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Fim dos Tempos — Quem são os heróis?

fim dos tempos

Estes são os históricos atualizados de cada protagonista de Fim dos Tempos, uma transmissão oficial do RPG Tormenta20, narrada pelo escritor Leonel Caldela. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Abaixo você confere como o grupo está no início do Arco 2, com as artes oficiais por Samuel Marcelino. Desnecessário dizer, a página contém spoilers do arco anterior…

ARIUS, O MINOTAURO FILÓSOFO

Personagem de Guilherme Dei Svaldi

O primogênito dos Gorgonius, família tradicional do Império de Tauron, Arius nasceu para ter um futuro glorioso. Ao menos, era isso que o pai dele, o Senador Glavus, esperava. Mas em uma nação de conquistadores tirânicos, Arius tinha mente de filósofo e alma de poeta.

— Como podemos nos considerar protetores dos mais fracos se não garantimos a eles sequer a liberdade? — indagava o jovem… Questionamentos que envergonhavam Glavus perante outros políticos e generais.

No ano em que Arius deveria ingressar nas legiões, a capital imperial de Tiberus enfrentava a pior ameaça da sua história: a tempestade maldita, conhecida como Tormenta.

Glavus sabia que o filho, mais interessado em estudar do que em lutar, não sobreviveria aos demônios aberrantes trazidos pelo fenômeno. Então, usou sua influência para fazer com que o Arius fosse alocado a uma legião longínqua, a XIV da Grande Savana, nas fronteiras do Império. Um posto sem honra alguma, mas no qual o filho ficaria seguro… E não traria vergonha ao clã.

Quando o serviço militar de Arius terminou, ele não voltou para Tiberus. Em vez disso, partiu em busca daquilo que sempre quis — conhecimento. Na região das Colinas Centrais, o jovem minotauro procurou a chave para derrotar a tempestade profana conhecida como Tormenta.

De certa maneira, ele foi capaz de encontrar uma arma adequada: o metal-arco íris, minério composto pelo sangue de uma divindade caída, e que tem propriedades místicas contra a tempestade, hoje incrustado em seus chifres afiados. O ex-legionário também tem a seu dispor os conhecimentos de Fremdak, um antigo membro do povo gnômico, agora fundidos permanentemente às suas próprias memórias. Todas essas maravilhas foram encontradas em meio à diversas aventuras com os Cães das Colinas, o grupo de heróis que o minotauro ajudou a fundar.

Hoje, após ter relutantemente aceitado o papel de guardião-patrulheiro a serviço das forças do Reinado, e comandado as defesas do isolado Forte Cabeça de Martelo contra bandidos, zumbis e aberrações numa batalha que durou uma noite inteira, Arius tem mostrado uma personalidade menos idealista e mais pragmática. Apesar das atrocidades cometidas pela sua linhagem ao longo da história, até mesmo ele precisa reconhecer que talvez nem todos os ensinamentos de Glavus precisem ser descartados…

Durante um embate contra um circo de horrores, Arius precisou fazer um pacto para ajudar a vencer o inimigo, e perdeu seu nome. O que isso significa o minotauro ainda está para descobrir.

Além dos seus chifres iridescentes, Arius luta com gládio e escudo, como o ex-legionário que é. Mas quando magia é necessária, costuma pedir para alguém retirar sua pesada couraça, permitindo que pratique com desenvoltura as artes arcanas ensinadas a ele pelo elfo Mestre Luriel, seu antigo tutor durante a juventude.

AYLA, A SÍLFIDE EMPREENDEDORA

Personagem de Karen Soarele

Aylarianna Purpúrea — ou apenas Ayla, para os chegados — é uma fadinha pequena e delicada, que cansou de ser menosprezada por seu tamanho e decidiu transformar essa aparência inofensiva no trunfo definitivo.

Capaz tanto de manufaturar ingredientes alquímicos como manipular os compradores na hora da negociação, tornou-se uma astuta caixeira-viajante. Ela fabrica itens como ácidos, bálsamos e venenos, que são de verdade. Funcionam. Porém, também faz elixires de crescer cabelo, poção de sumir verruga, panaceias para todos os males… Esses produtos não funcionam, mas dão um bom dinheiro.

Após se refugiar nas Colinas Centrais, fugindo de um cliente insatisfeito, Ayla resolveu juntar-se aos Cães, um grupo de aventureiros capaz de protegê-la e trazer-lhe oportunidades de negócio saborosas.

Não que ela seja incapaz de retribuir seus novos parceiros: a ardilosa arcanista já conseguiu vencer ameaças usando apenas palavras e ilusões, assim como conseguiu capturar e converter a uma causa nobre a estranha entidade apelidada como Ladrão de Rabos — que havia roubado a cauda (e parte da essência espiritual!) do colega de grupo, Arius, e também de inúmeras outras criaturas. Assim como o minotauro filósofo, agora Ayla também detém dentro de si o espírito de um gnomo, chamado Zonzibor, podendo beber do seu conhecimento e lógicas não-convencionais.

Nas Colinas a fada fundou seu primeiro e legítimo negócio: o Empório Púrpurea! No entanto, ela descobriu que esta não é bem a primeira vez que isso acontece… Segundo sua irmã recém revelada, a vilã Aylarianna Cinzenta, ambas estão vivas há bastante tempo, mas a cada ciclo morrem e renascem, perdendo todas as memórias que tiveram em vida…

Se esse processo pode ser impedido ou revertido, a fada dos negócios tentará descobrir na cidade de Valkaria, onde pretende enriquecer durante a busca, sendo bem tratada e mimada, como acredita ser merecido para um ser tão mágico como ela…

KIKI, A MEDUSA BARDA

Personagem de Katiucha Barcelos

Kir’zanaath cresceu com sua mãe e sua tia, numa casa de livros e música. Contudo, era ainda muito nova quando a paixão de sua mãe pela leitura virou uma estranha obsessão: a sabia escrevia sem cessar, treinava a filha, fazia com que Kiki estudasse, decorasse informações e histórias. O mínimo erro era motivo de recriminações. O aprendizado passou a ser uma prisão.

Um dia, sem que a criança entendesse o que estava acontecendo, as medusas saíram de casa, em fuga desesperada. Foram acossadas por estranhos que as chamavam de monstros. Kiki foi aprisionada no porão de um navio pirata. Jamais soube o que aconteceu com sua família.

Ela não sabe quanto tempo passou na escuridão até que alguém a libertou. Um homem gentil a levou a Nova Malpetrim, onde passou a trabalhar em uma taverna, com um casal que a criou como se fosse filha. Mesmo ela sendo uma medusa e eles humanos.

Quando cresceu, Kiki saiu ao mundo para criar suas próprias histórias, viver as próprias aventuras. Não aguenta ficar parada nem suporta o escuro e a solidão. Quer viver intensamente… Porque talvez o que ocorreu com sua mãe também possa acontecer a ela.

Vagando pelas Colinas Centrais, a artista encontrou sua voz, e mais do que isso, um grupo de aventureiros esquisitos, onde ela sente que se encaixa. Por isso, está sempre bradando o nome dos Cães das Colinas, e tentando chamar atenção para si, quase como se ainda fosse a criança que tentava ser enxergada por sua mãe.

Hoje de posse de uma harpa feita com metal multicolorido encantado, Kiki já realizou grandes proezas como vencer um duelo musical contra um bardo profano das encruzilhadas e fascinar uma vila inteira de fanáticos humanos com as suas canções. Chegou a realizar um pacto com a própria Deusa Valkaria, aceitando calar sobre a história que ouviu a respeito da origem da Tormenta em troca de saber em qual local de Arton estava a sua mãe de sangue.

De posse de uma bússola mágica, Kiki continua buscando a outra medusa, que descobriu estar investigando o estranho fenômeno de distorção da realidade conhecido como “espaço de masmorra”…

IGNIS CRAE, O GOLEM PALADINO

Personagem de Schaeppi

Este ser artificial veio ao mundo através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez, tudo que Ignis conseguiu sentir foi a presença de Marah, A Deusa da Paz.

Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a quietude e sim as chamas redentoras. Ardiam dentro dele com a força perpétua de Thyatis, O Deus-Fênix da Profecia e da Ressurreição. O golem havia sido escolhido para tornar-se seu paladino.

Ignis foi forjado na devastada cidade de Grimere com um único objetivo: reerguê-la. O inventor responsável pela criação do golem morreu pouco tempo depois de dar vida ao campeão sagrado. Mesmo assim, ele sabia que Ignis seria o redentor predestinado a fazer o lugar renascer das cinzas. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo na tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos derrotados, Ignis sempre teve uma única certeza, o credo do eterno deus: não há morte!

Porém, sua fé foi testada quando descobriu a verdade sobre si: as labaredas dentro de seu corpo metálico não pertencem a um elemental do fogo. Ignis foi um instrumento para aprisionar e punir um pedaço da deusa Marah, que queima eternamente dentro dele. Uma sentença cruel dada a ela por ter falhado em impedir a destruição de Grimere, que havia sido consagrada em nome da divindade.

Após um período de desolação, o herói escolheu enxergar sua natureza com outros olhos: sua luta pelo bem em Arton significa a redenção e expiação da deusa.

Ignis segue uma moralidade tão extrema que às vezes beira o infantil. Já julgou muito arduamente as escolhas de seus companheiros de grupo, mas não se trata de hipocrisia: Ignis despertou há apenas cinco anos, e embora já tenha vindo com conhecimento implantado dentro de si, ainda lhe faltam muitas experiências para que amadureça e passe a entender melhor as imperfeições das criaturas de carne e osso. Bem como as próprias falhas.

Durante suas aventuras com os Cães da Colinas, ele fundou a Ordem da Redenção, que acolhe e treina como cavaleiros pessoas buscando uma segunda chance. A ordem conta com membros exóticos como um dragão que se recuperou do seu vício em alucinógenos, uma ex-criminosa purista que havia se vendido a Tormenta e, por um breve tempo, um homem-bode…

Atualmente Ignis está na cidade de Valkaria junto aos seus companheiros de grupo, e acompanhado por MecaRito, um cachorro golem que encontrou no lendário Templo do Vácuo. Além dele, é seguido pelo mais novo membro da ordem, Samuel, um bandido que sobreviveu a chuvas de flechas mortíferas e foi, depois do incidente, convencido a mudar de lado e trabalhar como o “braço de informação” dos Cães da Colinas na metrópole.

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REXTHOR, O VINGADOR DO ABISMO

Personagem de Rex

Humano nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro, cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para masmorras no Reino da Magia, o local chamado Wynlla.

Lá Rexthor foi aprisionado junto a outros combatentes de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas.

Os magos diziam que os prisioneiros não eram pessoas de verdade, pois careciam da “benção da magia” e os colocavam para lutar em suas arenas, para divertimento. Uma dessas arenas, em especial, era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Certo dia (ou seria noite?), uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi quem conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais do reino de Zakharov.

Lá ele se juntou a um grupo de heróis e conheceu sentimentos e prazeres até então inimagináveis para alguém acostumado não a viver, mas tão somente sobreviver.

Tragicamente, descobriu também ser o portador de uma maldição: devido aos experimentos feitos com ele, seu corpo está lentamente se transformando no de uma monstruosa mantícora.

Após várias aventuras, ele agora está na cidade grande, onde a situação dos cidadãos fez com que se  lembrasse dos seus tempos na arena. Ele tem tentado tornar-se parte da sociedade de justiceiros mascarados locais, mas seguindo o caminho determinado por ele mesmo: levar esperança aos oprimidos, e o temor ao coração dos opressores.

Rexthor acredita nas “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Aspectos tradicionalmente ligados a um deus masculino, Nimb. Esse aspectos parecem retribuir a atenção do lutador… e o seguem por onde ele vá!

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Neste mês, a matéria escolhida foi a coluna Toolbox, escrita pelo autor de Tormenta Leonel Caldela. Você pode baixar a amostra grátis aqui!

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Almanaque Dragão Brasil — últimos dias!

Pela primeira vez em mais de uma década, a Dragão Brasil receberá uma versão impressa!

Está chegando ao fim mais uma das iniciativas de 2020 da Jambô: o Almanaque Dragão Brasil.

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Esse é um produto único e comemorativo, que terá uma tiragem limitada e não será reimpresso! Ele é uma celebração dos quatro anos do retorno da revista em formato digital, quando a edição digital 112 foi publicada em Novembro de 2016, sob o comando de ninguém menos do que o Incrível Dr. Careca, JM Trevisan.

Dragão Brasil? Aquela revista de banca?

Isso mesmo! A DB nasceu em 1994, como um projeto de Marcelo Cassaro, na época editor das revistas Gamers e Progames. Ele queria fazer um projeto de RPG totalmente nacional, em resposta à publicação traduzida da Dragon Magazine, onde já trabalhava Rogerio Saladino. Mais tarde, Trevisan se juntou à equipe que viria a ser conhecida como “Trio Tormenta”.

A Dragão Brasil teve mais de cem edições até ser descontinuada no início de 2007, e levou a praticamente todo território brasileiro matérias e adaptações de RPG, contos de fantasia, ficção científica, histórias em quadrinhos e claro — nosso amado cenário Tormenta, que nasceu nas páginas da edição nº50.

Depois de seu retorno triunfal no formato digital, em que conta com mais de 2500 assinantes, achávamos que estava na hora de sentir novamente o gostinho (ou cheirinho?) da impressão em papel, para honrar o passado glorioso e o futuro promissor da mais importante publicação nacional de RPG.    

Quais matérias serão publicadas?

Essa é a parte mais legal:  o Almanaque será uma curadoria das melhores matérias da edição 112 até a edição 150, feita por nossos estimados Conselheiros. Foram oito votações no grupo dos conselheiros para definir as matérias que entrarão na publicação impressa. Além disso, Almanaque trará uma matéria de capa inédita e exclusiva sobre a Grande Guerra Artoniana, além de algumas surpresas que vamos revelar só no final da campanha de vendas.

Eu quero! Como consigo o meu?

Você pode adquirir seu Almanaque Dragão Brasil fazendo um apoio turbinado no site da revista e aproveitar para já garantir as edições de Novembro e Dezembro — que será lançada dia 30/12.Mas, corra! A campanha do Almanaque se encerra dia 31/12 às 23h59, e não estará mais disponível depois disso! Vai ficar de fora dessa aventura épica?