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A Jornada da Mestra – O Chamado para a Aventura

Ilustração de moça sentada em poltrona amarela, com um gato cinza em cima do encosto, atrás dela. Na frente há uma mesa com miniaturas e livros de rpg espalhados.

Olá, queridos companheiros de aventura! Já sentiu vontade de mestrar RPG, mas ainda não encontrou aquela chama especial? No artigo do mês passado elencamos vários pontos básicos, mas importantes, sobre a figura enigmática do mestre e hoje, dando continuidade a nossa jornada, conversaremos sobre talvez um dos pontos mais importantes para a nossa aventura: as motivações para se tornar um mestre de RPG.

Se você me segue na capenga rede social do ex passarinho azul, talvez se lembre de uma pergunta sobre o assunto. Afinal, todo mundo precisa de um motivo para começar algo, nem que seja apenas um “porque eu quero” – que já é o suficiente. Nem tudo precisa de uma razão profunda, entretanto, como estou empenhada na construção de um exército de mestres para tomar os meios de produção, vale a pena mergulharmos um pouco mais fundo.

Portanto, o artigo de hoje será guiado por duas perguntas: por que mestrar? E porque não mestrar?

O chamado para a aventura

the hobbit adventure gif | WiffleGif

Eu poderia comentar sobre a noite fria na qual eu vi minha família ser levada pela polícia do RPG. Desolada, mas destemida a mudar o meu destino, eu gritei: “eu vou me tornar a rainha dos mestres de RPG!“. Contudo, eu iniciei a minha jornada porque minhas opções eram mestrar ou não jogar. Pois é, nada glamouroso. 

Eu queria muito aprender a jogar RPG e, após pentelhar todos os meus amigos, alguns deles acabaram se interessando pelo hobby. Contudo, ninguém se voluntariou para ser o mestre, logo a tarefa foi gentilmente delegada a mim.

Alguém tem que tomar uma pelo time, não é?

Eu não fazia a mínima ideia de como começar e de como conduzir as coisas. Tenho ansiedade, estava cheia de vergonha e com medo de tudo sair uma porcaria. Superei isso? Mais ou menos. Ainda tenho ansiedade, vergonha e medo das sessões não serem divertidas, mas tenho bons amigos para me dar apoio e me divirto construindo histórias em grupo.

Eu já escrevia ficção antes então a parte narrativa fluiu muito melhor do que eu havia imaginado. Meu maior problema foi – e ainda é – com as regras e as mecânicas. Eu sempre esqueço ou confundo alguma coisa. Mas isso não é o fim do mundo e é muito menos assustador do que parece.

Meus amigos foram um fator importante nessa jornada, já até contei sobre isso no primeiríssimo artigo desta coluna. Todos eram iniciantes e alguns nem sabiam o que era RPG de mesa. Aprendemos a jogar juntos, de tropeço em tropeço, e continuamos até hoje, rindo das nossas próprias palhaçadinhas.

Eu mestro RPG porque amo contar histórias com meus amigos, amo compartilhar minhas ideias com eles e gosto das soluções caóticas que eles trazem para os problemas que aparecem.

Por que não ser um mestre de RPG?

Quando a party destrói o planejamento do mestre de RPG

Por mais que seja uma heresia – é brincadeira, tá? – também acho importante entender o porquê de alguém recusar o chamado. Um simples “não quero” já basta, mas podemos encontrar outros motivos como: “não quero ter trabalho no meu lazer”. Se você leu o artigo anterior, você sabe que mestrar exige certo esforço. É muito válido não querer complicar a sua diversão. Nada como apenas sentar e espalhar o caos.

Se você acha que talvez haja muita coisa para você gerir, está tudo bem fechar as portas. Entretanto, o que pode te ajudar nesse sentido é encontrar aventuras prontas em sistemas com cenários já estabelecidos — já ouviu falar das aventuras de Tormenta20 da Jambô?

Embora ainda seja necessário preparar as sessões, dá muito menos trabalho construir algo sob um mundo/aventura já feito por alguém. E você também não precisa mestrar uma campanha de três, cinco ou dez anos. Comece com uma aventura breve ou uma one-shot, pondere suas opções – one-shot é um termo muito utilizado para histórias que contenham apenas um capítulo. No RPG de mesa, uma one-shot é uma aventura concluída numa única sessão.

O fantasma da solidão

YARN | - I'm going to Mordor alone. - Of course you are. | The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) | Video gifs by quotes | cd9186ae | 紗

Você também pode não ser um mestre de RPG por falta de pessoas. No editorial da revista Dragão Brasil 199, o J. M. Trevisan contou sobre um caso presenciado por ele na CCXP e a situação me deixou sentida porque sim, às vezes, mesmo rodeado por vários colegas, a gente se sente sozinho.

Às vezes nossos gostos são muito diferentes das pessoas que conhecemos. Ou vemos tantas pessoas engajadas que pode parecer ser especialmente necessário você ter um batalhão de amigos para começar a jogar. Mas não. Jogar RPG também é sobre descobrir e conectar pessoas, fazer amizades. Gostar de RPG, mesmo não tendo jogado, já é um ponto de partida para começar um novo vínculo. É mais normal do que parece encontrar pessoas desabrigadas, procurando por um grupo para jogar.

Com o grande advento da internet, encontrar alguém com gostos semelhantes aos nossos se tornou mais fácil. Você não precisa mais se embrenhar em buracos suspeitos para encontrar um aventureiro buscando ajuda. Já conhece o discord da Jambô Editora e outras comunidades de Tormenta20?

É difícil engolir a timidez, acredite eu sei, mas existem muitas pessoas dispostas a te ajudar a embarcar nessa aventura.

O demônio do medo

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Outros monstros enfrentados pelo mestre de RPG são a vergonha, o medo, a timidez, a incapacidade de manter os jogadores interessados e etc. Manter o interesse dos jogadores é uma tarefa conjunta e falaremos mais sobre isso num próximo artigo. Mas adianto que você não é o único responsável por isso, os jogadores também precisam querer engajar no jogo.

Além disso, saiba que imprevistos vão acontecer, coisas vão dar errado e talvez você gagueje mesmo.

Ninguém é perfeito e, sobretudo, nada sai perfeito ao iniciar uma nova atividade. Mas você precisa mesmo ser perfeito? Por que você quer ser perfeito? O que é ser um mestre perfeito?

Ainda acho que esse tópico merece um artigo próprio, portanto serei breve. Sua stream favorita pode fazer parecer que jogar é atuar num filme de Oscar, mas lembre-se de que aquilo é uma produção e ela tem como objetivo entreter um público. Sua mesa caseira no fim de semana tem que divertir apenas a você e aos seus amigos.

Ficar com medo dos erros não faz com que eles desapareçam, isso só te impede de experimentar algo novo que pode ser muito divertido. Timidez e vergonha são problemas difíceis, eu sei, eu sinto vergonha de tudo e sou ansiosa. Nem leio as coisas que eu escrevo depois de publicadas porque sinto vontade de desfalecer. Peça ajuda aos amigos, converse com eles sobre o que te deixa desconfortável. Se você não tem um grupo, comece jogando com estranhos na internet mesmo. As pessoas estão mais dispostas a ajudar do que pode parecer.

Não posso garantir que você não vá encontrar gente estúpida pelo caminho, mas garanto que encontrará uma galera muito bacana.

Se você realmente quer aprender a mestrar, se dê uma chance.

Porque ser um mestre de RPG?

Monty Python - Holy Grail French Taunting animated gif
Gif meramente ilustrativo do 35º personagem de um dos seus jogadores.

Agora a pergunta de um milhão de tibares.

Recebi muitas respostas para a minha pergunta na rede social ao lado e algumas compartilhavam do mesmo sentimento de bucha: ou mestra ou não tem jogo. Contudo, uma grande parte respondeu que ama contar histórias, ama compartilhá-las com os amigos e ama criar boas memórias. A sensação de construir uma narrativa em conjunto é única, os jogadores tem sempre um personagem interessante para apresentar, uma carta na manga, uma surpresa mirabolante ou uma ideia sem pé nem cabeça. Toda sessão é um mistério para todo mundo. Alguns mestres adoram narrar esse caos e geralmente o resultado dessas pataquadas viram piadas e bons motivos de risada.

Já vi jogador quase morrendo para pular um poço sendo que o caminho ao redor estava livre, o incrível dragão Jovem de Osasco, nomes muito criativos para armas como: Varão Ungido e Ex-Ciumenta, uma sessão de pesquisa virando uma sessão de adoção, entre outros.

Assim como muitos, eu adoro provocar sentimentos nos meus amigos, embora às vezes eles ameacem a minha integridade física. É muito divertido vê-los engajados na história, montando planos duvidosos, fazendo piadas e criando as teorias mais aleatórias que eu já vi. Melhor ainda é quando fica no ar aquela sensação de urgência pela próxima sessão ou quando alguém pensa na resolução para algo completamente fora do meu esperado.

Ser um mestre de RPG também te permite externar e testar suas próprias ideias, aquelas que estão engavetadas, pedindo para ver um único raio de sol. Criar mundos, deuses, personagens, monstros e situações. Criar. Ou destruir impérios, destronar reis ou ser obrigado a interpretar um macaco aleatório.

Tem gente que mestra para fazer as pessoas gostarem de RPG com objetivo de trazê-las para esse nosso mundinho colorido. Tem gente mestra para fortalecer os laços de amizade, para reunir pessoas incríveis com um mesmo objetivo: se divertir. Quem não gosta de dar boas risadas com os amigos não é? Na minha mesa já até saiu romance entre jogadoras, oh la la!

Algumas pessoas mestram porque é aquilo que elas gostariam de viver como jogadores e isso é um fator muito importante. Se você não gosta do que está fazendo, é difícil deixar a coisa legal. Pode parecer que o mestre tem uma responsabilidade pela diversão dos jogadores, mas não. Como discutimos no outro artigo, todos são responsáveis pela diversão de todos na mesa. Ou você senta na mesa do bar com os amigos e só se preocupa consigo mesmo?

Qual é o seu chamado?

Princess Leia Youre My Only Hope GIF by Star Wars

Cada um tem um motivo particular para mestrar. Tem uma história na cabeça? Um mundo prontinho para ser explorado? Quer ver adultos se descabelando porque não conseguem decifrar um enigma infantil? Que descobrir até onde o caos dos jogadores pode ir? Quer reunir seus amigos para construir uma história incrível?

O importante é o motivo ser válido para você.

Segura na minha mão que vamos nos aventurar juntos! No próximo artigo entraremos num assunto mais prático: como começar a mestrar? Vamos falar o básico sobre narrativa, improviso, ferramentas úteis para a construção de mundo e etc. Tudo bem simples e descomplicado.

Lembre-se: RPG é sobre encontrar pessoas, fazer amigos e dar umas gargalhadas em conjunto.

Não se esqueçam de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha. (mais…)

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar. (mais…)

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto. (mais…)

A Jornada da Mestra – Chefão de fase: o metajogo

Não apenas os jogadores enfrentam chefões, mas nós, meros mestres mortais, às vezes também precisamos batalhar. Um desses inimigos é o temido fantasma do metajogo, tópico muito popular de bate-boca no twitter.

Mas o que diabos é isso? Basicamente, metajogo é uma abordagem que abrange qualquer ação realizada por um jogador em função de saber que se trata de um jogo. Isso inclui utilizar do seu próprio conhecimento sobre a lógica do jogo para tomar uma decisão.

Um exemplo clássico é aquele jogador que decora as fichas de todos os monstros do sistema para usá-las a seu favor num combate.

Essa thread do Thiago Rosa explica bem o que pode ser o metajogo e levanta uma boa discussão sobre a vilania geralmente aplicada a ele.

Aqui vão meus cinco tibares sobre o assunto. Vem comigo! (mais…)

A Jornada da Mestra – A primeira morte a gente nunca esquece

grupo de aventureiros, com arqueira de cabelo roxo e monge segurando katana à frente. Cavaleiro armadurado ao fundo e espadachim pirata fumando cachimbo à direita

RPG é mestre contra os jogadores”, a frase ícone que ecoa pelos anais do tempo. Após um ano de muitos planos maquiavélicos e risadas malignas eu finalmente ganhei e agora estou a par dos segredos obscuros sobre mestrar RPG. 

Nossa, mas ser mestre é tipo culto?

Quase, mas vamos deixar isso de lado.

Há algumas sessões atrás na minha campanha de Tormenta20 eu vivi a experiência que foi narrar a morte de um personagem de jogador durante um combate. Em outras palavras: matei o safado. Isso porque no início da batalha eu achei que o TPK estava chegando a cavalo porque o senpai Roll20 pareceu finalmente ter me notado. Infelizmente o TPK não veio, mas um eu levei comigo.

Entendi, mas aonde você quer chegar com isso?

Era uma vez um personagem inconsequente…

Vou confessar um pecado aos meus colegas de culto: eu estava com medo.

Brincadeiras à parte, nenhum mestre está bolando um plano super complexo para te matar – assim eu espero, não seja um canalha. A fatídica frase do início se refere a sermos justos com os jogadores, não é algo literal. Estamos sim despejando dificuldades e muitas criaturas da tormenta, mas com a melhor das intenções.

Korean Heart GIFs | Tenor

O próprio Leonel explica melhor a frase na Dragão Brasil 168. Ser justo é responder às ações dos jogadores da melhor maneira possível, sem protecionismo quanto a decisões esquisitas. O jogador gritou com o NPC estressado? Lide com isso. Meteu o dedo naquele artefato com aura de tudo de ruim? Oh, well.

Entretanto, o combate me deixou ansiosa desde o início, mesmo eu já tendo passado por um momento de quase TPK, sobretudo porque eu tinha certeza que um certo personagem morreria.

O encontro foi planejado em duas batalhas: a primeira com dois mini chefes e vários capangas, a segunda com um mini chefe, mais capangas e a “chefona” – claro, os jogadores não sabiam disso. O jogador, com seu bardo tritão de 27 pontos de vida, decidiu ir sozinho até os prisioneiros após a primeira batalha para tentar encontrar pistas sobre o seu passado. Lá, por acaso, era o local planejado para a “chefona” aparecer e dar início a segunda batalha.

Painful Smile GIFs | Tenor

Depois disso as coisas só foram ladeira abaixo. O personagem conseguiu sair pela tangente, mas logo depois ele resolveu ficar corpo-a-corpo com a inimiga, uma purista, e tentar um jutsu do discurso debochado.

O pobre coitado tomou duas espadadas e morreu. E essa não foi a primeira vez que o jogador se meteu na linha de frente. Ele teve sorte nas outras vezes, mas nessa não houve escapatória. 

Era uma vez uma mestra iniciada…

Fiquei nervosa de início, pensando em todo o planejamento para uma evolução futura e se o jogador me odiaria por ter matado o personagem que ele tanto gostava. Mas tudo isso passou quando eu percebi que nós dois éramos amigos adultos nos divertindo jogando um jogo. Não havia motivo algum para temer nada, o jogador apenas tomou uma decisão ruim com uma NPC que não tinha paciência para quem estava começando — que os deuses a tenham — e eu precisava ser justa.

Me senti mal? Sim, afinal, eu sei o que é perder um personagem querido, sobretudo porque esse era o primeiro do jogador e eu não queria deixá-lo triste. Mas acontece. 

Depois eu até expliquei melhor as nuances que poderiam ter passado: a NPC era muito soberba, egocêntrica e orgulhosa, não deixaria passar um insulto vindo de um “inferior”. Também apontei para coisas bem óbvias, como o fato dela fazer parte de um grupo purista dos mais radicais. Coisa que o grupo já havia visto antes.

No final ninguém me odiou, fiz metade da mesa chorar com as cenas dramáticas e hoje rimos bastante dessa situação. 

É sobre isso e tá tudo bem.

Essa foi minha primeira experiência com a morte de um personagem de jogador e espero ter mais algumas, afinal, RPG é mestre contra jogadores!

Bebam água, comam frutas, matem seus jogadores e até a próxima!

A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Como mestrar com maestria

jornada da mestra

A aprendizagem é um processo contínuo, não apenas com o RPG, mas também com outras coisas que fazemos, sobretudo num mundo que muda tão rápido. Isso é válido se você tem dois meses mestrando ou vinte anos nas costas. É óbvio que quanto mais experiência, mais conhecimento, mas isso não significa que você não vá aprender algo novo.

Levem isso para a vida, não confiem em pessoas dizendo saber tudo sobre tudo ou em gurus que alcançaram o nirvana. Confiem em Tanna-Toh, há sempre algo novo para descobrir.

Enfim, a reflexão de hoje é: apenas mestre.

Mas só isso? Bom, não é isso, mas basicamente é. Como assim? Tá usando Achbuld?

A gente tende a se comparar muito com as outras pessoas e, com o sucesso do streaming, é difícil não querer fazer um show parecido, não é? Até podemos achar que mestrar seja algo beeeem distante de nós, reles mortais, goblinoides nas favelas de Valkaria. A boa notícia é que você não precisa ser o Neymar do RPG (ou o Messi, Zico, Leonardo Di Caprio, o que você preferir).

Quer dizer que eu não preciso ganhar um Oscar ou um Nobel para mestrar? Eu não preciso estrelar na Broadway? Nem de sangue de virgens ou fazer jejum intermitente?

Não 🙂

Uma vez no Twitter, a Camila Gamino comentou sobre o tratamento que o mestre teve num capítulo de um sistema aí, porque tudo parecia glamouroso e inalcançável demais. Antes de começar a narrar, minha ideia era essa: o mestre era um ser iluminado que controlava tudo, basicamente o deus da mesa, o dono da bola. Pois bem, começando com os trabalhos, percebi que eu era só mais uma jogadora, entretanto com um título diferente.

É isso mesmo, me devolve essa coroa, porque ela pertence à galera toda da mesa.

Sim, temos um certo controle sobre a narrativa, afinal, nós sugerimos a história. Entretanto, quem move tudo são os aventureiros, por mais que saibamos o trunfo final do vilão. Contudo, nós somos apenas mais um na mesa, apresentando conflitos e obstáculos para os heróis, tentando tomar a vida dos personagens num belíssimo TPK.

É claro que temos muita coisa a aprender quando iniciamos algo, mas sabe aquele mestre com 237 anos de experiência? Ele também está aprendendo, porque as coisas mudam, novos sistemas surgem, mais pessoas chegam com visões diferentes. Nos anos oitenta não havia Twitch, não havia Discord, nem o Roll20. Cada mestre tem um jeito próprio de narrar, cada jogador possui suas peculiaridades, toda mesa é diferente porque somos pessoas diferentes.

Uma coisa não invalida a outra, nem uma diminui a outra. Ninguém é melhor que ninguém. Não é uma competição, nem o BBB (infelizmente ninguém vai ganhar um milhão). Estamos todos aqui unidos, tal qual um comercial da Globo de fim de ano.

O mestre não é um ser iluminado, seu signo não vai influenciar em nada, você não precisa passar por nenhum ritual arcano para iniciar uma campanha. Não há jeito certo de mestrar, mas há o jeito errado, que é sendo um babaca. Tirando isso, você precisa apenas de uma história e dados (e pessoas também, mestrar para o seu gato pode ser interessante, mas tenho certeza que ele vai preferir derrubar um copo do armário).

Não sinta medo de mestrar, não é uma tarefa impossível, muito menos difícil, não é um dragão da Tormenta. É apenas um processo que vai levar certo tempo para você pegar as manhas, assim como é ser um jogador, assim como qualquer outra coisa. É pra ser divertido, porque se fosse chato a gente chamava de trabalho.

Lembrem-se: bebam água, comam frutas e digam não à ditadura da espadinha.

A Jornada da Mestra — Navegar é preciso, RPG não é preciso

jornada da mestra

RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.

Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?

Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.

Com preparo ou sem preparo?

A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistos sempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.

Por exemplo:

O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficou indecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.

Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.

O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.

Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.

Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu

Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.

Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).

Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.

Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.

Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!

A jornada da mestra — Coerência ao mestrar

Martelo de juiz sobre mesa de madeira

Eu tenho pensado bastante sobre ações e consequências. Na Dragão Brasil de novembro, o editorial falou sobre um mestre que matou o personagem do jogador novato por um erro de principiante. Após ler, compartilhei no twitter quando uma das minhas jogadoras ameaçou de morte um soldado dentro de um forte militar.

Acho que ações e consequências têm muito haver com controle. Na vida real, você não possui poder sobre os resultados das suas escolhas, mas isso acontece no RPG?

Brincando com Newton

Mantenho a coerência ou dou uma colher de chá?

A minha situação foi de mal a pior. Além da ameaça, a jogadora falhou no teste de intimidação pelo 20 natural do soldado. O mais lógico seria levar todo mundo em cana, certo? Talvez. Mas eu sabia que essa seria uma decisão “ruim”.

Por que?

Porque eu sabia que a jogadora e o resto do grupo se desestabilizariam. Eles não estavam entrosados e todos são iniciantes. Fiquei com medo de traumatizar alguém. Particularmente, eu prefiro que meus jogadores aloprem um pouco do que sintam medo de agir. Ou pior, que desistam da mesa.

Deixei claro que o grupo estava ameaçado e, na semana seguinte, apareci com uma mecânica simples de “moral” para dar uma chance aos jogadores de reverterem a situação ou de chutarem o balde.

Não estou dizendo para não punir os personagens quando eles fazem cagadas. Puna. Mas faça isso de maneira criativa, de modo que não assuste o coleguinha.

Um outro jogador queria comprar uma pistola, mas a campanha se passa no reinado dentro de um forte militar. Bela ideia, né? Contudo, eu não queria vetá-la porque ele havia pego o poder “estilo de disparo” e eu evito ao máximo voltar atrás em decisões. Como eu havia preparado um plot sobre contrabando de armas de fogo, permiti a compra da bendita pistola, deixando claro que ele poderia ser pego a qualquer instante. Na sessão seguinte, uma comitiva de investigação chegou ao forte e ele teve grandes chances de ver o sol nascer quadrado. O destino ficou nas mãos de Nimb, mas o jogador foi esperto o suficiente para esconder a pistola longe de seu quarto. No fim, após um cagaço inacreditável, deu tudo certo.

Meu maior problema foi Verena, uma NPC inimiga que os jogadores resgataram de um esquema envolvendo puristas, coisa que eu não havia planejado. Durante a investigação, ela não passou nos testes e foi pega no pulo do gato. Apesar dela não saber sobre o contrabando, ela havia envolvido-se com canalhas planejando matar civis.

Eu não queria que ela fosse presa porque eu rolo mal e resolvi usar outro NPC, um clérigo de Thyatis, para um “mini julgamento”. Com uma cena de roleplay muito divertida, o grupo passou na prova da OAB, libertando Verena sem fiança.

(In)felizmente o problema não era tão simples assim.

Os vilões sabiam que ela estava viva, logo, era uma ameaça. Ela podia não saber tudo sobre eles, mas pouco já era o suficiente. Fiquei muito tempo pensando se eu não deveria matá-la por ser o mais lógico, entretanto, eu mesma ficaria broxada caso, após uma aventura, eu encontrasse morta a personagem com a qual eu havia criado um vínculo por tanto tempo.

Imagine sua série favorita. Você vê o episódio mais recente e descobre que seu personagem favorito morreu. Mesmo que faça sentido para a narrativa, que outros personagens contem como aconteceu, não é a mesma coisa que ver o desenrolar do evento, porque isso é algo importante para a história.

Agora imagine que você tinha a chance de salvá-lo, mas não pôde porque sim.

Com esse dilema em mãos, precisei de criatividade para elaborar uma maneira de resolvê-lo. O resultado dessa saga sairá em algum momento quando meus jogadores pararem de brincar com macacos e voltarem para a história principal.

Deixe Nimb entrar, mas mantenha Khalmyr na sala

É importante manter a coerência? Sim, não queremos Nimb sambando na sua campanha. É imprescindível? Não. Faça o que é melhor para a sua mesa. Há o que funciona e o que não funciona, só você saberá disso.

Assim como o mestre tem controle sobre algumas coisas, os jogadores também precisam ter. Controle as consequências de maneira criativa. Dar chances para jogadores principiantes, além de mostrar que a história não é algo rígido, dá liberdade para que eles experimentem coisas novas e aprendam com as decisões ruins sem traumas.

E isso não significa que sua mesa deva virar bagunça. Mostre grandes níveis de ameaça: faça um personagem perder um poder temporariamente, um NPC querido, alguma parte do próprio corpo. Coloque em risco algo que importe para o personagem, não para o jogador. Puna o personagem, não o jogador. Um exemplo simples: o meu bardo cortou a palma da mão para um ritual e recebeu um debuff para atacar e tocar música.

A mesa com seus amigos não é uma copa do mundo, é uma pelada divertida de sábado a noite. Aliás, ainda bem que não existe VAR no RPG.

Até a próxima!