Tag : Ficção Científica

Brigada Ligeira Estelar: Doutor X

O “X” da questão para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar oscila entre seus altos ideais e o escopo interplanetário de suas ações.

Mas eles poderiam se perder entre os meandros de suas capitais planetárias. Mesmo nos lugares tidos como civilizados, alguns lugares são perturbadores e perigosos.

Na capital de Bismarck, Luddendorf — como batizaram uma capital planetária com esse nome, marcado pela história como sinônimo de incompetência e derrota? — fica o bairro de Kracauer.

Porém, ninguém o chama assim. Todos o conhecem como “O Bairro Antigo”. É uma verdadeira cidade dentro da cidade. E nela, pesa a sombra vigilante do homem conhecido como o “Doutor X”.

Kracauer, Luddendorf: a cidade do futuro do passado.

Quem é o Doutor X?

O Doutor X é obviamente um homem de idade, vestido com um chapéu de feltro e uma capa de bainha recortada. Assim, ela oculta ou um par de pistolas, ou uma submetralhadora — de acordo com a ocasião.

Mas para todos ele é praticamente como uma manifestação antropomórfica do bairro — algo coerente com a natureza assustadora, sombria e atemporal do lugar. É, virtualmente, um chefão local. O Doutor não tem poder de mando ou capangas — mas é O detetive, conhecido por todos. Dessa forma, ele dá a cara à tapa pelo bairro e por seus moradores quando as autoridades desistem.

Por isso, o Doutor é procurado por todos quando estão com problemas — ou quando não fazem fé na polícia e buscam ajuda “informal”. Isso dá a ele MUITA informação: combinando investigação e informantes, nenhum movimento lhe escapa em sua região.

O Doutor também é especialista em localizar almas idealistas, ou cínicas, com motivos para dar a cara à tapa em seu lugar. Apesar de ainda saber atirar, ele já está velho — e ficando cansado para isso.

Quem é o Edgar da Vez?

Justamente por causa da idade, o Doutor frequentemente precisa de um assistente — em geral, um jovem de idade universitária e com aparência “meio devagar”. Todos eles são chamados de “Edgar”.

Não há um motivo claro para isso. A melhor teoria é justamente poupar o jovem de problemas quando for seu momento de ir embora e cuidar da própria vida.

Os mistérios sobre o Doutor contam pontos para tantas teorias. Ele aparentemente é um detetive científico — ou seja, tem conhecimentos de ciência e tecnologia gigantescos, usados para solucionar casos.

Eventualmente isso se mostra através do uso de tecnologias exóticas. Não é dito se ele as cria, se as tira de algum lugar ou se as adapta a seus fins. Talvez haja um fundo de verdade em todas essas possibilidades.

Debaixo de um bairro, existe outro ainda maior. E só um homem tem acesso a ele.

Os Subterrâneos de Kracauer

Embora ninguém tenha comprovado isso, muitos dizem que o lar do Doutor X são os subterrâneos mais ocultos do bairro.

Esse bairro destoa de tudo por ter incorporado todos os modismos arquitetônicos da história de Bismarck desde sua colonização. Tudo pode mudar, tudo pode se deteriorar, tudo pode sumir…

Mas algo sempre sobra, e Kracauer, no final, se tornou uma massa dessas sobras apodrecidas — um canto escuro, expressionista e ridiculamente pop do que foi moderno um dia e virou só caricatura.

No entanto, os mais espetaculares restos estão em seu subterrâneo. Aparentemente o bairro teve outras encarnações durante e talvez antes do Grande Vazio. E o Doutor X fez delas seus domínios.

Laboratórios da Superciência

Trilhos reconstruídos. Estações abandonadas de linhas hoje inexistentes de metrô. Galpões e depósitos em uma cidade completamente às escuras, guardando tecnologias do passado.

Não se conhece o passado do Doutor X, mas provavelmente o “título de doutor” não é gratuito. Ele sabe utilizar essa tecnologia, sabe como recuperá-la de forma parcial e sabe a quem repassá-la.

Por isso muito tentam achar esses subterrâneos. Ninguém consegue. Nem mesmo nos mapas da cidade há registros de sua existência. Para muitos eles são uma lenda. Mas não são.

Em todo caso, eles são a fonte de seus equipamentos e armas, como o aerocarro transformável e alguns de seus equipamentos mais extremos.

Quais os segredos da ciência oculta nos subterrâneos?

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

Na verdade, não deveria.

O Doutor é uma figura regional, mais interessado em manter seu bairro como é — aquela maçaroca de elementos de diferentes épocas (do expressionismo alemão terrestre ao resgate da acid house nos primeiros séculos do planeta, do ultrareducionismo pré-imperial ao rock marcial do século passado.

Tudo para ele é uma parte dessa identidade maior de Kracauer.

Mas ele irá ajudar ou atrapalhar, de acordo com seu julgamento. Talvez até reuna interessados para determinadas missões. Kracauer é um terreno muito próprio, com suas próprias regras.

Boatos e Rumores

O Doutor guarda em seus túneis um dos maiores acervos de mídia morta de toda a Constelação, talvez o maior. Isso inclui desde discos de vinil (cujas melodias parecem circundar a cidade como fantasmas, sempre ao fundo, sempre mal perceptíveis de acordo com quem diz ouvi-las) a documentos importantes. Alguns, ele não quer ver nas mãos das autoridades.

Além do aerocarro, muitos acreditam haver um galpão aonde repousam peças de robôs gigantes maiores e mais perigosos dos tempos do Grande Vazio. Entre elas, a placa peitoral de um dos lendários (e jamais confirmados historicamente) super-robôs daqueles tempos. Algumas lendas mais audaciosas afirmam que ele vem remontando essa máquina há décadas.

Quem crê na lenda urbana dos Peregrinos do Infinito diz ser ele um deles, um adversário perseguido por eles (interessados no seu misterioso acervo) ou um antigo membro da organização refugiado no subterrâneo do bairro e até hoje jamais alcançado. Mas até aí, se fora do bairro de Kracauer muitos consideram o Doutor uma lenda urbana também…

Tudo pode ser encontrado em Kracauer, como se séculos se misturassem em um só lugar.

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Kracauer é uma colcha caótica de retalhos, unificada por sua decadência — e por isso mesmo permite ao mestre encaixar os elementos mais alucinados ao seu gosto. Basta dizer “isso veio do revival do reconstrutivismo neopagão de 1520” ou coisa parecida.

Da mesma forma, o Doutor X (do “X da Questão”), é um sem-fim ambulante de referências. Os personagens podem descer no planeta em busca de algum dos seus segredos ou procurar sua ajuda.

Ele não é uma figura amigável mas sempre está disposto a escutar, surgindo das sombras. O Doutor X pode colocar os personagens no rumo certo, ou em contato com as pessoas certas.

Mas ele também pode delegar tarefas e eventualmente ceder tecnologia. É claro, ele pode querê-la de volta ao final da missão. Ou surgir dramaticamente e salvar os personagens quando eles falharem de verdade (apenas não abuse desse recurso).

Em campanhas de space opera, Kracauer pode ser uma parada interessante. Nesse caso, apele para os elementos de super-ciência. Não tenha medo do exagero: talvez o Doutor X tenha, um dia, sido um “cientista louco” e entenda bem os riscos envolvidos. Quem sabe?

Pensem pulp aqui. Passagens secretas que levam aos subterrâneos da cidade? Mistérios que levam a mistérios que levam a mistérios? E como isso pode se enquadrar em uma campanha interplanetária? Em todo caso, pise em Kracauer e o Doutor X vigiará seus passos!

Divirtam-se e até a próxima!

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (02)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dois: Madredeus

Anterior:  a Brigada Ligeira Estelar tomou em uma peça misteriosa de tecnologia alienígena similar à do planeta Altona. Além disso, ela indica itens similares em outros pontos da Constelação do Sabre.

Local: Madredeus (Capital Regencial de Villaverde)

Situação Prévia:

A princípio, os personagens trouxeram essa misteriosa peça tecnológica para a base local. Dessa forma, as investidas proscritas para em direção ao local pareceram aumentar, sinalizando sua importância para eles. Logo, é preciso proteger a cidade enquanto não se tira essa peça do planeta. Mas um grande ataque parece se avizinhar…

Evento:

A cidade foi transformada em uma mega-cidade-fortaleza com muralhas concêntricas, cujo centro é a área do palácio regencial. Assim, as baterias em cada muralha parecem defender cada zona interna, debelando invasores a cada etapa — tanto em terra quanto pelo ar.

No entanto, forças proscritas cavam fossos a quilômetros da base. Satélites de ressonância sugerem um ataque subterrâneo. Quimeras voadoras se agregam nessa área — logo as forças de defesa tradicional estarão ocupadas demais com elas, quando os invasores vierem sob o solo!

Reviravoltas

Protejam a Peça! Entendendo esse item tecnológico como o motivo da invasão, pode haver quem queira destruí-la — talvez para evitar seu uso pelos proscritos em caso de derrota, talvez esperando pela interrupção e retirada dos ataques. Talvez isso leve a uma escaramuça entre forças imperiais e regenciais… no pior momento!

Homem de Verdade! Há um plano de evacuação da família regencial em caso de ataque proscrito à capital. O grande problema é o príncipe-regente Mathias Merino. Ele é uma figura cheia de brios, logo prefere liderar seus homens até o fim ao invés de fugir em caso de invasão. Como protegê-lo nessas condições?

Fuga! A única solução é levar a peça para fora do planeta… e, principalmente, longe da frente proscrita. Contudo, a invasão à Madredeus não vai parar por isso. Logo, como fazê-lo sem deixar as forças do Sabre — e os habitantes da capital — à mercê do inimigo?

Epílogo

De qualquer forma, os personagens precisarão sair do planeta e levar a peça aonde possa ser estudada e decifrada. Caso você use esta como uma aventura fechada, eles podem sair do planeta em uma nave e levá-la para fora da Ponta do Sabre. Caso contrário, o próximo passo é a base lunar da Brigada na lua de Peleja.

Ideias

Use a Geografia! Madredeus foi construída na bacia de um rio. Assim, será possível desviar a água e inundar os túneis? Talvez usar outro recurso a seu favor? Tudo depende do mestre!

Estimule soluções criativas! Essa ainda é uma aventura de ficção científica. Logo, pode haver uma saída científica ou tecnológica contra o invasor. Então, se algum personagem for o cérebro da equipe, é o seu momento para brilhar.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Ficção Científica Militar. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, é possível transformar a peça em um mero MacGuffin, chegando à base protegida pelos personagens. Mas é possível remover a peça e transformar tudo em uma invasão em estado bruto e assim, nesse caso, uma das complicações — a possibilidade de destruí-la — nem tem motivo para acontecer.

Além disso, é extremamente recomendado consultar as regras de Combate em Massa nas páginas 32 e 33 de Belonave Supernova, Vol. 1. Os Eventos Dramáticos podem servir de inspiração. Contudo, como esta batalha é planetária e não espacial, nem todas as sugestões se aplicam.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

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Baú Referencial: Full Metal Panic!

Infiltrando-se (e passando vergonha) em Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário — ele busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação.

Aliás, essa seção já está conosco há anos, desde algumas versões mais antigas do website. Infelizmente, o artigo original de Full Metal Panic! para o site da Jambô se perdeu em definitivo.

Dessa forma, eu quis voltar a esse tema. De fato, a franquia tem altos e baixos, verdade. No entanto, seus altos valem ouro.

Talvez por isso, quem não conhece a série deve achar que perdi o juízo.

A propósito: os robôs gigantes (arm slaves) dessa série são ótimos!

Contextualizando

De modo geral, Full Metal Panic! se passa em uma linha de tempo alternativa.

A princípio, toda série de história alternativa parte de um ponto de divergência. Assim, a partir dele, tudo será diferente.

Neste caso, esse ponto é a existência de uma organização secreta chamada Mithril. Aqui, ela mantém o equilíbrio de forças entre Estados Unidos e União Soviética.

Por isso, a Guerra Fria jamais acabou nessa linha temporal.

Concomitantemente, a existência da Mithril também levou o mundo a avanços tecnológicos.

Dessa forma, temos entre eles os Arm Slaves… em miúdos, robôs gigantes.

Por fim, pelos clichês do gênero, toda organização secreta “do bem” precisa de uma organização secreta “do mal”.

Dessa maneira, temos aqui a Amalgam. Ela patrocina o terrorismo e o caos nesse mundo. Em suma, é a grande adversária da Mithril.

No entanto, o foco é outro.

Não são agentes secretos com ternos irretocáveis. Nem são suas traquitanas espertas.

Esse mundo, na verdade, nos é apresentado em uma escala menor. Assim, somos apresentados a…

Sem comentários, meritíssimo.

Ah, sim, os Personagens

… Sousuke Sagara. Ele parece uma versão com defeito de fabricação daqueles pilotos autistas tão levados a sério nos animes de mecha…

(e sim, Heero e Setsuna, estou olhando para vocês).

Criado em zonas de guerra, ele não entende nada além de ser um soldado. Nada mesmo.

Sendo um adolescente, é infiltrado em um colégio secundarista, aonde precisará vigiar Kaname Chidori, uma popular (e temperamental) aluna. Sem saber, ela guarda (oops, spoilers).

No entanto, ele não tem noção nenhuma de normalidade. Logo, temos um festival de vergonha alheia (para a diversão do seu time de apoio, Kurtz Weber e Melissa Mao).

Coisas normais para um adolescente fazer na praia.

De Volta aos Anos 80

Resumidamente, a série é um coquetel de referências oitentistas — uma cruza de Comando Delta, Tocaia, comédias adolescentes feitas à granel naqueles tempos (especialmente quando os protagonistas não deveriam estar lá, como por exemplo em Quase Igual aos Outros ou Uma Escola Muito Louca) e, claramente, em Esquadrão Classe A (com sua mistura de ação e humor).

Inclusive, eles até plagiaram o tema do Esquadrão!

No entanto, Full Metal Panic! também é uma série de robôs gigantes. Com muito technothriller no pacote.

Assim, há espaço para a comédia pura. Talvez até demais. 

Entretanto, a chave é humor e ação. Logo, esta última é fundamental.

E nunca, nunca, NUNCA se esqueça dos robôs! 😀

E em Brigada Ligeira Estelar?

Embora a Constelação do Sabre tenha um tom mais espacial, Full Metal Panic! pode ser uma referência perfeita para campanhas de ação, bem humoradas e de escala mais localizada.

Dessa forma, Hussardos Imperiais podem ser convocados pela inteligência ou até pela nobreza (com alguns limites, contudo) para missões fora da curva.

Porém, isso talvez não seja uma boa ideia. A graça é essa.

Aliás, qual o motivo de se infiltrar um piloto hussardo ao invés de um agente da inteligência em, digamos, uma academia estudantil aonde um plano secreto ocorre?

À princípio, é simples: pela combinação de idade e capacidades de combate…

Um dia normal na escola.

Dê Espaço para a Comédia

Porém, você nunca sabe quantos problemas seu infiltrado pode causar.

Assim, deixem seus personagens soltos. Dessa forma, abram espaço até para suas piores ideias — quanto mais problemáticas, melhor! Logo, quando chegar a hora, deixe as falhas lógicas atuarem naturalmente… tudo pela diversão (sádica), é claro!

Por exemplo, imaginem um piloto meio rude de Villaverde tentando chegar perto de uma nobre cheia de frescuras — ou, possivelmente, uma garota rebelde e carrancuda precisando se entrosar com moças certinhas.

Dessa maneira, caso haja possibilidade de erro, ela acontecerá!

E não vai ser pouco errado, não. Vai dar ERRADO PRA CARAMBA.

Não esqueça da Ação!

O plágio no tema do Esquadrão Classe A é descarado, mas nos sinaliza esse espírito.

Para quem nunca viu um episódio da série, aliás, ela era focada em quatro mercenários excêntricos e bem-intencionados.

Dessa forma, boa parte das relações entre o grupo eram temperadas pelo humor, com gags recorrentes (como por exemplo o piloto do grupo — literalmente maluco — sendo resgatado do sanatório, de formas absurdas, a cada episódio).

No entanto, nunca faltou tiroteio.

E a propósito, a virada no final, com modificações no furgão do grupo, era obrigatória.

Dessa forma, pense nisso como um payoff por todas as puxadas cômicas de tapete e deixe os jogadores gritarem “u-huuuuu!!!!” com isso! Garanta a diversão!

Sendo assim, até a próxima!

* EXPLICANDO: há uma certa oscilação de tom em algumas temporadas. Aliás, a primeira é perfeita nesse equilíbrio entre ação e humor.

DISCLAIMER: Full Metal Panic! e todos os personagens e circunstâncias a ele associados são propriedade de © Shouji Gatou / Kadokawa Shoten. Imagens apresentadas para fins de divulgação. Logo, todos os direitos reservados.

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido – Episódio Um: O Sinal Desconhecido!

Brigada Ligeira Estelar

Local: Base da Brigada Ligeira Estelar em Gardênia (Planeta Villaverde).

Situação Prévia

No começo, Gardênia era um sítio arqueológico antes da invasão proscrita. Por isso, os donos de terra procuravam tomar aquele terreno vazio e se livrar dos arqueólogos. Depois, a invasão proscrita expulsou a todos, exceto pesquisadores corajosos e alguns grileiros. Consequentemente, uma base da Brigada Ligeira Estelar foi instalada.

Evento

Foi encontrado um item tecnológico em perfeito estado com mais de cinco mil anos, anterior à chegada humana na constelação. Desse modo, quando ela emitiu um sinal, proscritos e jagunços apareceram.

Quando os senhores de terra souberam, eles apostaram no eventual sumiço dos proscritos caso a peça seja destruída. Por isso, tentaram subornar as autoridades locais e não se intimidam com a presença da Brigada Ligeira Estelar. Logo, times hussardos foram montados para protegê-la. E sendo assim, adivinhem qual será o time do próximo turno…

Reviravoltas

Falsos Proscritos! Interessados em destruir a peça (ou revendê-la para colecionadores de outros planetas) enviarão um exército de jagunços — e a ordem é não deixar testemunhas! Por isso, eles se passarão por proscritos, usando tecnologia roubada dos campos de batalha!

Proscritos de Verdade! Os proscritos, discretamente, esperarão a luta entre os protagonistas e os jagunços… porque eles tem o dobro de poder de fogo em relação aos falsos proscritos!

Fuga! Talvez a peça seja o mais importante e ela em nenhuma hipótese deva cair nas mãos do inimigo. Porém, há arqueólogos e jagunços na área. Dessa forma, o time precisa levar a peça… e as forças de defesa estão ocupadas com o invasor. Sendo assim, os protagonistas irão salvá-los, desafiando suas ordens?

Epílogo

Os personagens a todo custo devem entregar a peça aos seus superiores em lugar seguro e assim, conectada com computadores em rede, ela será identificada como… tecnologia alienígena do planeta Altona — e de grande alcance: seu sinal detectou tecnologias similares em toda a Constelação. Por isso, os personagens ganharão tepeques novos. Eles seguirão esse rastro imediatamente (se ninguém o fizer, os Proscritos provavelmente o farão) ou voltarão à frente de combate?

Ideias

A Peça é Útil? Caso um jogadores acione a peça pela primeira vez, ela indicará os núcleos de energia de cada quimera (a posição interna desses núcleos não é fixa). Dessa forma, caberá aos jogadores lidarem de forma útil com essa informação e usarem-na para destruir os Proscritos — tanto os verdadeiros quanto os falsos restantes, caso estes não se unam aos heróis em combate.

Construa seus Personagens! Independentemente de ser tratado como um one-shot ou como um começo de campanha, este é um Episódio Um. Assim, é interessante dar um momento para cada jogador antes da ação começar e desse modo, definir seu papel em uma dinâmica de grupo. Não é preciso apelar para coincidências ou reviravoltas para reuni-los.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Este é um primeiro episódio de campanha: a intenção é reunir os protagonistas e lhes dar uma missão de longo prazo. Dessa forma, talvez a natureza particular da peça motive o envio urgente de um andro-ginóide, com especializações úteis, do planeta Saumenkar. É muito conveniente ter também um ou mais pilotos da Brigada Ligeira Estelar no time.

Assim sendo, é possível também usar o resgate para agregar personagens jogadores. Desse modo, um arqueólogo pode ajudá-los a lidar com essa tecnologia — e um jagunço é um adendo ao poder de fogo.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Confira a introdução aqui.

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (00)

Brigada Ligeira Estelar

Uma jornada pela Constelação do Sabre para a Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, eu vejo muitas pessoas tentando iniciar campanhas com o suplemento Belonave Supernova — uma campanha longa de vinte e seis episódios, no espírito clássico do gênero — mas faltam materiais mais episódicos e aventuras prontas mais simples para quem está chegando.

Por outro lado, muita gente queria uma história que envolvesse a constelação como um todo. Nem teria como oferecer isso e ao mesmo tempo fazer uma história coesa em apenas 26 episódios.

O conceito desta seção regular contorna isso tudo.

O que é o Ano Perdido?

Essa ideia surgiu quando pensei em uma história que cobrisse um ano inteiro da constelação — o “ano perdido” de 1864 C.E. (“Calendário Estelar”), entre o final de Batalha dos Três Mundos (1863 C.E.) e o novo Brigada Ligeira Estelar RPG (1865 C.E.).

Esse período será parcialmente coberto por elementos aqui e ali (como o vindouro romance), mas essa ideia me levou a uma lembrança: o padrão das séries mais antigas era de 52 episódios semanais, não de 26 — ou de 13 — como nos dias de hoje. Um ano, em suma.

Como elas se mantinham dessa forma? Simples, elas eram episódicas.

Obras como Esquadrão do Espaço, Comando Dolbuck e Saber Rider tinham um ponto de partida e um ponto de chegada. No entanto, em seu bojo, contavam várias histórias fechadas e, eventualmente, mini-arcos. Assistimos algumas dessas séries no Brasil.

Para dar coesão a tudo, essas séries tinham “episódios chave” que alteravam ligeiramente o cenário (ou a vida dos personagens) apenas para dar um sopro de ar fresco antes que a repetição cobrasse seu preço. Assim, o status era apenas alterado pontualmente — em geral, no meio da série — para gerar uma nova rotina e manter a bola rolando.

Isso é extremamente funcional para RPG — mais do que aparenta.

One-Shots ou Campanhas em Brigada Ligeira Estelar

Aplicando esse conceito estrutural, teremos uma história contada por várias aventuras fechadas que podem ser “destacadas” do conjunto. Você não precisa jogar a campanha toda para aproveitar o material.

Se o mestre quiser fazer uma campanha localizada em um dos lugares citados, pode tirá-la do contexto da campanha geral e jogar em eventos ou em aventuras fechadas. É possível enxugar e aumentar a campanha, alterar a ordem de seus eventos, ou estender a passagem em um planeta com suas próprias aventuras.

A ideia é trazer sementes de aventuras, fechadas em sua maioria, que podem ser encadeadas pela trama OU NÃO.

A trama não passa de uma linha tênue de ligação que dá sentido ao conjunto caso se queira jogar tudo como uma campanha. Isso era MUITO a cara dos animes da primeira metade dos anos 80.

O “Ano Perdido” será escrito dessa forma, com sementes de aventura autossuficientes, salvo no começo, no final e em certos pontos — sua função é dar um eixo de continuidade caso se queira transformá-la em uma série contínua, com alguma coesão narrativa.

Você pode começar de uma vez!

Mas por que através de sementes de aventura ao invés de uma aventura completa, com as devidas estatísticas?

Justamente por estarmos ainda em suspenso.

Por um lado, não há sentido em postar um material com as regras do Brigada Ligeira Estelar Alpha quando, em algum momento, esse conteúdo vai ser atropelado pelo novo conjunto de regras.

Por outro, não há como introduzir ainda o sistema de Brigada Ligeira Estelar — ele ainda está sob edição. Então, esta é a melhor solução.

Os jogadores podem começar sua campanha no Alpha. Caso o livro seja lançado durante o seu decorrer, é só atualizar os dados com o novo grupo. Ou usar suas aventuras.

Enfim, vamos viajar em uma longa jornada através da constelação.

Até lá e aproveitem a viagem.

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ARTES:: Wal Souza e Eudetenis

Brigada Ligeira Estelar: o Sultanato de Escher

Uma frota espacial nômade para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar não está sozinha no combate aos Proscritos.

Há frentes de voluntários — e, principalmente, frotas corsárias voltadas a colaborar com o esforço de guerra contra os proscritos. A mais famosa delas é a frota liderada pela nave Cormorão, dos irmãos Almadén.

Mas a mais ambiciosa e preocupante, do ponto de vista político, é o Sultanato de Escher — comandado por  Omar Yagur Hummel-Heinz Escher, de Ottokar. Ele é mais conhecido como o Príncipe Abutre.

Omar é um nobre que virou corsário em meio ao caos da invasão interestelar. Ele atua por toda a ponta do Sabre resgatando e pilhando locais já cruzados pelos Proscritos.

Quem é Omar Escher?

Omar é nativo de Ottokar, mas descende da mistura de casas nobres remanescentes de várias ondas colonizadoras do planeta no passado. Isso explica sua ligação com tantos ramos colaterais de casas que, em alguns casos, desapareceram em seus mundos natais.

Essas casas híbridas criaram tradições próprias do caráter de “nobres em exílio” e “estranhos numa terra estranha” da sua presença em Ottokar. Entre estas, estão equipar seus herdeiros não apenas com um robô hussardo — mas com tropas — e enviá-los contra algum desafeto ou vizinho vulnerável para tomar territórios.

No caso do Omar, sua família fez inimigos demais — então, quando o pai o armou, entregou-lhe tropas e disse: “vá e conquiste, meu filho!”

Reviravolta

Mas o domínio-alvo estava BEM mais armado do que o esperado. Senhores de domínio rivais enviaram reforços para armar-lhe uma emboscada.

Quando o pai mandou mais tropas para apoiar o filho, seus rivais caíram em bloco sobre as terras temporariamente BEM menos guarnecidas da família.

Eles acabaram com os domínios dos Escher, mas Omar conseguiu escapar com suas tropas da emboscada — e as agregou a estes soldados fugidos das terras de seus pais.

Quando as coisas estavam nesse ponto de incerteza e vulnerabilidade, os Proscritos chegaram. E a desgraça de Ottokar foi a janela de oportunidade para ele e os seus se safarem — por serem, nesse exato momento, um senhor de domínio com uma tropa em movimento.

Nasce o Príncipe Abutre

Omar poderia ter virado mais um caudilho ou senhor da guerra. Porém, a forma como viu seu mundo virar duas vezes de ponta-cabeça em tão pouco tempo lhe pôs o alerta na cabeça:

“Se não puder correr mais do que a fera, corra mais do que as outras presas ao menos. Parar é morrer.”

Assim começou seu mergulho em uma trilha de nomadismo e pilhagem para viver, indo, vindo e dando voltas em Proscritos, rivais e outros para sobreviver, saqueando tudo o que pudessem carregar — e resgistrando o que não pudessem em mapas.

No processo, eles foram arrumando naves, resgatando sobreviventes e criando jeitos de mover mais gente, com mais rapidez — e mais pilhagem.

Em algum ponto do caminho, Omar comprou sua Carta de Corso, passando a ser conhecido como o Príncipe Abutre.

Surge o Sultanato

Omar e seu bando se adaptaram a viver na crista da onda do vagalhão Proscrito, chegando um pouco antes como alarme e um pouco depois como times de resgate, seja humano ou dos despojos de guerra — e eventualmente as duas coisas.

Omar tem também certa notoriedade — claramente exagerada, sem dúvida — por ter se envolvido com mais de uma donzela (das mais variados estratos sociais) resgatada nessas andanças e ao invés de ser recompensado, terminar envolvido em duelos com esposos, noivos, pais, filhos ou irmãos ultrajados…

… mas rumores são rumores. Acredita nessa fama quem quiser.

A Frota do Sultanato

“Sultanato de Escher” não passa de um nome de pretensão dado por Omar.

O tempo a tornou uma frota de refugiados e um armazém móvel — uma caravana espacial que serve de ponto de parada e comércio primariamente para seu bando, mas aberta a contato com quem ele queira manter boas relações.

As naves do Sultanato também pousam em planetas quando um lugar é confirmado como seguro mas a própria devastação e insegurança da região — locais sem infraestrutura para reconstruir, eventuais senhores da guerra dispostos comprar briga pelo terreno… ou pior, forças Proscritas — tornam difícil a esperança de se fincar raízes em algum lugar.

Mas por essa razão, Omar tem uma frota crescente em mãos, mesmo sendo primariamente composta de cargueiros cheios de refugiados não-combatentes.

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

O nome do Sultanato pode ser uma piada — mas também uma declaração de intenções velada.

A princípio eles parecem um misto de caravana mercante com frota corsária — mas há quem fale sobre a possibilidade de torná-la um protetorado autônomo no espaço, como algumas estações espaciais já tentaram através do precedente da Estação Parlamentar.

Para complicar tudo, eles representam um recurso estratégico preocupante — mas de grande valia — para aliados de ocasião, como o Império ao qual deve sua Carta de Corso… mas também para parentes distantes, forçados a entrar em brigas de família indesejadas. Aí tudo depende de situação e favores trocados, é claro.

Boatos e Rumores

  • o Príncipe Abutre, segundo alguns, pretende fazer da horda de refugiados o núcleo de um futuro império, assim como Falconeri o fez no passado — não apenas em suas naves mas em Ottokar, Uziel, Aliança das Seis Luas, Saumenkar, Villaverde, Winch e, inacreditavelmente… Altona. Ou será (caso isso seja verdade) que a escolha desse planeta tem algum motivo em especial?
  • Uma nave menor de sua frota aonde ele estava presente foi supostamente avistada nos limites do sistema mais longínquo do Império por piratas espaciais — junto a estranhas naves jamais vistas antes. Há quem fale de contatos seus além da Constelação… ou da captura de alguns geradores de buraco de minhoca Proscritos, permitindo a ele investigar sistemas distantes.
  • Fala-se pelos cantos: Yetta Garra de Ferro (ver Belonave Supernova) está viva e foi escondida por Omar Escher em meio a operações de resgate em Uziel. O príncipe-regente suspeita disso mas não pode acusá-lo — visto sua colaboração em esforços de reconstrução e contenção de desordem no planeta. Mas será que isso não é intriga de gente invejosa… ou que tem a ganhar com a fragilidade do poder regencial?

     

Mais Boatos e Rumores

  • De acordo com algumas pessoas, o Sultanato de Escher só existe graças a um patrono misterioso. Após esbarrarem com um grupo de membros do Círculo da Espada aonde TODOS (até as damas) tinham rixa com o Príncipe Abutre, há quem aposte nessa organização: o número de membros dela na Ponta do Sabre quintuplicou com a entrada de vários inimigos, desafetos e familiares indignados de casos passados — e enquanto Omar estiver vivo e em movimento, ela não deve parar de crescer!!!
  • Aqueles a saber da existência dos Peregrinos do Infinito tendem a apostar neles como esse patrono, se ele existir. Mesmo se eles não o forem, o Príncipe Abutre provavelmente já os conhece e certamente vê neles o potencial de grandes acordos de negócios fora dos radares das autoridades.
  • Sabe-se de tensões entre a frota do Cormorão e a frota do Sultanato. Dizem, entretanto, que o verdadeiro motivo da capitã corsária Mistral Almadén não gostar de Omar foi por ele ter dado em cima dela, ou do seu irmão Clavis Almadén, ou (dependendo da versão) dos dois. Versões mais cabeludas sugerem que ele PEGOU a ele, ou a ela, ou a ambos… e depois deu treta. Há também quem diga que eles nem se encontraram pessoalmente — mas fofoca é um telefone sem fio que não acaba mais!

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

O Príncipe Abutre não é flor que se cheire.

Ele é falastrão e amistoso — mas trai em um piscar de olhos caso as circunstâncias mudem. Às vezes, trocando de lado múltiplas vezes na mesma história. Ou episódio. Ou cena.

Por outro lado, ele pode ser bem útil para os personagens jogadores. Ele não é apenas um corsário fazendo pilhagens — com ele, é possível fazer compras úteis de despojos de guerra. Afinal, ele ainda é um mercador.

Além disso, há coisas que não deveriam ser vendidas, e sim entregues às autoridades. Ele pode muito bem contribuir com tecnologia ilegal não-registrada para os jogadores, caso se feche um olho para suas irregularidades.

E claro, há o fato dele comandar uma frota corsária e mercante — tornando-o uma ameaça para piratas espaciais ao circular pela Ponta e pelo Fio do Sabre. Para muitos refugiados, ele se tornou uma chance de vida digna.

Por outro lado, seu comportamento… sedutor com quem lhe despertar interesse pode enfiar a ele e os personagens em encrencas: ele pouco se importa com consequências e rapidamente vai pôr o pé na estrada — mas os problemas acontecerão mesmo assim. Isso pode ser fonte de muita diversão na mesa de jogo.

Divirtam-se e até a próxima!

Arte do cabeçalho: o Príncipe Abutre em pessoa por Tabby Kink e Rodrigo de Salles.

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Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre Pt.2

Brigada Ligeira Estelar, como sabemos, é um cenário espacial com diferentes planetas. Sendo eles povoados pela humanidade há milênios, logicamente eles tiveram sua própria evolução. Assim, isso se aplica igualmente às suas línguas — e, com o advento do império, aos sotaques planetários em sua língua franca (o Constelar).

Esta é a segunda parte do artigo sobre o tema, concebida por nosso convidado João Lucas Fraga (a primeira pode ser lida aqui). Então, vamos a ele sem mais delongas!

O Fio do Sabre – Mais próximos ao Cabo

Montalbán: de raiz hispânica e com duas vertentes: urbana e rural. A urbana é dinâmica, muda rapidamente, é informal e rápida — seus usuários carregam um orgulho infundado de falar o idioma do jeito “certo”. A rural é antiga, falada lentamente e boa para “papear”. O Constelar absorveu tais padrões, mas a população rural tendeu a absorvê-lo menos, hibridizando-o muito com essas raízes ibéricas.

Alabarda: outro mundo de raiz linguística predominantemente hispânica em sua formação. Todos falam do mesmo jeito: brusco, curto, rápido e peremptório. A divisão política, nas últimas décadas, recheou suas falas de insultos. É possível saber o lado ao qual interlocutor pertence caso o ouça falar em “malucontras” ou “imperiaporcos”. Seu Constelar tem traços similares embora a disposição em falá-lo e o conhecimento sobre ele variem: os pró-império o abraçam e os anti-império parecem pronunciar cada sílaba com contrariedade.

Winch: nenhum estudioso tem uma ideia clara de como este esse mundo absorveu tantos elementos protogermânicos em sua formação linguística quando nem na antiga Terra eles eram de conhecimento comum — mas ela deixou grandes marcas e sua vertente linguística é falada com muita formalidade. Assim como em Alabarda, pode-se identificar o lado das duas coroas pelos insultos aplicados ao outro. Vários termos giram em torno dos conceitos românticos de “honra” e o Constelar local não se mostrou muito diferente.

O Fio do Sabre – Mais próximos à Ponta

Inara: forjado em meio a uma mixórdia linguística, é possível encontrar línguas inusitadas como o taitiano e outros idiomas polinésios em partes de sua formação — e em outras, remete demais ao Creole centro-americano, sugerindo duas levas bem distintas de povoamento. Inara tem uma variedade imensa de sotaques e de registros: insultos graves em um lugar podem ser uma delicadeza em outro. Entretanto, os inaranos são conscientes de suas origens e, justamente por entenderem isso, tenderão a conferir a origem do interlocutor antes de saírem no tapa.

Moretz: a colonização foi nebulosa mas é possível identificar, em sua origem, diversos dialetos urbanos centro-europeus. O resultado foram falas rápidas, contendo só a informação necessária e focadas em uma comunicação eficiente, próprias para um mundo hostil. Isso legou ao Constelar local não apenas esse espírito, mas também um sotaque arrastado de vogais longas.

Uziel: parece ter compartilhado com Moretz várias levas migratórias, trazendo diversos dialetos urbanos centro-europeus em seu caldeirão linguístico original — com milhares de expressões de sentido duplo, a ponto de haver praticamente dois idiomas com os mesmos termos e a mesma gramática: o uziel da “luz” (para atividades lícitas) e o da “sombra” (para atividades ilícitas), ambos com as mesmas palavras. O Constelar local adotou tal espírito, com o porém de traduzir as expressões ao pé da letra para evitar (mais) ambiguidade (ainda).

A Ponta do Sabre

Arkady: claramente derivado do russo — o povo mais recorrente quando se fala da expansão espacial da humanidade ao longo da história. Nesse mundo, é costume tratar hóspedes com deferência, falar alto e usar muitas interjeições. Isso marcou a forja do Constelar local.

Dabog: os estudiosos evidenciaram em suas luas raízes linguísticas balcânicas mais alguma influência posterior do tcheco — provavelmente datada de meados do Grande Vazio, confundindo alguns historiadores. As línguas locais em Dabog costumavam ser faladas de forma baixa e rápida, mas com boa enunciação, evitando repetições, e seu constelar acabou herdando isso com alguns termos ambíguos inclusos, dependendo do contexto.

Ottokar: claramente a formação linguística majoritária deste desse mundo vem do turco, com tons de voz vibrantes e grandiosos — é raro escutar um Ottokar falando baixo a menos que seja muito necessário. O Constelar é carregado de sotaque e falado igualmente alto — mas não é muito uniforme: em diferentes partes do planeta há sinais bem distintos de influência linguística árabe, berbere, persa, concânio, hindi… e isso tudo reflete a grande mistura formativa deste mundo.

Villaverde: apesar dos traços lusitanos e hispânicos de sua formação linguística, é possível encontrar um peso enorme do catalão, com adjetivos indicadores de resistência e esforço sendo sempre privilegiados como elogios — e adjetivos denotativos de preguiça e fraqueza sendo o oposto. Quando trabalha, alguém de Villaverde fala em frases curtas, rápidas e aos berros. Quando repousa ou come, ri, conversa longamente e fala em tom normal e mais descontraído em relação à média. O Constelar local foi marcado pesadamente por essa herança.

Para quem leu Brigada Ligeira Estelar: Batalha dos Três Mundos…

Saumenkar: ainda na Ponta do Sabre, este é um mundo de andro-ginóides despertados após um longo congelamento. Caso pisem em outros mundos, eles podem reproduzir perfeitamente o sotaque local — mas, na verdade, eles não tem têm heranças linguísticas verdadeiras. Seu Constelar é irretocável mas, ao falarem, eles tendem a soar como âncoras de noticiário — uma entonação originalmente treinada para parecer compreensível, neutra e descartar sotaques inexistentes aqui.

Para os jogadores de Brigada Ligeira Estelar

Naturalmente, em cada planeta, há imensas variações: se mesmo em um país pequeno do século XX a diferença de sotaques era considerável, em um planeta inteiro isso se torna muito maior. Cada mundo no Sabre é vasto — assim como a própria Terra. Este artigo serve somente para dar uma ideia ou outra de interpretação — e, talvez, novos desafios para jogadores e mestres em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

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Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre pt.1

Brigada Ligeira Estelar é ambientado não em um — mas em vários mundos (todos partes da Constelação do Sabre) e ele não é diferente da maioria dos cenários de RPG quando o assunto são línguas. Em suma, a interpretação sobre o tema se dobra de acordo com a conveniência e, por causa disso, todos tendem a falar a mesma língua.

Nosso convidado de hoje, o João Lucas Fraga, é tradutor profissional e tem um grande interesse (além de amplos conhecimentos) em linguística. Sendo assim, ele nos dará o prazer de interpretar a questão das línguas no cenário.

É conveniente mostrar personagens saltando entre mundos… sem se preocupar com línguas. Em Jornada nas Estrelas, inventaram tradutores universais. Em Guerra nas Estrelas, se trata da questão por alto: sempre há alguém fluente em uma língua alienígena quando é preciso, mas na prática todos falam inglês.

A princípio, é fácil imaginar a colonização da Constelação do Sabre sob um idioma comum — o Constelar — mas, se fosse dessa forma, todos teriam sido povoados por uma cultura comum. E uma olhada rápida nas relações e diferenças entre os planetas nos mostra que não é bem assim.

O Constelar é apenas uma língua franca de raiz neolatina, usada por conveniência para permitir a comunicação entre gente de culturas, planetas e, obviamente, idiomas diferentes.

A Constelação do Sabre foi colonizada por terráqueos, mas a Terra nunca foi um planeta de língua única.

Como a maioria dos colonizadores de cada planeta pertencia a uma determinada cultura há milênios atrás, o idioma desses povos acabou sendo o usado em um primeiro momento. Sendo assim, esse artigo mostrará quais idiomas formaram as línguas originais dos mundos e como eles falam o Constelar, mesmo depois de tanto tempo sob o mesmo império.

Línguas na Constelação do Sabre

Os mundos do Cabo

Altona: formado por uma miscelânea de idiomas. Em uma vista inicial, remete aos antigos Países Baixos da Terra, mas uma olhada atenta nos revela uma mistura mais ampla. Para complicar, tudo indica a herança de dialetos mais rústicos e informais (estigmatizados em algum momento como caipiras). Talvez por conta da provável civilização alienígena antiga, há muitos neologismos locais de tradução dificílima — normalmente ligados a esses elementos estranhos. Sendo assim, o Constelar aqui mantém esses traços, recheado de termos dessas línguas originais.

Albach: em um momento inicial, formado por línguas de raiz germânica mas pouco identificáveis a esta altura. Pessoas mais velhas e tradicionalistas utilizam um vocabulário exclusivo. Os mais jovens, porém, usam termos de outros idiomas e neologismos — algo da qual os velhos se ressentem. O Constelar segue o mesmo padrão, com os mais velhos sendo mais formais e rebuscados e se orgulhando de falar “corretamente”. Os mais jovens utilizam o idioma de forma fluida e dinâmica.

Annelise: de raiz alsaciana na época da colonização. Normalmente, pessoas de Annelise falarão baixo e em tom sereno (levantar demais o tom de voz, em certas circunstâncias, é visto por lá como uma falta de educação imensa), utilizando termos relativamente rebuscados. Os nativos de Annelise costumam iniciar conversas de forma extremamente doce, seja como for que isso se manifeste, e sua regionalização do Constelar incorporou os mesmos traços.

Formalidades e informalidades

Forte Martim: formado por línguas ibéricas como o português e o galego. Existem dois graus de formalidade em Forte Martim: o “informal”, entre iguais e para com aqueles socialmente inferiores — e o “formal” para com aqueles socialmente superiores. O informal varia entre amigável e diretamente desagradável. O formal é subserviente, com pronomes de tratamento aos montes e repleto de termos originalmente criados para o apaziguamento dos senhores de terra. Se o Constelar das oligarquias é o “padrão”, macaqueado das elites de Albuquerque, o dos mais pobres é rústico e carregado de sotaque.

Trianon: de clara raiz francesa e com dois graus de “formalidade” parecidos com os de Forte Martim… mas com uma diferença: há um terceiro registro, usado por rebeldes para falar de (e com) nobres. É o registro mais completamente rude de todos os idiomas. O mesmo se aplica ao Constelar local, com o registro rude sendo substituído por séries criativas de palavrões.

Gessler: um caso único na formação das línguas locais. Sua raiz linguística deriva do occitano, similar ao francês. É “O” idioma para negócios, com frases curtas e diretas ao ponto, pouco uso de adjetivos e conversas rápidas. O Constelar Gessleriano acabou absorvendo esses mesmos traços: seu falar tem um tom quase jornalístico.

Padrões e variantes

Albuquerque: traz o Constelar em sua forma mais padronizada. A língua recebe influência de todos os idiomas locais, fazendo-a mudar de forma com extrema velocidade neste mundo — novos termos surgem e somem em questão de meses.

Viskey: é um derivado radical do antigo japonês, com variantes distintas entre si. Há um sem-número de registros de formalidade diferentes, utilizados com extremo rigor. Assim, vertentes mais “bonitinhas” da língua envolvem falar de si na terceira pessoa (seguida do arcaico mas popular sufixo japonês “chan”) e outras coisas dessa natureza, enquanto tipos mais másculos falam de forma mais dramática e viril… e registros formais são muito formais. O Constelar local acabou sendo marcado por esse espírito, com a variante “fofinha” da língua se parecendo muito com a de Annelise.

Tarso: o mais radicalmente próximo à raiz latina do Constelar, com muitos ecos do italiano e uma tendência “expansiva”, especialmente quando alguém deseja reforçar um argumento. Logo, seu constelar se forjou de forma similar e com um tom mais severo, sempre com termos e expressões carregados das ideias de poder, força, trabalho e tradição — e sempre com um toque leve de ameaça se o interlocutor estiver em posição de poder na interação.

Bismarck: sua formação linguística expôs, acima de qualquer outro mundo da Constelação, sua raiz germânica — expansiva e manifestada em frases curtas, claras e diretas. Sendo assim, um nativo de Bismarck falará de modo a não dar margem a perguntas. O Constelar de Bismarck é recheado de termos regionais e eles parecem se orgulhar em manter o sotaque.

Infelizmente nosso artigo sobre as Línguas na Constelação do Sabre ficou muito grande e, por isso, precisará ser dividido em duas partes. Até a próxima!

(Arte do topo por Eudetenis).

Brigada Ligeira Estelar — Uma Reapresentação

Seja bem-vindo a essa saga espacial!

Essa é para você, entrando neste website pela primeira vez, provavelmente atraído pelo monumental sucesso do crowdfunding do Tormenta 20 e esperando anões, elfos, dragões, cava… não, você não encontrará isso nesse texto. CALMA, não vá embora agora. Não vai ter bolo, mas teremos naves espaciais, impérios interestelares, jovens pilotos… e robôs gigantes com espadas de energia e lança-mísseis. Sejam bem vindos ao universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR.

Tal ambientação para 3D&T Alpha foi lançada em Novembro de 2011 pela Jambô Editora e, de lá para cá, vem sendo o cenário com mais suplementos para essa linha. Agora, Brigada Ligeira Estelar irá ser o primeiro OGL do sistema, sendo reinventado em vários aspectos. É um recomeço não tão diferente de quando o próprio Tormenta, nascido multi-sistema em 1999 mas voltado preferencialmente para o 3D&T (sistema da casa à época), migrou para o D20 em 2003.

Assim como as animações japonesas de ficção científica refletem as variantes do gênero em si (a space opera, o pós-cyber, o cyberpunk, qualquer um), o cenário também o faz, pulverizando-os em diferentes mundos. Você quer ser um ás indomável em meio a uma guerra espacial? Ou prefere vagar com um robô feito de refugo em um cenário devastado, enfrentando tiranos? Quem sabe, deseja ser um policial em uma cidade tecnológica? Tudo isso é possível aqui.

https://www.youtube.com/watch?v=n0XpnyKKLMU

Tudo isso pode ser feito em seus jogos!

Vilões… e heróis!

O cenário evoluiu muito nestes nove anos. Quando foi criado, tomou como inspiração as clássicas animações japonesas de ficção científica, notadamente space operas como Patrulha Estelar, Gundam e Macross (Robotech)… e essa ainda é sua pedra fundamental. Mas esses subgêneros são um braço da própria ficção científica e, pouco a pouco, Brigada Ligeira Estelar absorveu e referenciou diferentes faces do gênero como um todo, pulverizados na ambientação.

Brigada, hoje, tem seis livros, uma conta oficial de Twitter e um blog do próprio autor focado em apoio para o mestre de jogo. No blog da Jambô, eu me dedicarei a expansões para o cânone — introduzindo personagens e locações novos. Além disso, a seção Baú Referencial (adaptando elementos de outras mídias para Brigada) também voltará. Mas vamos falar um pouco da ambientação?

O lar de suas aventuras é a Constelação do Sabre — um conjunto de vários sistemas solares com quase cem mundos. Dezenove desses planetas são (ou foram tornados) propícios para a presença humana mas a terraformação pode expandir esse número e, enquanto esse processo de séculos não é concluído em outros locais, há colônias espaciais tanto nas órbitas de corpos celestes quanto em superfícies inviáveis à vida (estas são conhecidas como áreas mascon).

A Constelação é também o lar de um grande império espacial — mais formalmente, a Aliança Imperial do Sabre. Isolados após séculos de guerras, ondas colonialistas e uma idade das trevas conhecida como o Grande Vazio (do qual pouco se sabe mas seu legado periodicamente ressurge de formas explosivas), a formação do Império em tese estabilizou as relações entre esses mundos, embora a intriga corra solta… mas nada os preparou para a tragédia a seguir.

 

O que é a Brigada Ligeira Estelar?

O isolamento foi rompido através de uma invasão interestelar comandada pelas forças conhecidas como Proscritos. Nada se sabia deles à época, mas gradualmente a verdade vem vindo à tona: são um povo brutal, avesso à empatia, culturalmente obcecado pelo individualismo (ao ponto de nenhum robô ou veículo seu ser igual ao outro), especializado em consumir ao máximo os recursos dos lugares por onde passam até nada restar… e dependentes de tecnologia.

A Brigada Ligeira Estelar é a principal frente contra os invasores Proscritos. Eles são algo além de uma mera divisão de assalto com robôs gigantes e carregam consigo um ativo simbólico. Foram criados pelo fundador da Aliança, Silas Falconeri, para representar o seu ideário e proteger as pessoas comuns da Constelação — tanto de ameaças espaciais ou insurreições quanto dos abusos da própria nobreza contra o povo. Isso fez dela odiada pelas elites.

Para criar paralelos simples de entender, os Pilotos Hussardos da Brigada Ligeira Estelar são em muito como mosqueteiros do espaço ou, caso você consuma fantasia medieval, como as ordens de cavaleiros heróicos (videm os Cavaleiros de Solamnia em Dragonlance ou os Envoys do RPG Blue Rose). Eles podem tanto pilotar robôs gigantes em frentes de batalha quanto desbaratar conspirações de nobreza e salvando o Império de traições. Mas não são os únicos.

Os personagens também podem se estruturar em guardas de cavaleiros a serviço de um nobre, ou se unir a uma tropa de mercenários, ou se alistar em um corpo de voluntários contra a invasão proscrita, ou formar um esquadrão de caçadores de recompensas, ou se juntar a uma nave de corsários espaciais (ou piratas espaciais, caso você não se incomode em ser perseguido pelas autoridades)… há várias opções, em campanhas que podem ir do heróico ao sombrio.

 

Os caminhos da aventura

Agora você vai perguntar: “mas se um livro novo vai sair, vale a pena encarar os livros antigos?” — e a resposta é “sim”. O primeiro livro, o suplemento de cenário Brigada Ligeira Estelar (daqui para frente o chamaremos de Brigada Ligeira Estelar Alpha para diferenciá-lo do futuro Brigada Ligeira Estelar RPG) nos traz os conceitos mais básicos do cenário. Enquanto o novo livro não vem, você vai precisar dele para aproveitar os demais suplementos.

O segundo livro a obter é o Arquivos do Sabre. Embora ele tenha sido o sexto a ser publicado, engloba a grande maioria dos artigos responsáveis pelo desenvolvimento do cenário no antigo site da Jambô, devidamente agrupados por tema e atualizados. Basicamente funciona como um livro do mestre, detalhando o funcionamento das forças militares e da nobreza… além de apresentar ameaças, inimigos e coadjuvantes. É o livro mais focado em regras opcionais.

Em seguida temos os fundamentais dois volumes de A Constelação do Sabre. Eles cumprem para Brigada Ligeira Estelar Alpha o mesmo papel dos clássicos suplementos do Reinado para Tormenta: apresentam os dezenove mundos principais do cenário (antes da inclusão posterior de Dabog e Saumenkar na lista), mais a “fronteira espacial”, além de detalhar as principais casas de nobreza de cada planeta, introduzir coadjuvantes… e trazer ideias para campanhas.

Por fim, novamente em dois volumes, o primeiro suplemento de campanha para 3D&T — Belonave Supernova. A ideia é trazer o espírito de um anime do gênero para sua mesa de jogo em uma campanha de vinte e seis sessões, com consequências para o futuro do cenário. Talvez seja o material mais ambicioso publicado para Brigada Ligeira Estelar Alpha. Não é uma campanha fácil e a morte de personagens jogadores é uma sombra constante. Mas faz parte do drama.

 

O futuro de Brigada Ligeira Estelar

Agora teremos um novo Brigada Ligeira Estelar RPG. Muitas mudanças foram baseadas nas experiência de jogo registradas ao longo desses anos. Dois dados, ao invés de um. Modificações nas características e na construção de personagens em geral. Rolagem contra dificuldade — apenas resultados maiores. A inclusão de andróides como “raça” jogável (aqui, andro-ginóides), atendendo a um pedido constante dos jogadores. Robôs personalizáveis desde o começo.

E o espírito do cenário continua o mesmo: vocês tem algo importante a proteger — gente amada, um futuro, um ideal… — e por esse algo, você está disposto a lutar. O universo ao seu redor pode até ser cinzento mas essa é a razão pelo qual ele precisa de heróis.

Se você é um leitor ou jogador das antigas, obrigado pela lealdade. Se você estiver entrando agora, seja bem-vindo. Vai ser bom estar aqui de novo regularmente.

Até a próxima.

Imagem de topo: Wellington Reis. Capas, na ordem apresentada, por Roberta Pares Massenssini, Israel de Oliveira, Eudetenis e Simone Beatriz.

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