação ou de chutarem o balde.

Não estou dizendo para não punir os personagens quando eles fazem cagadas. Puna. Mas faça isso de maneira criativa, de modo que não assuste o coleguinha.

Um outro jogador queria comprar uma pistola, mas a campanha se passa no reinado dentro de um forte militar. Bela ideia, né? Contudo, eu não queria vetá-la porque ele havia pego o poder “estilo de disparo” e eu evito ao máximo voltar atrás em decisões. Como eu havia preparado um plot sobre contrabando de armas de fogo, permiti a compra da bendita pistola, deixando claro que ele poderia ser pego a qualquer instante. Na sessão seguinte, uma comitiva de investigação chegou ao forte e ele teve grandes chances de ver o sol nascer quadrado. O destino ficou nas mãos de Nimb, mas o jogador foi esperto o suficiente para esconder a pistola longe de seu quarto. No fim, após um cagaço inacreditável, deu tudo certo.

Meu maior problema foi Verena, uma NPC inimiga que os jogadores resgataram de um esquema envolvendo puristas, coisa que eu não havia planejado. Durante a investigação, ela não passou nos testes e foi pega no pulo do gato. Apesar dela não saber sobre o contrabando, ela havia envolvido-se com canalhas planejando matar civis.

Eu não queria que ela fosse presa porque eu rolo mal e resolvi usar outro NPC, um clérigo de Thyatis, para um “mini julgamento”. Com uma cena de roleplay muito divertida, o grupo passou na prova da OAB, libertando Verena sem fiança.

(In)felizmente o problema não era tão simples assim.

Os vilões sabiam que ela estava viva, logo, era uma ameaça. Ela podia não saber tudo sobre eles, mas pouco já era o suficiente. Fiquei muito tempo pensando se eu não deveria matá-la por ser o mais lógico, entretanto, eu mesma ficaria broxada caso, após uma aventura, eu encontrasse morta a personagem com a qual eu havia criado um vínculo por tanto tempo.

Imagine sua série favorita. Você vê o episódio mais recente e descobre que seu personagem favorito morreu. Mesmo que faça sentido para a narrativa, que outros personagens contem como aconteceu, não é a mesma coisa que ver o desenrolar do evento, porque isso é algo importante para a história.

Agora imagine que você tinha a chance de salvá-lo, mas não pôde porque sim.

Com esse dilema em mãos, precisei de criatividade para elaborar uma maneira de resolvê-lo. O resultado dessa saga sairá em algum momento quando meus jogadores pararem de brincar com macacos e voltarem para a história principal.

Deixe Nimb entrar, mas mantenha Khalmyr na sala

É importante manter a coerência? Sim, não queremos Nimb sambando na sua campanha. É imprescindível? Não. Faça o que é melhor para a sua mesa. Há o que funciona e o que não funciona, só você saberá disso.

Assim como o mestre tem controle sobre algumas coisas, os jogadores também precisam ter. Controle as consequências de maneira criativa. Dar chances para jogadores principiantes, além de mostrar que a história não é algo rígido, dá liberdade para que eles experimentem coisas novas e aprendam com as decisões ruins sem traumas.

E isso não significa que sua mesa deva virar bagunça. Mostre grandes níveis de ameaça: faça um personagem perder um poder temporariamente, um NPC querido, alguma parte do próprio corpo. Coloque em risco algo que importe para o personagem, não para o jogador. Puna o personagem, não o jogador. Um exemplo simples: o meu bardo cortou a palma da mão para um ritual e recebeu um debuff para atacar e tocar música.

A mesa com seus amigos não é uma copa do mundo, é uma pelada divertida de sábado a noite. Aliás, ainda bem que não existe VAR no RPG.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — Primeiro, o básico

jornada da mestra

Algo importante que eu aprendi assistindo Masterchef, além de que a pimenta do reino deve ser sempre moída na hora, foi que, para fazer algo diferente, você precisa começar com o básico e fazê-lo bem. Isso pode parecer um pouco óbvio, mas é muito comum se frustrar com os resultados de algo feito pela primeira vez porque as expectativas estavam muito além da realidade.

Toda vez que eu encerro uma sessão, penso bastante se eu não poderia ter feito alguma mudança. Seja ter desenvolvido melhor uma parte da aventura ou ter cortado alguma informação ou NPC inútil. No começo, eu senti que estava errando muito e fiquei incomodada, mas isso é o normal.

Que mestre não quer narrar uma boa aventura? Uma campanha épica na qual os jogadores se sintam como heróis? Mas isso não significa que você não possa errar e seu jogo precise ganhar o GOTY. Quantas vezes você não se divertiu com jogos simples porque estava com os amigos? As maiores gargalhadas que eu dei foram com desenhos feios no Gartic Phone.

Você dificilmente vai sair da sua primeira partida de Valorant com 15 headshots se nunca chegou perto de um FPS. Ninguém inicia a vida na confeitaria fazendo um bolo de casamento com 5 andares, mas começa por um simples de laranja ou chocolate. Inícios precisam de prática e paciência.

O livro básico de regras será o seu melhor amigo durante a jornada. Não é à toa que há seções dedicadas a explicar sobre cenas e estruturas de uma aventura. Claro que não há verdades absolutas, e é sempre possível adaptar as coisas para o funcionamento da sua mesa, mas saber as técnicas básicas ajuda, e muito.

O único jeito de se aprimorar na arte de fazer seus jogadores arrancarem os cabelos é jogando. Entender a maneira como você mestra é importante, compreender como sua mesa joga também. Eu, por exemplo, percebi que gosto de valorizar as escolhas caóticas dos jogadores, e talvez seja muito tolerante em alguns aspectos, mas isso se deu pelo tom descontraído da mesa e por todos estarem aprendendo a jogar.

Um dos meus maiores erros, e teimosias, é enfiar um monte de coisa dentro de uma única cena. Por exemplo: eu estava narrando um combate com três tipos diferentes de inimigos: o chefe principal, um mini chefe e dois capanguinhas mixurucas. Eu sempre faço uma única iniciativa para os NPCs, até porque ninguém é de ferro, mas ainda assim eram três fichas diferentes ao mesmo tempo para controlar. Quando encerramos a cena, eu percebi que passei pelo menos 70% do combate sem atacar com os capanguinhas e não usei metade das habilidades do chefe. Me senti a pessoa mais lerda do mundo, mas na aventura seguinte eu fiz a mesma coisa. Tentei facilitar a minha vida anotando num post-it as CA dos inimigos e alguns pontos importantes, mas eu continuei me embananando porque ainda eram três fichas diferentes e o chefe era mais complexo que o anterior.

Uma coisa que eu não tentei foi estruturar a campanha inteira logo de cara. Quando eu escrevo ficção, normalmente traço um caminho com o personagem principal para que eu não me perca durante a narrativa, entretanto às vezes as coisas não saem como o planejado e eu preciso mudar a rota. E, se isso acontece com um personagem que estou “controlando”, seria um inferno fazer isso com jogadores imprevisíveis. Eu sei a motivação dos vilões, o que eles estão fazendo enquanto os personagens se embriagam na taverna e só. Até porque eu não sabia como balancear uma aventura — ainda estou tentando, inclusive — e o rumo da história poderia descambar para qualquer lado. Foi muito mais fácil criar algo simples de início para amarrá-lo em algo complexo mais tarde.

Além disso, a própria mesa me ajuda a conduzir a narrativa. Entender sobre as expectativas dos jogadores me auxilia a construir novas aventuras, inserindo suas preferências ao longo da construção. Se alguém está interessado na Tormenta, se gostou de um deus específico, ou se simplesmente quer descer a porrada em tudo o que se move. O RPG te permite modificar as coisas ao longo do tempo, é um trabalho contínuo de construção.

Resumindo: comece pequeno, focando em fazer bem o básico. Começar com um dragão adulto, mais seus escravos kobolds e um clérigo de Kallyadranoch que estão conspirando com mais três planos da existência talvez gere um TPK prematuro e você se embanane para controlar tudo isso. Muitas mecânicas diferentes ao mesmo tempo talvez não sejam muito saudáveis logo no início.

O simples e bem feito é melhor que algo complexo, mas todo cagado. Um bolo de laranja molhadinho é mais gostoso que um bolo de casamento que metade dos andares caiu no caminho e a pasta americana tem gosto de isopor. (nota do editor: toda pasta americana tem gosto de isopor, coloquem isso nos seus bolos não)

Lembre-se de ler o livro e se divertir, estamos jogando RPG de mesa e não apresentando uma tese de doutorado.

Até a próxima!

Mapa de Relacionamentos no RPG

mapa de relacionamentos

No artigo sobre Sessão Zero, eu falei sobre como usar as contribuições dos seus jogadores para enriquecer seu jogo de RPG e propor situações interessantes para eles. Nesse artigo, eu vou falar de uma ferramenta que eu uso em praticamente todas as minhas campanhas para me ajudar com isso: o mapa de relacionamentos.

Longe de ser uma ferramenta nova, mapas de relacionamentos são usados de diferentes formas em vários RPGs. Eles servem como uma forma de organizar e manter as relações dos protagonistas com personagens secundários, lugares importantes, recursos, facções ou eventos. Vamos montar o mapa de relacionamento do seu jogo?

Construindo o Mapa de Relacionamentos

Primeiramente, você precisa escolher uma ferramenta para criar seu mapa. Claro, você pode desenhar no papel, mas é importante que o mapa esteja acessível para todo o grupo. Principalmente em tempos de pandemia, o ideal é usar alguma ferramenta online que todos possam ver e que permita editar o mapa facilmente. Algumas aplicações que eu já usei para isso são o Google Slides, Google Drawing e o aplicativo DrawExpress Lite (ótimo para estruturar ideias rapidamente no celular). Eu vou usar o Google Drawing para o exemplo deste artigo.

Os Protagonistas

Antes de tudo, coloque os personagens jogadores no centro do mapa. Escolha um formato e cor para identificá-los e coloque arestas para representar os relacionamentos entre eles. Se o grupo já definiu que tipo de relacionamento eles têm entre si, você pode identificar isso com um texto em cada aresta; caso contrário, você pode adicionar mais tarde (se estiver montando o mapa durante a Sessão Zero, por exemplo) ou perguntar aos jogadores. Perguntas do tipo “o que o seu personagem pensa sobre o personagem dele?” ou “como vocês se conheceram?” são úteis para isso.

No exemplo desse artigo, os personagens jogadores são Cassandra, uma humana barda; Ernesto, um elfo arcanista e Nala, uma dahlan paladina de Alihanna:

Personagens secundários

Com os personagens principais no centro do mapa, é hora de adicionar os personagens secundários. Se você seguiu as dicas do artigo sobre Sessão Zero, os jogadores devem ter criado personagens que são importantes para os personagens deles. No nosso exemplo, Ernesto tem sua ex-mentora, Helandra, e Greg, seu melhor amigo. Cassandra tem seu ex-namorado, Heitor, e seu mentor desaparecido, Olidran. Por fim, Nala tem Forondir, um druida que foi uma figura paterna para ela, e Lídia, uma patrulheira rival que vive causando problemas. Assim como no primeiro passo, escolha um formato e uma cor diferente para os PNJs e adicione arestas ou setas com textos identificando os relacionamentos com os PJs. Depois desse passo, nosso mapa de relacionamentos de exemplo fica assim:

Completando o Mapa de Relacionamentos

Agora você pode adicionar outros elementos importantes dos históricos dos personagens, como locais, eventos, facções e tudo que você puder usar como matéria prima de aventuras e conflitos. O nível de detalhe do mapa e das descrições depende de cada grupo. Afinal, algumas pessoas só precisam de algumas palavras-chaves para se lembrar de um relacionamento, outras, de um texto um pouco maior. No exemplo, usei losangos lilás para representar locais e hexágonos vermelhos para organizações (abra a imagem em uma nova aba para ver maior):

Identificando Situações e Relacionamentos entre PJs

Se você ainda não fez isso, identifique os relacionamentos entre os PJs. Pergunte a cada jogador o que seu personagem acha dos outros, se eles já se conhecerem. Se isso ainda não aconteceu, você pode preencher depois. Por fim, identifique quais são as situações atuais no jogo, tanto para o grupo no geral quanto para cada personagem em particular. Use uma cor e forma diferente para que isso fique bem visível. Esse é o nosso mapa de relacionamentos de exemplo depois do passo final (abra a imagem em uma nova aba para ver maior):

Usando o Mapa de Relacionamentos

Você provavelmente está pensando “Ok, Matheus, criei o mapa de relacionamentos do meu jogo. E agora? O que eu faço com isso?”. Pois bem, a razão pela qual eu gosto tanto dessa ferramenta é porque ela é útil em dois momentos: durante a criação, ela ajuda a formar um modelo mental dos elementos narrativos do jogo para todos no grupo e a criar perguntas interessantes para serem respondidas durante o jogo. Depois de pronto, o mapa de relacionamentos ajuda o grupo a se manter na mesma página e ajuda o narrador a manter o jogo focado nos personagens.

O Mapa de Relacionamentos na Preparação do Jogo

O mapa de relacionamentos é especialmente útil para guiar sua preparação. Está sem ideias para o próximo jogo? Olhe o mapa de relacionamentos. Por exemplo, o que os PJs farão se Lar dos Sapos ou o Círculo de Druidas ficarem em perigo? E se um relacionamento com um PNJ mudar de repente? E se você introduzir uma situação que dê a entender que Ernesto é realmente cúmplice de Helandra, o que Nala e Cassandra farão?

Tem uma nova ideia de trama ou vilão? Pense em como ela se relaciona com os elementos do mapa. Precisa de um PNJ para entregar um gancho de aventura? Precisa de uma organização ou lugar? Olhe o mapa. É uma ótima maneira de garantir que isso vai ser algo interessante para os jogadores e dá um sentimento de continuidade ao jogo. Conforme o jogo avança, edite o mapa para refletir os novos personagens e relacionamentos. Finalmente, se um elemento deixar de ser importante por qualquer motivo, não tenha medo de tirar ele do mapa. Lembre-se que o objetivo da ferramenta é ajudá-lo, e não gerar um trabalho desnecessário.

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Construir um mapa de relacionamentos para a sua campanha é um trabalho que pode valer a pena. E claro, eu só descrevi como eu costumo criar e usar eles. Que outras utilidades você vê para essa ferramenta? Comenta aí embaixo!

Mestrar RPG: Ideias comuns que não são bem verdades

mestrar rpg

A função de mestrar RPG é vista como uma das mais centrais no hobby. Em particular, a ideia do “bom mestre” de RPG tem um aspecto quase lendário – algo que todo grupo de amigos querendo jogar RPG busca e um título muito almejado.

Porém, o RPG não depende de “bons mestres”. Imagina o quão limitado seria um jogo que você só pudesse jogar com alguém que é muito bom nele? Um “bom mestre” em um grupo com má vontade nada pode fazer. Aliás, é exatamente por isso que o RPG funciona tão bem: ele não depende de uma pessoa para que seja divertido e emocionante, e sim da colaboração de todos no grupo.

Já falamos aqui sobre como é fácil começar a mestrar RPG, mas ainda assim alguns mestres sentem que precisam desenvolver habilidades para serem “bem sucedidos”. Não há nada de errado em querer melhorar em uma atividade que gostamos de fazer. Mas também isso não significa que lhe falta algo ou que você seja “ruim”.

Esse sentimento normalmente é produto de algumas crenças que a comunidade tem sobre o papel do mestre e que eu vou tentar desconstruir nesse artigo.

O mestre é responsável pela diversão do grupo

A atribuição mais difundida sobre o papel do mestre de RPG é, também, uma das mais absurdas: “O mestre é responsável pela diversão dos jogadores”. Isso significa que, se um grupo de 4 a 6 pessoas joga uma sessão de RPG de cerca de 4 horas que não é divertida, então a culpa é somente de uma pessoa — do mestre. Isso também dá a ideia de um papel mais “servil”: o mestre joga RPG para entreter os jogadores. E essa ideia muitas vezes os leva a priorizar a diversão dos outros ao invés da própria.

Não parece injusto?

Primeiramente, diversão é algo difícil de definir. Como saber se uma sessão de jogo foi divertida? Normalmente temos uma resposta circular: “a sessão foi divertida se todos se divertiram”, mas o que isso quer dizer? Para muitos grupos, a sessão foi divertida se houveram momentos em que todos deram risadas ou comemoraram, mas e para jogos com um tom diferente, como drama ou horror? Na prática, cada pessoa tem uma definição diferente do que é divertido — seja derrotar inimigos, investigar mistérios intrincados ou criar relacionamentos com outros personagens.

Além da dificuldade da definição, que varia de pessoa para pessoa, também existem inúmeros fatores fora do controle do mestre que influenciam a diversão. Alguns jogadores podem estar cansados e sem energia para jogar, o grupo pode não estar gostando do sistema do jogo, problemas pessoais podem impedir que um jogador preste atenção, o próprio mestre pode estar com um bloqueio criativo, etc. Às vezes o jogo pode não ser divertido e isso não é culpa de ninguém.

Por fim, devemos lembrar que o mestre também tem coisas que gostaria de ver no jogo. Podem ser personagens que quer interpretar, desafios que deseja ver em cena, etc. Como qualquer outro jogador, ele também joga para se divertir. Portanto, a responsabilidade pela diversão é de todos no grupo: mestre e jogadores devem buscar criar a sua própria diversão, contribuindo para a narrativa, além de facilitar a diversão dos outros integrantes do grupo.

Mestrar RPG é ser o “deus” do mundo do jogo

É muito comum ouvirmos que o “mestre manda”, como se a palavra dele fosse final sobre qualquer assunto e ele não estivesse sujeito às regras. Sob esse ponto de vista, jogadores não poderiam questionar a aplicação de regras e teriam de aceitar qualquer coisa que acontecesse no jogo.

Essa concepção faz sentido, se levarmos em conta que o mestre é o encarregado da aplicação das regras e de narrar como o mundo reage quando um personagem jogador (PJ) faz uma ação, mas será que o mestre tem realmente essa liberdade e poder todo?

Por mais livre que seja o RPG comparado a outros jogos, todos os jogadores, inclusive o mestre, são limitados por diversos elementos, como o gênero do jogo, as regras, o contrato do grupo estabelecido na sessão zero e o que é esperado de cada papel. Em particular, cada jogo define quais são as atribuições do mestre (se houver um) e como devem ser desempenhadas.

No geral, o objetivo do mestre é o de ajudar o grupo a criar uma história interessante com a contribuição de todos na mesa. Não é função do mestre frustrar os jogadores ou impedir os planos dos seus personagens, mas tornar a sua execução mais emocionante. A “autoridade” sobre as regras também varia de jogo para jogo: em Tormenta 20, por exemplo, o grupo inteiro deve concordar com quaisquer mudanças nas regras.

Finalmente, é importante prestarmos atenção em que contexto esse tipo de afirmação aparece. Assumir a postura de “eu sou o mestre, eu mando” para resolver desavenças no grupo nunca é uma saída saudável. Seus jogadores vão apenas se frustrar, o jogo vai deixar de ser divertido ou eles vão parar de jogar com você. Conversar com o grupo e chegar a um consenso é sempre o melhor caminho.

Mestrar RPG é contar uma história para os jogadores

Outra ideia bastante difundida é a de que o mestre conta a história do jogo para os jogadores. Certamente, para quem olha um jogo de RPG de fora, esse parece ser o caso. É o mestre quem está falando na maior parte do tempo, enquanto os jogadores escutam atentamente antes de declarar suas ações, mas tem muito mais acontecendo aí.

Mesmo que o mestre controle todos os outros personagens, os protagonistas do RPG são os PJs. São eles que têm o maior poder de decisão sobre a direção que a história vai tomar e o mestre não pode e nem deve tentar controlar suas ações. Por esse motivo, tentar contar uma história pré-estabelecida para os jogadores no RPG é uma atividade extremamente contraproducente.

Isso não significa que o mestre não pode preparar a aventura. A preparação – tópico que varia muito de mestre para mestre – ajuda a reagir melhor às ações dos PJs e a ter coisas interessantes para narrar, mas ela é uma ferramenta auxiliar, não algo a ser seguido à risca.

É importante ter em mente que a história é um produto da interação do mestre e dos jogadores com as regras do jogo – e não algo que alguém pensou antes como deveria ser. Por isso ignorar regras em prol da “história” não faz sentido: a história é o que está sendo criada ali, naquele momento, abrace ela.

Mestre, nada mais que um jogador

Certamente existem outras ideias nocivas sobre o papel do mestre (que talvez até justifiquem uma segunda parte desse artigo) que fazem a tarefa parecer mais difícil do que ela é, mas essas três são bem populares e costumam ser fontes de insegurança para muitos novatos.

Dito isso, assim como os jogadores, o mestre de RPG tem responsabilidades. Por exemplo, é ele quem equilibra quanto “tempo de tela” cada PJ tem, permitindo que todos tenham uma chance de contribuir para a história. Também é quem dá a base para o tom do jogo, garantindo que a história se mantenha consistente.

Enxergar o papel do mestre apenas como um jogador diferente nos permite encarar a aventura com a leveza necessária para apenas sentar com os amigos e se divertir. Por isso, não perca tempo procurando um “bom mestre” para o seu grupo de amigos: leiam o livro do jogo, decidam quem será o mestre e comecem a viver histórias fantásticas juntos.

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Mestrar  RPG é uma tarefa muito mais fácil do que parece, mas algumas crenças sobre isso pode nos deixar bastante inseguros para assumir esse papel. Que dica você daria para alguém que está com dúvidas sobre mestrar?

Como o jogador pode influenciar a narrativa no RPG

Quando jogamos RPG, algumas vezes pode parecer que a influência do papel do jogador sobre a história é bem mais limitada do que a do narrador —  principalmente para pessoas novas no hobby. Isso pode levar a jogos mais estáticos, onde o grupo apenas reage ao que o narrador fala, nunca sugerindo maneiras de como a história pode seguir em frente. Hoje eu vou dar algumas dicas de como você pode influenciar a narrativa como jogador, ajudando o grupo a desenvolver uma história divertida e interessante.

Interprete o seu personagem como se ele fosse real

Pense no seu personagem não só como o seu avatar no mundo do jogo, mas também como uma pessoa real. Ele pode ter família, amigos e conhecidos. Ele tem ideias sobre o que é certo ou errado e também tem objetivos, convicções, crenças ou até superstições.

Claro, você não precisa (e nem deve!) decidir tudo isso antes do jogo, mas à medida que o narrador apresenta situações, lugares e personagens, pense nesses elementos e em como eles podem guiar a sua interpretação. Um bom hábito é se perguntar frequentemente “como o meu personagem está se sentindo agora?”, e então reagir de acordo, descrevendo suas ações para o grupo.

Por exemplo, como o seu personagem se sente estando de volta à cidade onde traiu um chefe do crime? Ao receber uma missão que envolve resgatar uma criança da idade de seu filho, que deixou em casa? Ou ao ter sido forçado a fazer algo que sua divindade não aprova? Note que esses detalhes podem ser definidos no decorrer do jogo – apenas confirme com o narrador se está tudo bem. Sua interpretação a partir desses elementos irá inspirar novas cenas e interações entre os personagens e, dessa forma, influenciar a narrativa.

Crie oportunidades para os outros PJs

Um dos papéis do mestre é o de balancear quanto “tempo de tela” cada personagem tem. Isso garante que todos terão oportunidades iguais de fazer contribuições para a história. Entretanto, isso é algo que os jogadores também podem ajudar a fazer.

Claro que todos gostamos de ver nossos personagens brilharem, mas também procure por momentos em que o seu personagem pode criar oportunidades para que os personagens dos outros jogadores entrem em ação. Para isso, entenda as habilidades e interesses dos seus aliados e interprete essa passagem do holofote no jogo.

Ao chegar em uma cena de crime, por exemplo, vire para o investigador do grupo e pergunte o que ele acha. Ele, por sua vez, ao achar um artefato misterioso, pode se voltar ao personagem mais erudito do grupo e perguntar se ele já viu algo parecido antes. Se todos no grupo estiverem atentos para esses momentos, o resultado é uma narrativa mais dinâmica, em que todos os personagens são igualmente importantes.

Dê combustível para a narrativa

Muitas vezes em filmes e livros vemos os protagonistas tomarem decisões que os trazem problemas. Às vezes eles vão a algum lugar sabendo que há uma armadilha, outras vezes eles fazem perguntas demais e atraem atenção indesejada. Seja como for, essas decisões trazem conflitos para a história e a tornam mais interessante.

Alguns jogadores, entretanto – talvez por experiências passadas ruins – tendem a elaborar demais algumas ações ou planos, buscando blindar seu personagem de qualquer consequência negativa que possa sofrer. Em exagero, isso pode criar situações onde o jogo fica travado em cenas de discussão e planejamento, sem avançar a história.

Portanto, não deixe que o medo das adversidades o impeça de continuar avançando o jogo. Claro, procure tomar decisões e criar planos inteligentes, mas quando problemas interessantes estiverem no horizonte, vá com tudo. Certamente será muito mais divertido.

Por fim, ajude a criar o cenário

Ao apresentar uma cena, dificilmente o narrador diz tudo que há nela. É natural, pois o ato de narrar se apoia bastante na capacidade da nossa imaginação de completar lacunas onde necessário – e além disso, é muito tedioso descrever todos os detalhes de uma cena. Isso significa que existe bastante espaço para os jogadores inserirem elementos em que têm interesse. Essa é outra maneira de influenciar a narrativa, e a melhor forma de fazer isso é perguntando ao narrador.

Alguns exemplos de perguntas são: “Eu vejo alguém da minha antiga gangue enquanto andamos pela cidade?”, “Há uma carroça ou algo que eu possa usar para pular nele?”, “Tem um templo do meu deus nesse vilarejo?”, “Há algum compartimento secreto no hangar?”, “Tem alguém que eu conheça na caravana que acabou de chegar?”. O narrador pode responder com algo que ele já havia pensado, inventar algo na hora ou até devolver a pergunta para você!

É claro que essas perguntas são sugestões de coisas que você gostaria de ver acontecendo na narrativa. Pegar essa contribuição e adaptá-la para o cenário e tom do jogo é um dos trabalhos do narrador, portanto não se preocupe e use as características do seu personagem para inserir elementos capazes de gerar cenas interessantes.

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Seguindo essas dicas, ou tomando qualquer atitude que ajude a compor a narrativa com o mestre,  você colabora com uma aventura mais rica e memorável para todos os envolvidos, afinal, os PJs são os protagonistas da história sendo construída.

Você também tem alguma dica de como os jogadores podem influenciar a narrativa na mesa de RPG? Compartilha com a gente nos comentários.

Como narrar em um evento de RPG

evento de rpg

Narrar em um evento de RPG é uma ótima oportunidade para quem busca melhorar suas habilidades como mestre, testar um sistema diferente ou apenas fazer novos companheiros de aventuras. Entretanto, existem algumas diferenças a se considerar quando nos preparamos para narrar em um evento, comparado a um jogo que narraríamos para nossos amigos.

Neste artigo, eu vou dar algumas dicas para você se preparar e narrar em eventos sem preocupações.

Leve personagens prontos

Antes de mais nada, em um evento de RPG normalmente não há tempo suficiente para criar fichas de personagem, portanto sempre leve personagens prontos. Procure criar de cinco a sete opções de personagens, de acordo com os principais arquétipos do cenário do jogo, e explique em poucas palavras o conceito de cada um.

Claro, você pode apenas montar a ficha numericamente e deixar lacunas para serem preenchidas pelo jogador do personagem – como nome, gênero, personalidade, histórico, etc. Entretanto, assuma que você pode receber pessoas que nunca jogaram RPG antes, então tente dar alguma dica de como interpretar cada personagem, seja listando algum detalhe do histórico dele ou algum traço de sua personalidade.

Da mesma forma, é importante que as fichas sejam simples e que contenham todas as informações sobre poderes e habilidades do personagem. Isso vai ajudar seus jogadores a entenderem que opções de ações têm e agilizar as resoluções durante o jogo.

Explique o jogo rapidamente

Seus jogadores podem ser novatos no hobby ou apenas novatos no sistema que você vai narrar, portanto, antes de começar, dê uma breve explicação sobre o jogo. É importante que essa explicação seja apenas o suficiente para entender o básico do sistema e do cenário, sem entrar em minúcias de regras.

Por exemplo, “Os personagens são aventureiros em um mundo de fantasia em busca de fama e riquezas. Quando eles fazem alguma coisa arriscada, vocês rolam um dado de 20 lados, somam um bônus e tentam tirar um resultado maior que um valor de dificuldade.”

Deixe para explicar o resto no decorrer do jogo, à medida em que for precisando. Também explique brevemente o que cada personagem faz. Não se preocupe em detalhar cada mecânica agora, dizer que um personagem pode curar o grupo e que o outro pode conjurar uma bola de fogo é o suficiente.

Use bem o seu tempo

Outra grande diferença tem a ver com a limitação da duração do jogo. Em um evento de RPG, normalmente só podemos narrar one-shots, ou seja: uma aventura com começo, meio e fim em uma única sessão, com duração de três a quatro horas. Portanto, dê preferência a aventuras curtas e descomplicadas, em que os jogadores não tenham dificuldade de entender qual é o objetivo.

Além disso, não tenha medo de apressar o ritmo se o jogo chegar a impasses. Pergunte como cada jogador deseja abordar a situação e peça uma decisão do grupo, resolvendo a cena e cortando para o próximo momento. O seu objetivo é que todos saiam da mesa tendo experimentado uma história completa, portanto pense em quais cenas poderiam ser encurtadas ou removidas, caso necessário. Aventuras mais estruturadas, do tipo “railroad”, são as mais indicadas nessa situação.

Jogue com segurança

Você provavelmente não conhecerá as pessoas que jogarão na sua mesa – e talvez elas não se conheçam entre si. Portanto, ferramentas e atitudes que buscam manter o jogo um espaço seguro são ainda mais importantes em um evento de RPG.

Primeiramente, evite utilizar temas sensíveis, que possam deixar seus jogadores desconfortáveis. Representações de machismo, racismo e homofobia devem sempre ser evitadas. Além disso, tortura e descrições extremas de violências devem ser tratadas com cuidado. Sempre inclua um aviso sobre potenciais temas sensíveis na divulgação de sua mesa e a classificação indicativa apropriada.

Entretanto, as pessoas têm diferentes experiências e é impossível saber que tópicos em particular são incômodos para os seus jogadores. Uma boa ferramenta para se utilizar nesse caso, é a Carta X, do John Stavropoulos.

Pegue um cartão em branco (ou um pedaço de papel), desenhe um X bem visível e coloque-o no meio da mesa. Explique aos jogadores que, se alguma coisa desconfortável ocorrer durante o jogo, eles podem tocar ou levantar o cartão, sem precisar dar nenhum tipo de explicação. Caso isso aconteça, modifique a cena que acabou de ocorrer ou avance para o próximo momento.

Em jogos online, ao invés de usar um cartão, você pode orientar os jogadores a sinalizarem um “X” com os braços, se estiverem usando vídeo, ou enviar um “X” no chat de texto. Não esqueça que você também pode usar a Carta X se os jogadores fizerem algo que faça você se sentir desconfortável!

Divirta-se!

Por fim, relaxe a aproveite a experiência. Lembre-se que RPG é uma conversa e que todos estão ali para se divertir. Dê espaço para que os jogadores explorem seus personagens e não tenha medo de seguir com as sugestões e ideias deles.

Ao narrar em um evento de RPG, além de contribuir para a divulgação do hobby, você conhece diversas pessoas que lhe apresentarão novas perspectivas sobre jogar e narrar. Apenas vá preparado, seja paciente e fique de olho na duração da mesa e no bem-estar de seus jogadores. Bons jogos!

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

É o dia do jogo. Você passou horas pensando e preparando a aventura, criou um mundo fantástico que mal pode esperar para mostrar aos jogadores, tem PNJs que tem certeza que todos vão amar e odiar e, o mais importante: está empolgado para narrar.

Um pouco depois que o jogo começa, entretanto, as coisas não vão bem como você esperava.

Os jogadores parecem desinteressados. Alguns mexem no celular, outros conversam sobre outros assuntos durante o jogo e, no geral, não dão muita atenção para a narrativa. Você tinha certeza que todos iriam amar o seu material, mas agora parecem entediados.

O que fazer para manter a atenção dos jogadores? Se você já narrou algumas vezes, talvez tenha passado por uma situação similar.

Há muitos fatores que podem levar a isso, porém se essa dispersão se tornar um problema, é sinal de que talvez você precise realizar uma sessão zero.

A sessão zero do RPG

A sessão zero é o encontro em que o narrador apresenta a proposta da campanha ou aventura e os jogadores criam os personagens.

Essa é uma ótima oportunidade para descobrir no que os jogadores estão interessados. Por isso, discuta o que cada um espera do jogo, que tipo de jogo desejam jogar e que tipo de história desejam criar. Apresente suas próprias ideias sobre o jogo e compare com o que foi dito. 

A sua empolgação com o jogo é tão importante quanto a dos seus jogadores, assim, em caso de divergências, o grupo deve negociar até que cheguem a um meio-termo. A medida em que a discussão avança, faça anotações listando os elementos de interesse individuais e coletivos dos jogadores – você as usará sempre que preparar aventuras e fizer decisões sobre o jogo.

Quando as expectativas sobre o jogo estiverem claras para todos, o grupo pode passar para a criação de personagens e construção de cenário colaborativa.

Construção de cenário colaborativa no RPG

Como narradores, nós gastamos bastante tempo e energia mental preparando e pensando nas aventuras, cenários e PNJs.

Logo, nosso investimento no jogo normalmente é maior, o que pode nos levar a ter apego a uma ideia de “como as coisas deveriam ser”. Dessa forma, deixar os jogadores definirem alguns elementos do cenário reforça a visão do jogo como algo coletivo, ajudando a evitar essa armadilha e abrindo espaço para que os próprios jogadores se tornem mais investidos no jogo.

Uma forma de tornar a criação do cenário mais colaborativa é através de perguntas.

Na sessão zero, você deve fazer várias delas para descobrir no que os jogadores estão interessados. As escolhas que os jogadores fazem durante a criação de personagens também dizem muito sobre seus interesses. Com base nisso, faça perguntas sobre elementos do mundo para os jogadores mais interessados nesses elementos.

Perguntas importantes

Por exemplo, pergunte ao ladino quais são as guildas de ladrões que existem na cidade. Pergunte ao elfo como são as festas de casamento do seu povo. Pergunte ao clérigo como são os templos do seu deus. Sempre que houver uma oportunidade na narrativa para preencher esses espaços, faça uma pergunta. 

O seu trabalho aqui é construir em cima das respostas, adaptando-as para para o tom da história. Não tenha medo das ideias que os jogadores podem trazer. Afinal, você ainda tem a palavra final sobre o que faz sentido para narrativa. O melhor é sempre tentar usar essas ideias de alguma forma.

Fazendo a história importar desde a sessão zero

Agora que o seu grupo tem um mundo que todos ajudaram a construir e com o qual todos se importam, você provavelmente está começando a pensar na campanha e na primeira aventura.

Você certamente pode ter uma história que deseja contar e vilões com planos terríveis para colocar em ação, mas tome cuidado para não deixar que esses planos passem por cima do que vocês já criaram juntos. A melhor campanha que você pode narrar para os seus jogadores é aquela em que apenas os personagens deles poderiam ter vivido.

Mais perguntas importantes

Para isso, novamente, faça perguntas. Pergunte aos jogadores sobre seus personagens: de onde eles vieram? Quem são as pessoas com que se importam? O que e quem eles odeiam? Com que pessoas e quais organizações eles têm contato? O personagem guerreiro veio de um vilarejo que foi atacado?

Pergunte ao jogador sobre os malfeitores. Foi algum grupo de bandidos ou uma horda de mortos-vivos? Como o personagem se sente? Será que busca vingança? O personagem mago era assistente de um necromante e então fugiu? Hmm… Será que esse necromante é responsável pela destruição da vila do guerreiro? Será que a vila era um teste para algo maior?

O melhor momento para isso é após a criação dos personagens, mas não tenha medo de perguntar durante o jogo também. Anote as respostas que conseguir e faça um mapa de relacionamento com esses itens. Assim, quando pensar sobre a campanha e criar aventuras, pense em como usar esses elementos para criar uma história única para os personagens.

Familiarizando os personagens

Em primeiro lugar, antes de criar cada aventura, pergunte por que os personagens se importam. Os jogadores vão tentar interpretar os personagens como se fossem pessoas reais, então ajude-os dando a eles motivos para seguirem o plot que você tem em mente.

Evite sempre oferecer ouro ou itens mágicos, torne as motivações para perseguir uma aventura pessoais. Sabe aqueles PNJs que seus jogadores criaram com quem os personagens podem contar? Coloque-os em perigo. Dê a entender, por exemplo, que o monge pode descobrir pistas do paradeiro do seu mestre nessa aventura.

Já existe um vilão que os jogadores odeiam e querem derrubar? Então, ofereça a possibilidade de obter informações sobre as suas fraquezas. Graças ao seu trabalho durante a sessão zero e todas as perguntas que seus jogadores têm respondido, você já tem todas as ferramentas que precisa para criar ganchos interessantes nesse ponto. Posteriormente, só é preciso de um pouco de criatividade.

E para encerrar…

E mesmo assim, você ainda pode ter sessões em que os jogadores parecem desinteressados.

Não é a sua responsabilidade, como narrador, manter o grupo engajado. Saiba reconhecer quando o grupo não está no clima para jogar e sugira ver um filme ou jogar um jogo de tabuleiro.

Entretanto, se você realizar uma sessão zero, deixar que os jogadores definam elementos do cenário, construir uma campanha a partir dos históricos dos personagens e dar motivações pessoais para que os personagens se importem com as aventuras, certamente terá um grupo de jogadores ansiosos para descobrir que vai acontecer em cada sessão.