O mar aberto é lar de muitas criaturas perigosas, e mesmo assim os seres da terra insistem em atravessá-lo. Por sorte, a maioria dos predadores evita atacar embarcações, com exceção de criaturas marinhas que parecem ter um gosto especial por barcos de aventureiros, os Kraals.
Existem vários tipos de Kraals, os Venópodos são aqueles que possuem tamanhos enormes com cerca de cinco metros, com tentáculos que podem alcançar suas presas até grandes distâncias! Sua cabeça alongada, com nadadeiras nas laterais que ficam próximas a um par de grandes olhos brilhantes lembram a aparência de uma lula, principalmente por conta de seus dez tentáculos. Possuem uma cor avermelhada muito escura, quase preta, com um padrão rajado de tons mais vivos. Sua principal característica são seus tentáculos resistentes, munidos de ventosas que têm um espinho venenoso paralisante em seu centro. Mais afiado do que isso é sua boca semelhante a um bico de papagaio. Sua pele é lisa e pegajosa, a maior parte de seu corpo é mole e sua cabeça é capaz de armazenar água tanto para respirar por algum tempo fora d’água quanto para ejetar com grande força caso precise fugir.
Esses seres percebem quando uma tempestade está para chegar e passam a circular próximos à superfície esperando que animais desprevenidos sejam pegos pelas ondas violentas do mar. Mas muitas histórias contam que esses ataques também acontecem com igual frequência e ímpeto à embarcações. Há quem diga que essas criaturas são a prole do Senhor das Profundezas, o Kraken, uma divindade menor esquecida que reside e trama no abismo dos oceanos. Outros dizem que são só animais com uma estratégia de caça que se adaptou a um mar cheio de barcos. E ainda há aqueles que contam lendas sobre uma criação de Oceano, seres enormes e avassaladores, como o mar em uma tempestade.
Essas criaturas se alimentam de uma variedade de seres marinhos, indo de peixes, baleias pequenas, focas, moluscos até mergulhadores desavisados e povos nativos de reinos subaquáticos. Seus tentáculos são órgãos incríveis, além de usados para locomoção e captura de presas eles possuem um sua extremidade uma região sensorial capaz de sentir odores e alterações na atmosfera muito precisamente, graça a esse sentido apurado eles podem atacar presas com exatidão e sentir quando uma tempestade está para chegar. Se avistarem uma embarcação, eles a seguem e aproveitam o transtorno do tempo para atacar. É comum que fiquem um bom tempo sem se alimentar e quando encontram uma grande quantidade de comida, não a desperdiçam.
Com o hábito de vida noturno e solitário, eles se aproximam do casco do barco e depois de se fixar nele elevam um dos tentáculos acima da superfície para analisar a tripulação. Se encontrar indivíduos sozinhos eles atacam os agarrando e arrastando para debaixo da água, direto para suas bocas. Ao encontrar um grande grupo de pessoas ele se esforça para atirar a maioria delas ao mar esperando que facilite sua captura.
Encontrando com um Kraal Venópodo
Os ataques de Venópodos são raros, mas marinheiros experientes dobram a atenção quando estão prestes a enfrentar uma tempestade. É quase impossível saber que o barco está sendo perseguido por essa criatura, a menos que algum personagem consiga ter acesso à presença de criaturas abaixo da superfície da água ou do lado de fora do casco do barco. Por conta disso é bem comum que enquanto submerso o Kraal possua cobertura ou cobertura total pela curva do casco e camuflagem ou camuflagem total pela turbidez da água noturna.
Dos dez tentáculos que possui, dois são utilizados para se manter preso a superfícies e dois são especializados para reconhecimento. Estes últimos são mais finos, longos e discretos, percebem melhor seu ambiente, mas não possuem espinhos. Quando fizer a varredura, se perceber que uma pessoa está afastada dos demais ele a agarra, leva ao mar e tenta afogá-la enquanto a mantém submersa. A criatura permanece fazendo isso até ser percebida, seja pelo grito do capturado ou por verem seu tentáculo espreitando. A partir daí investe com três de seus tentáculos curtos, intercalando com outros tentáculos caso algum dos três receba muitos ataques. Se conseguir paralisar uma presa com o veneno de seus tentáculos curtos, o Venópodo tentará levar o alvo até sua boca o mais rápido possível para saciar sua fome. Caso não haja alvos vivos no alcance para atacar, ele destrói estruturas e objetos com a mesma violência.
Dependendo do tamanho da embarcação, os tentáculos não alcançam o convés, nesses casos a criatura escala o casco o suficiente para alcançar alguém para agarrar e engolir ou jogar ao mar. Uma vez fora da água, enxergá-la seria mais fácil, mas ela ainda conta com suas habilidades de camuflagem. Caso seja necessário, a criatura pode subir a bordo, mas só fica tempo o suficiente para se satisfazer ou arremessar refeições o suficiente ao mar. Fora da água ela consegue aguentar 7 rodadas antes de começar a sufocar. É possível trazer a criatura para a superfície à força uma vez que a tenha agarrado. Para isso é necessário um teste de manobra agarrar, seguido de um movimento que só pode percorrer a metade do deslocamento do agarrador. Com um sucesso, o corpo da criatura é puxado pela distância percorrida. Também é possível mirar os tentáculos longos que representam os sentidos do Venópodo fora da água. Apesar dele usar somente um desses tentáculos por vez, inutilizar os dois o deixa com uma percepção consideravelmente reduzida dos arredores dos tentáculos remanescentes.
Quando agarrar alguma criatura ou objeto, o tentáculo pode ser alvo de ataques, inclusive tentativas de agarrar. Ele ocupa o quadrado da criatura agarrada e todos aqueles entre ela e o corpo do Venópodo, mesmo aqueles ocupados por outras criaturas. A melhor estratégia para derrotar a criatura é focar em sua cabeça, mesmo seus olhos percebendo inimigos a uma distância maior, a proteção nessa região é mais frágil. O animal não luta até a morte e foge se ficar com quatro tentáculos inutilizados ou ficar abaixo da metade de seus PVs.
Nota para o Mestre
Esse pode ser um combate consideravelmente desafiador para o grupo, principalmente por conta dos muitos ataques que a criatura possui. Certifique-se de que o encontro possui detalhes interessantes para deixar a cena dinâmica, como possíveis avarias graves à embarcação, a tripulação ajudando como uma turba ou parceiros dos jogadores ou ainda o desafio complexo de uma tempestade para deixar as coisas mais perigosas ainda.
Venópodo, Kraal
ND 12
Animal Enorme
Iniciativa +8, Percepção +9, Visão no Escuro, Percepção às Cegas (6m com Tentáculos Curtos e 30m com Tentáculos Longos).
Defesa 41, Fort +30, Ref +24, Von +19, Imunidade à Paralisia, Resistência à Dano 5.
Pontos de Vida 303
Deslocamento 6m (4q), Escalada 9m (6q), Nado 15m (10q).
Corpo a corpo Até 3 Tentáculos Curtos +36 (3d10+20 mais Veneno mais Agarrar Aprimorado, contundente, alcance 9m, 20) e Bico +36 (3d10+20 perfurante, alcance de 3m, 20).
Tentáculos. Os tentáculos longos têm um alcance de 12m e os curtos alcançam até 9m. Cada um possui CA 44 e 37 PVs. A criatura luta somente com três tentáculos. Caso cheguem a 0 PVs eles são inutilizados de alguma forma. Quando os PVs são reduzidos a menos da metade, a criatura os recolhe para perto de si e só os utiliza caso se aproximem de seu corpo, podendo trocar o tentáculo ferido por algum outro tentáculo em melhor estado. Os tentáculos longos não podem atacar.
O Kraal Venópodo pode fazer ataques à criaturas agarradas normalmente ou substituir o ataque de seu tentáculo por uma tentativa de arrastar, suspender ou arremessar a criatura agarrada. Ele faz um teste de manobra agarrar contra o alvo, que ainda sofre os efeitos de estar agarrado. Caso tenha sucesso o alvo sofre um dos seguintes efeito:
- É arrastado pelo solo por 4,5m e permanece agarrado.
- É suspenso a 4,5m de altura e permanece agarrado.
- É arremessado a 4,5m de altura e de distância em qualquer direção, recebe dano de queda de acordo com a distância que estiver da superfície em que aterrissar, considerando a altura em que foi levantado.
Se isso fizer com que o alvo seja levado para baixo da superfície e continuar agarrando, ele sofre os efeitos de estar submerso e também começa a sufocar caso não respire na água.
Se um alvo estiver agarrado por mais de um tentáculo, o Venópodo pode realizar mais ações contra a criatura agarrada (como causar dano com um e arremessar com outro tentáculo ou arrastar duas vezes com dois tentáculos). Um personagem que tente escapar deve fazê-lo para cada tentáculo que o estiver agarrando.
Engolir (Livre). Se uma criatura estiver agarrada e a 1,5m de distância ou menos, o Venópodo pode fazer um teste de manobra agarrar para engoli-la como uma ação livre. Caso tenha sucesso, a criatura é engolida, permanece agarrada, está sufocando e recebe 3d8+10 de dano de impacto automaticamente ao início de cada turno do Venópodo. Uma criatura engolida pode se libertar ao causar 35 pontos de dano ao estômago da criatura (Defesa 10). Isso faz com que ela seja regurgitada e, se não estiver na água, fica caída à sua frente. Ele pode engolir até nove criaturas médias ou menores, duas criaturas grandes ou uma criatura grande e quatro médias ou menores.
Camuflagem (Movimento). Caso o Venópodo não tenha se movido nesta rodada, ele pode mudar a cor e textura de seu corpo para se assemelhar a superfície de onde estiver, isso faz com que ele receba camuflagem até o início de seu próximo turno.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se acertar um ataque com um de seus tentáculos, o Kraal poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Esse teste usa o modificador de ataque com o tentáculo, modificado por seu tamanho (+40).
Veneno. Condição paralisado (Fortitude CD 33). Um alvo que falhe pode tentar um novo salvamento como ação livre no fim de cada um de seus turnos.
Ventosas. A criatura recebe +1 em manobras de combate para cada tentáculo que está utilizando para se fixar a uma superfície.
Atributos. For 28, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 16, Car 8.
Perícias. Atletismo +18, Furtividade +8 (+13 caso estejam usando o tentáculo longo para inspecionar a tripulação).
Tesouro. O veneno do Venópodo pode ser extraído com um teste bem sucedido de Sobrevivência (CD 30) e tratado com um teste bem sucedido de Ofícios (Alquimia) ou Ofícios (Venenos) (CD 30). O trabalho produz três frascos de veneno que funcionam como a habilidade da criatura, eles duram por uma cena depois de aplicados em uma arma ou em cinco unidades de munição. T$ 1.000 cada.