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Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Sejam bem-vindos, leitores! Mais um mês, mais uma Heróis de Bolso para suprir todas suas necessidades de fichas para Tormenta20! Não importa se está narrando uma aventura para aqueles amigos que nunca criam seus próprios personagens, ou se está se preparando para narrar uma das Breves Jornadas, publicadas na Revista Dragão Brasil, estes aventureiros de 1º nível estão prontos para qualquer desafio!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Qareen (Água) Guerreira 1, Guarda

Iniciativa +3, Percepção -2.
Defesa 17, Fort +4, Ref +4, Von -2, resistência a frio 10.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Alabarda +6 (1d10+9, x3, alongada) ou tridente +6 (1d8+4).
A Distância. Azagaia +5 (1d6+4, alcance médio).
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Primor Atlético.
For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 12.
Perícias. Investigação +2.
Equipamento. Alabarda, apito, azagaia x5, escudo leve, gibão de peles, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, tridente, T$ 10.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

 

Golem (Ar) Lutador 1

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +4, Von +0, imunidade à eletricidade.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Ataque desarmado +8 (1d6+6).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de eletricidade. Se fosse sofrer dano mágico de eletricidade, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Golpe Relâmpago (1 PM). Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia -1, Atletismo +8.
Equipamento. Gibão de peles, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 14.

Opcional — Ingênuo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Hynne Arcanista (Feiticeira) 1, Refugiada

Iniciativa +6, Percepção -1.
Defesa 14, Fort +4, Ref +4, Von +1, resistência a fogo 5.
Pontos de Vida 15.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 11.
A Distância. Funda +4 (1d6-1, alcance médio).
Arremessadora. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Linhagem Dracônica Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência a fogo 5.
Magias. 1º – Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Explosão de Chamas. CD 15.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 20.
Perícias. Atletismo +4, Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Balas x40, caixa de charutos hynne no valor de T$ 100, funda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido — Escamas Dracônicas. Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

Humana Clériga de Oceano 1, Maruja

Iniciativa +3, Percepção +4.
Defesa 20, Fort +4, Ref +5, Von +6.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
Corpo a corpo. Lança +5 (1d6+5).
A Distância. Lança +3 (1d6+5, alcance curto).
Acrobática. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água.
Arsenal das profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes (já contabilizado).
Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Mestra dos Mares. Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina).
Magias. 1º — Acalmar Animal*, Arma Espiritual, Benção, Curar Ferimentos. CD 14.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
Perícias. Pilotagem +5, Religião +6, Sobrevivência +6.
Equipamentos. Corda, escudo leve, gibão de peles, lança, cochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 21.
*Apenas contra criaturas aquáticas.

Opcional — Matugo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. O limite de PM que pode gastar numa magia é 5 (seu nível + modificador de Sabedoria).

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Precisa de fichas rápidas para aquela mesa de Tormenta20 que rolou de última hora? Vai participar de um evento online e quer personagens prontos? Heróis de Bolso vem ajudar em todas suas necessidades de ficha (combo não necessariamente incluso). Todos os meses vou trazer fichas prontas pra Tormenta20, de várias raças e classes. Também é ideal para acompanhar as aventuras prontas das Breves Jornadas, minha nova coluna que estreia na Revista Dragão Brasil deste mês!

Vocês podem baixar todas as fichas por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Minotauro Cavaleiro 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +0, faro.
Defesa 19, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada Longa +7 (1d8+5, 19) ou lança +7 (1d6+5).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
For 20 Des 10 Con 18 Int 12 Sab 10 Car 10
Poderes. Estilo de Arma e Escudo.
Perícias. Atletismo +7, Guerra +3, Investigação +3, Luta +7, Nobreza +3.
Equipamentos. Brunea, escudo leve, espada longa, lança, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Espada Justiceira (Livre, 1 PM) — Você encanta sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições — Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Lefou Arcanista (Feiticeiro) 1, Eremita

Iniciativa +7, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +2, Ref +4, Von +4.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
À distância. Arco curto +4 (1d6, x3, médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Linhagem Rubra Básica. Quando adquire um poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe permite sacrificar partes específicas de seu ser.
Magias. 1º — Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude. CD 13.
For 7 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 12 Car 16
Poderes. Antenas, Carapaça.
Perícias. Adestramento +5, Misticismo +3, Sobrevivência +3.
Equipamento. Arco curto, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante e T$ 14.

Opcional — Devoto de Kallyadranoch
Escamas Dracônicas — Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para personagens jogadores).

Qareen (Ar) Clériga de Wynna 1, Circense

Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 12, Fort +2, Ref +4, Von +5, resistência a eletricidade 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
À distância. Besta leve +2 (1d8, 19, médio).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Escudo Mágico. Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Imagem Espelhada. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Truque de Mágica. Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
Obrigações & Restrições de Wynna. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Benção, Curar Ferimentos, Imagem Espelhada.
For 10 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 14
Poderes. Bênção do Mana, Teurgista Místico.
Perícias. Diplomacia +4, Intuição +5, Religião +5.
Equipamento. Besta leve, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 virotes, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem)
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Magia Ilimitada: Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Anã Inventora 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +2
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Machado de guerra certeiro +9 (1d12+2, x3).
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Foco em Perícia. Quando faz um teste de Ofício (Armeiro), você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Rede de Contatos. Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação, Tormenta20, p. 120).
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 14 Des 10 Con 14 Int 18 Sab 10 Car 12
Perícias. Conhecimento +6, Diplomacia +3, Intuição +2, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +6, Ofício (Armeiro) +6, Ofício (Engenhoqueiro) +6.
Equipamento. Couro batido, machado de guerra certeiro, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tenebra
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) — Você cobre sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições — Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.

Sal & Tormenta — Tormenta em Camadas, Renascer Gentil e Ouro de Dragão

Olá, amantes da boa mesa, boas vindas à Sal & Tormenta!

Esse mês eu e Vinicius Mendes trouxemos mais três sobremesas deliciosas para movimentar sua mesa e deixar seus lanches durante e após os jogos mais gostosos. Aproveite e siga o passo a passo de nossas receitas!

Foram escolhidos esse mês três deuses para serem representados pelos conselheiros da Revista Dragão Brasil: Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch. 

Mais uma vez, cada uma das receitas segue com regras para uso em jogo por Rafael Dei Svaldi e por mim!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Tormenta em Camadas

O profano deus da Tormenta é conhecido por seu raciocínio alienígena e incompreensível para simples mentes comuns, seus devotos são, muitas vezes, criaturas insanas que espalham depravação e horror pelo mundo. Diante disso, conceitos simples como saciedade são desconhecidos.

Nossa inspiração para o Tormenta em Camadas veio da invasão da confeitaria brasileira pelas sobremesas a base de leite em pó e creme de avelã, que tomam os cardápios de restaurante do mesmo jeito que a tempestade rubra toma a superfície de Arton.

Efeitos na mesa

No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida. Com um resultado par, entretanto, você enxerga através do tecido da realidade, descobrindo falhas na criação que podem ser exploradas a seu favor. Você recebe +5 em um teste a sua escolha feito na próxima rodada.

O doce custa 1 T$ por uma tigela que serve duas pessoas. A Tormenta deve ser compartilhada, então não são feitas porções únicas.

Receita de Tormenta em Camadas (a.k.a triffle ou pavê de morango)

Ingredientes

  • Um pote de Creme de avelã de 200g
  • 1 lata de leite condensado
  • A mesma medida de leite
  • 2 colheres de sopa de amido de milho
  • 5 colheres de leite em pó
  • 2 xícaras de morangos picados
  • 3 colheres de sopa de açúcar cristal
  • 1 pacote de biscoito tipo champagne
  • 1 pacote de gelatina de morango
  • 200 ml de água quente

Preparo

  1. Faça a geleia de morango juntando-os com o açúcar e cozinhando em fogo baixo até que forme um doce espesso e os morando desmanchem parcialmente. Não é necessário juntar água. Deixe esfriar.
  2. Prepare o creme de leite em pó juntando o leite condensado, o leite, o leite em pó e o amido de milho dissolvido em um pouco de água. Mexa sempre em fogo médio até que o creme ferva e engrosse. Opcionalmente, você pode acrescentar 2 gotas de corante alimentício vermelho para deixar rosado. Deixe esfriar.
  3. Uma vez os dois itens frios é hora de montar a Tormenta em Camadas
  4. Faça uma camada de creme de leite em pó no fundo de um refratário, depois coloque os biscoitos, depois a geleia de morango. Siga intercalando até os ingredientes acabarem. Cubra com uma camada generosa de creme de avelã.
  5. Deixe a água ferver, dissolva a gelatina, quando amornar despeje em cima do doce com a ajuda de uma colher — basta virar a colher e despejar a gelatina nela espalhando pelo doce.
  6. Fizemos texturas com um garfo no creme de avelã para que o resultado ficasse mais tormentoso depois do uso da gelatina. Caso queira uma superfície bem lisinha no doce, basta usar um fósforo acesso ou qualquer chama fraca para estourar as bolhas de ar.
  7. Leve a geladeira por pelo menos 3 horas e sirva. As texturas ficam bem distintas, é essa a ideia do doce.

 

Renascer Gentil

Thyatis é o deus das segundas chances, e com essa bela missão, é comum que seus clérigos e paladinos passem longas horas em busca de seus objetivos ou ajudando outras pessoas a alcançar sua almejada redenção. Nessas horas de dúvida e cansaço, nada melhor que um doce acolhedor que remete ao renascimento na mitologia.

Efeitos na mesa

Os doces feitos por devotos e distribuídos para pessoas que passam por dificuldades é acolhedor e carregado de esperanças renovadas. Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos, em vez disso, você fica com 1d6 PV. Uma vez que este efeito seja ativado, o poder do doce termina.

Para conceder o benefício, esse doce não pode ser comprado, precisa ser ofertado por um devoto do deus. O custo para fazê-lo é de 2 T$ por dose.

sal & tormenta
Receita de Renascer gentil (a.k.a ambrosia de laranja)

Ingredientes

  • 7 ovos inteiros + 5 gemas
  • 850g de açúcar cristal
  • 1 litro de leite integral
  • Raspas de 1 laranja
  • 1 pau de canela
  • 3 cravos
  • 300 ml de suco de laranja

Preparo

  1. Bata os ovos, as gemas e o açucar na batedeira ou com um fuê até que a mistura esteja mais clara e bem incorporada.
  2. Acrescente o leite à mistura de ovos e misture bem.
  3. Em uma panela grande, aqueça o suco de laranja e coloque a mistura de ovos, a canela e as raspas de laranja.
  4. Deixe cozinhar e passe de tempos em tempos uma espátula delicadamente nas bordas para não grudar.
  5. Após mais ou menos uma hora no fogo, os grumos vão começar a se formar e o açúcar a caramelizar. Mexa de tempos em tempos para não queimar até que os grumos estejam do tamanho desejado.
  6. Espere esfriar e guarde em um pote de vidro esterelizado.  

 

sal & tormenta

Ouro de Dragão

O misterioso deus dos dragões, Kallyadranoch tem um amor diferenciado por tesouros, sacrifícios e poder. Tanto que seus devotos precisam fazer uma oferenda em ouro, consumido por chamas ao fim do ritual, sempre que forem subir de nível. Pensando nisso, a sobremesa de Kally não poderia ter outra inspiração que não o primo mais antigo do famoso crème brûlée, o crema catalana, um creme com especiarias engrossado no fogão e refrigerado, que ganha seu acabamento com uma camada de açúcar queimado no calor das chamas para formar uma camada crocante de caramelo. O Deus dos Dragões conhece as coisas boas da vida.

Efeitos na mesa

Você pode evocar a força de Kally para receber +1 em jogadas de ataque por uma cena.

Receita de Ouro de Dragão (a.k.a. crema catalana de gorgonzola, laranja e mel)

Ingredientes

  • 500ml de leite
  • 40g de açúcar
  • 25g de amido de milho
  • 3 gemas de ovo
  • casca de 1/4 laranja
  • 25g de mel
  • 2 colheres de sopa de queijo gorgonzola picado
  • açúcar para polvilhar

Preparo

  1. Esquente o leite com o mel, a casca da laranja e o gorgonzola até que o mel e o queijo tenham se incorporado. Deixe descansar para que o leite absorva os sabores.
  2. Junte as gemas, o açúcar e o amido de milho e bata com um batedor ou garfo até a mistura ficar amarelo clara.
  3. Pegue uma concha do leite ainda quente e acrescente aos poucos na mistura de ovos sem parar de bater com a mão. Neste passo, estamos preparando os ovos para não virarem omelete quando voltarem pro fogo.
  4. Acrescente a mistura de ovos e leite na panela com o leite aquecido e cozinhe em fogo médio sem parar até a mistura engrossar e virar um creme espesso.
  5. Coe o creme e distribua em tijelas de porção individual. Não use tijelas de plástico. Espere esfriar, cubra com papel filme em contato com o creme pra não formar película e coloque na geladeira por pelo menos 3 horas.
  6. Na hora de servir, retire o papel filme, cubra com uma fina camada de açúcar e toste o açúcar em cima do creme. Você pode usar um maçarico culinário ou as costas de uma colher aquecida na chama do fogão até ficar avermelhada. Caso use a colher, ela precisa ser lavada cada vez que for pro fogão novamente. Escolha uma que não se importa de ficar escurecida, porque ela não vai voltar ao normal.
  7. Sirva imediatamente. Como caramelo absorve umidade do ar, ele derrete algumas horas após o preparo. Quebrar a camadinha de caramelo é coisa linda de Kallyadranoch!

***

Se você quer participar da escolha dos próximos deuses a serem representados nessa coluna, basta se tornar conselheiro da Dragão Brasil e votar na enquete que fazemos todos os meses.

Lembrando que todos os meses Sal & Tormenta saí na última quarta-feira do mês, juntinho com a edição da Revista Dragão Brasil.

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

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