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Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Bençãos da Deusa — Ficha da Fadinha de Prata: Uma NPC medalhista para sua mesa de T20

rayssa leal

Na madrugada desta segunda-feira tivemos a final do Skate Street, modalidade estreante nas Olimpíadas de Tóquio. O Brasil foi representado pela atleta Rayssa Leal, de apenas 13 anos, que conquistou a medalha de prata em uma disputa emocionante que parou o país em plena madrugada. A medalhista olímpica mais nova da história do país ganhou notoriedade em 2015, com então 7 anos, ao fazer um heelflip vestida de fada no pátio da escola que foi filmado e postado nas redes, sendo compartilhado inclusive pelo ídolo do skate Tony Hawk.

Em homenagem à Fadinha que conquistou não apenas a medalha olímpica, mas o coração do Brasil e do mundo, trouxemos ela para sua mesa de Tormenta 20, em versão ameaça e aliado especial, com arte por Ana Carolina Gonçalves!
Você também pode baixar aqui a ficha em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

rayssa leal

FADINHA DE PRATA         ND 13

Espírito 20, Minúsculo
Iniciativa +22, Percepção +16, visão no escuro.
Defesa  28; Fort +20, Ref +22, Von +16, cura acelerada 10, imunidade a paralisia e dano de impacto.
Pontos de Vida 140
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 30
Corpo a corpo shape +9 (1d10+6).
Voo Indomável (Movimento, 1PM) A Fadinha de Prata pode invocar uma espécie de shape sob os pés e aumentar seu deslocamento de voo para 18m (12q). Caso necessário, o item pode ser utilizado para ataque corpo a corpo (vide acima).
Sopro de Prata (Padrão, 3PM) Um sopro prateado em cone curto. Criaturas na área sofrem 12d12 pontos de dano de essência (Ref CD 24 reduz o dano à metade).
Dança da Fadinha (Padrão, 2PM) A Fadinha de Prata pode fascinar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Todos devem fazer um teste (Von CD 24). As criaturas que falharam ficam fascinadas enquanto a Fadinha de Prata sustentar a habilidade (como se fosse uma magia sustentada).
Atributos For 8, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18
Perícias Acrobacia +22, Diplomacia +20
Tesouro Dobro.

 

ALIADO ESPECIAL: FADINHA DE PRATA

A Fadinha de Prata inspira quem estiver ao seu lado. Iniciante: você recebem um bônus de +2 em testes de perícia (inclusive luta e pontaria) e dano. Veterano: aumenta o bônus para +4. Mestre: aumenta o bônus para +6 e você recebe uma ação de movimento extra por turno.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

aventuras breves 05

Olá, novamente, leitor! O meio do ano passou, e nesse novo mês temos mais uma das nossas Aventuras Breves! Porém, desta vez, trazemos para vocês uma aventura de nível 4, ainda breve o suficiente para ser jogada em uma tarde no Roll20 (que você pode aprender a usar aqui) ou ser um pedaço de uma narrativa maior.

Como sempre, não se esqueçam que só porque esta aventura vem com seus próprios personagens isso não significa que vocês não possam criar seus próprios, usando o Baralho de Personagens para sortear ou criando seus personagens próprios usando o Livro Básico do Tormenta20.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Em Ahlen, mentiras e manipulações são a lei. Sob uma fachada de reino elegante, as pessoas sabem que não há lâmina mais afiada do que um boato. Mas isso não significa que armas, especialmente aquelas mágicas, não são consideradas valiosas neste reino.

O Grande Roubo do Cassino é uma aventura baseada em desafios de perícia, perigos complexos e uma sequência de fuga, no melhor estilo das histórias de grandes roubos. É uma aventura para 4 ou mais personagens de 4º nível, preferencialmente bem malandros.

Resumo da Aventura

O Cassino Jatenour é uma das mais ricas construções na cidade, atraindo atenção de todo mundo que é conhecido ou tem dinheiro para esbanjar em um dos diversos jogos de azar do local. Porém, além disso, também serve como uma fachada para vendas se itens pela Liga dos Mercadores, e em sua sala segura, um tesouro de preço imensurável se encontra. Cabe aos personagens então “reposicioná-lo”.

Na primeira parte, os personagens planejarão sua infiltração, enquanto usam de seus talentos para entrar no Cassino da melhor forma que conseguirem. Na segunda, haverá uma virada, e o dono do Cassino, Levallie Jatenour, estará esperando os personagens na câmara segura. Caso consigam derrotá-lo, terão de fugir o mais rápido possível, antes de conseguirem descobrir qual o produto que roubaram.

Cena 1 — O Plano

Os personagens recebem um contato de uma pessoa elegante e misteriosa, que informou ao grupo de uma grande oportunidade de fazerem fortuna além de suas imaginações: um item mágico, que será leiloado em duas semanas, está guardado na sala segura do Cassino Jatenour. Sabendo disso, o contato vai ajudar na venda do item, e sua comissão será de 30%, mas pode aceitar que seja de até 20%.

A aventura começa em dois momentos no tempo: no planejamento da invasão, dois ou três dias antes, e durante a invasão. Enquanto os personagens planejam suas ações para entrar no cassino, eles irão também estar realizando elas em tempo real (o plano é como se fosse um flashback). Para representar esse planejamento e invasão, use o perigo complexo abaixo, Infiltração no Cassino.

Infiltração no Cassino ND 4

Objetivo. Que todos os personagens cheguem à sala segura do Cassino Jatenour.

  • Efeito. Para conseguirem se infiltrar no Cassino, os personagens devem, cada um, acumular três sucessos em testes de Infiltração Social ou Infiltração Tática, podendo ser todos de um ou de ambos. Assim que um personagem conseguir três sucessos, ele não pode mais auxiliar os outros.
    Se um personagem tiver duas falhas em testes de Infiltração Social, ele fica frustrado até o fim da cena, mas caso sejam duas falhas em testes de Infiltração Tática, o personagem estará fraco até o fim da cena.
    Caso acumule três falhas ou mais (seja em teste de Infiltração Social ou Tática) o personagem é pego por um Bando de Guardas da Cidade (ficha abaixo), e esse combate deve ser resolvido antes de voltarem ao perigo complexo. Um personagem que já tenha conseguido ao menos um sucesso pode se juntar ao combate, mas sofrerá uma penalidade de -2 nos próximos testes de Infiltração Social.
  • Ações: Infiltração Social (Diplomacia, Enganação ou Jogatina CD 25). O personagem usa de seu carisma natural, ou muito bem treinado, para se misturar com os outros frequentadores do cassino.
    Infiltração Tática (Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Ladinagem CD 25). O personagem aqui estará escalando paredes, passando furtivo por guardas ou arrombando portas.
    Planejar (Conhecimento, Nobreza, Guerra, Intuição, Investigação ou Percepção CD 20). Durante a preparação, o personagem teve alguma ideia genial. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +2 em um outro teste qualquer de Infiltração, inclusive deste personagem.
    Distração (Atuação, Intimidação, Luta ou Pontaria CD 20). O personagem chama a atenção de todos para si, ajudando um colega. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +5 em um teste de infiltração de outro personagem, entretanto impõe uma penalidade de -2 no próximo teste do personagem que serve de distração.

Bando de Guardas da Cidade (ND 3)

Humano 2, grande
Iniciativa +2, Percepção +3.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1.
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a corpo. Maça +15 (2d8+4).
Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque adicional.
Atributos. For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Perícias. Atletismo +5
Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça. Tesouro. Nenhum.

Após todos conseguirem os três sucessos, os personagens chegam à sala segura, aonde, segundo seu contato, estará o tão aguardado prêmio. A porta não está trancada, mas será necessário um teste de Investigação ou Percepção CD 25 para notarem que existem pessoas dentro daquela sala. Caso os personagens percebam essa presença, ou abram a porta, uma voz conhecida os saúda.

Cena 2 — A Virada

“Muito bem, conseguiram chegar até aqui! Estou impressionado! Infelizmente, não posso deixar que vocês levem essa belezinha. Sabem como é, negócios. Mas, agora que vocês se infiltraram, posso dizer ao comprador que esta maravilha foi roubada, e vender ela novamente, dobrando meu lucro. Realmente, sou muito grato à vocês, agora, façam o favor de morrerem rapidinho.”

A pessoa que os saúda é a mesma que os contratou, no caso, Levallie Jatenour em pessoa! Sentado com os pés em cima de uma escrivaninha, apontando uma besta pesada para os personagens, e acompanhado de dois guardas experientes, Levallie parece relaxado, e tanto ele quanto os guardas estavam esperando os personagens (que ficarão surpreendidos na primeira rodada se não tiverem passado no teste de Investigação ou Percepção).

Criaturas. Levallie Jatenour, Mestre Mercador (Guia de NPCs, p.3)* e Sargentos da Guarda x2 (Tormenta20, p. 278).

Após o combate, os personagens veem seu prêmio na mesa: uma caixa de madeira finamente trabalhada, com um pouco mais de um metro. A caixa é pesada, possui duas fechaduras com selos mágicos em cada uma. Os personagens poderiam tentar arromba-la, mas, quando pegam nela, um alarme começa a tocar pelo cassino, ao longe guardas começam a gritar ordens, e é a hora de fugir!

*Caso não tenha o Guia de NPCs, use a ficha de um Capitão-Baluarte (Tormenta20, p. 281), mas dê a ele um ataque com Besta Pesada +7 (1d12, 19).

Cena 3 — A Fuga

Nesse momento, inicia-se uma Perseguição (Tormenta20, p. 260) dos personagens contra um Bando de Guardas da Cidade. A distância inicial é de 15m e eles cessam sua perseguição quando os personagens alcançarem um esconderijo à 200 metros do ponto inicial da fuga. Na primeira rodada da fuga, os personagens terão de lidar com obstáculos (role na tabela 6-4: Eventos de Perseguições, Tormenta20, p. 260), mas, após o primeiro turno, terão o caminho mais livre.

Se o Bando de Guardas da Cidade alcançarem os personagens, eles tentarão ataca-los, mas a fuga poderá continuar. Caso os personagens decidam desistir da fuga e enfrentar a guarda, a cada dois turnos o mestre deverá rolar 1d6, caso role 1, um novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.

Epílogo — O Prêmio

Após chegarem em seu refúgio (deixe os jogadores decidirem do que se trata, mas, caso eles não tenham nenhuma ideia, o refúgio pode ser o porão de uma taverna aliada), os personagens terão tempo para abrir a caixa de seu prêmio. Se desejar um final simples, diga que após três dias conseguem abrir a caixa.

Porém, caso esteja se sentindo especialmente cruel, diga que são duas fechaduras superiores (Ladinagem CD 30) sob efeito de alguma magia. Com um teste de Misticismo CD 20 é possível identificar que a magia, no caso, trata-se de Tranca Arcana (CD 20), lançada individualmente em cada uma das fechaduras. Deixe que os personagens lidem com isso conforme quiserem.

Quando abrirem a caixa, encontrarão um tesouro além da imaginação deles: uma espada longa, magnificamente feita, com um brilho sagrado e toda uma iconografia ligada ao deus da justiça, Khalmyr. Qualquer personagem com a perícia Religião reconhecerá o item, mas também é possível um teste de Misticismo CD 30 para identifica-lo. Trata-se de uma Vingadora Sagrada (Tormenta20, p. 324), uma espada poderosíssima, um dos itens mais poderosos, e caros, de Arton.

O tesouro poderia render-lhes uma fortuna, mas quem compraria um item tão precioso e sagrado, tendo sido roubado?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

O crime não compensa: os personagens veem seus retratos como procurados e começam a ser caçados pela Igreja de Khalmyr pelo roubo do artefato sagrado!
Ladrão que rouba ladrão: os personagens começam a ser perseguidos pelo ladrão original da relíquia benta, que não está nem um pouco contente com eles levando a fama por seu roubo.
Dou-lhe uma, dou lhe duas: um contato dos personagens informa que há um leilão onde eles poderiam vender seu prêmio problemático, mas há um problema: é em Aslothia!

Personagens Prontos para Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Sílfide Nobre 4, Aristocrata.
Defesa 23, Fort +3, Ref +5, Von +4.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Adaga +5 (1d3-2, 19).
Ataques à Distância. Arco longo +7 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 24.
Perícias. Atuação +11, Diplomacia +13, Enganação +11, Iniciativa +7, Nobreza +4, Pontaria +7, Vontade +4.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Aumento de Atributo (Car), Riqueza, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas, Gritar Ordens.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 19).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura, +1d6 para cada PM extra que gastar. Se perder, causa metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se, em vez de cair inconsciente.
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, um traje da corte aprimorado (+2 em Diplomacia), essência de mana x4, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), poção de aparência divina e T$ 200.

Opcional – Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Lefou Ladina 4, Pivete.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +2.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 19).
Ataques à Distância. Besta leve +9 (1d8+5, 19, médio).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento +7, Fortitude +6, Furtividade +13, Iniciativa +11, Investigação +7, Ladinagem +11, Luta +4, Misticismo +7, Percepção +4, Pilotagem +9, Pontaria +11, Reflexos +11.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista, Fuga Formidável, Evasão, Acuidade com Arma, Esquiva, Esquiva Sobrenatural.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural. Você nunca fica surpreendida.
Equipamento. Uma mochila, um traje de viajante aprimorado (+2 em Furtividade), couro batido ajustado, cimitarra, besta leve, kit de ladrão aprimorado (+2 em Ladinagem), poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo), T$ 100.

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido – Sorte dos Loucos (1 PM). Role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Qareen Barda 4, Artista.
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von +1.
Pontos de Vida 25.
Pontos de Mana 23.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a Corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataques à Distância. Besta Leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 24.
Perícias. Atuação +13, Conhecimento +5, Diplomacia +13, Enganação +11, Furtividade +5, Iniciativa +6, Misticismo +5, Nobreza +5, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (fogo), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração, Eclético, Aumento de Atributo (Car), Fascinar, Fascinar em Massa.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Você também pode gastar 2 PM extras para afetar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Criar IlusãoDisfarce Ilusório, Hipnotizar, Imagem Espelhada, Santuário. CD 19.
Equipamento. Couro batido, besta leve, adaga, trajes de corte banhado a ouro, instrumento musical aprimorado (+2 em Atuação), poção de curar ferimentos (2d8+2 pvs) x5, T$ 200.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido – Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Medusa Bucaneira 4, Capanga.
Defesa 23, Fort +5, Ref +9, Von +1.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Pistola+9 (2d6+2, 19/x3, curto).
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +11, Fortitude +5, Iniciativa +9, Intimidação +8, Jogatina +8, Luta +9, Pontaria +9, Reflexos +9.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência, Evasão, Pistoleiro, Aumento de Atributo (Int), Pernas do Mar, Esquiva Sagaz +1.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 16). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Equipamento. Cimitarra, pistola, munição (20), couro batido reforçado, corda aprimorada (+2 em Acrobacia), uma mochila, um traje viajante, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs) e T$ 130.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

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Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
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Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Tem usado alguma das Aventuras Breves em sua mesa? Conta pra gente nos comentários como foi a experiência!

Aylarianna Purpúrea, Personagem de Karen Soarele

fim dos tempos

Hoje é quinta-feira, dia de Fim dos Tempos! Para os aventureiros que estavam pegando tesouros em uma masmorra sem sinal de internet e não ficaram sabendo, Fim dos Tempos é a primeira campanha canônica de Tormenta20, ou seja, é uma mesa de RPG que vai fazer parte da história oficial de Tormenta, assim como os livros e quadrinhos. Vocês podem assistir à mesa toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça, no Twitch da Jambô Editora, que é o melhor jeito, já que dá para interagir com o pessoal da mesa ao vivo. Assinantes do Twitch podem assistir depois a qualquer momento, e todos os episódios estão sendo publicados também no canal oficial do Youtube da Jambô.

A campanha é mestrada pela criatura mais perigosa de Arton, mais que a própria Tormenta, Leonel Caldela. Ou seja, provavelmente os jogadores vão ter que fazer mais de uma ficha cada um. E falando em ficha, para vocês irem entrando no clima, hoje começamos uma série de posts com cada uma delas aqui no blog, ou pelo menos, aquelas usadas pelas vítim… digo, jogadores. A primeira é a de Ayla, personagem de Karen Soarele, acompanhando também a arte oficial por Samuel Marcelino!

Aylarianna Purpúrea, a sílfide arcanista

Aylarianna Purpúrea — ou apenas Ayla, para os chegados — é uma fadinha pequena e delicada, que cansou de ser menosprezada por seu tamanho e decidiu transformar sua aparência inofensiva em seu maior trunfo. Com a habilidade de manipular ingredientes alquímicos e manipular os compradores na hora da negociação, tornou-se uma caixeira-viajante. Ela fabrica itens como ácidos, bálsamos e venenos, que são de verdade. Funcionam. Porém, também faz elixir de crescer cabelo, poção de sumir verruga, panacéia para todos os males… Esses não funcionam, mas dão um bom dinheiro.

Em algum momento, um cliente insatisfeito cometeu a audácia de levantar acusações sobre o comércio altamente legítimo e bem conceituado de Ayla. Sem opções, ela teve que se esconder. Assim, fugiu para as Colinas Centrais, onde procura por um herói grande, forte e ingênuo, que acredite em sua inocência e seja capaz de protegê-la. Ayla está sempre em busca de mordomia, de comer bem e de ser tratada como uma fada nobre, preciosa e mágica.

Ficha de Aylarianna Purpúrea

Fim dos Tempos: ficha de Aylarianna Purpúrea

Ficha com fonte alternativa

Veja também

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

Fanarts do primeiro episódio

Mais fanarts de Fim dos Tempos

Fichas de Fim dos Tempos

Arius Gorgonius Dubitatius

Rexthor 

Kiki

Ignis Crae