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Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

aventuras breves

Olá novamente, leitor! Na segunda edição das nossas Aventuras Breves continuamos com as aventuras iniciais, para aventureiros de primeiro nível, ideais para one-shots, eventos e para que vocês possam introduzir a novos jogadores o jogo e o mundo de Tormenta20.

Lembrando que apesar dessa aventura conter suas próprias fichas, vocês podem usar fichas de qualquer outra das Aventura Breves, ou criar personagens novos com o Baralho de Personagens. Agora, preparem-se para socar alguns puristas!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Os puristas estão entre os piores vilões de Arton. Com sua ideologia supremacista, eles causaram uma guerra mundial que fraturou todo O Reinado. Os aventureiros foram capturados por uma célula de puristas infiltrados, e cabe a eles usarem sua inteligência e recursos limitados para que possam escapar.

Capturados pelos Puristas é a segunda na série Aventuras Breves, uma aventura de 1º nível e apresenta aos jogadores uma das facções mais malignas de Arton. Apesar dessa aventura funcionar melhor com aventureiros não humanos, qualquer herói disposto a enfrentar esses tiranos cabe nesta aventura. Com isso chegarão ao nível 2 após terem encontrado um caminho para a liberdade, seja à base da pancada ou da inteligência.

Resumo da Aventura

Uma célula de soldados puristas está infiltrada no Reinado, no Império ou em um dos outros territórios não afiliados. Sua presença é discreta, invisível e insidiosa, nutrindo a semente maligna de sua cultura racista nas mentes mais suscetíveis.

Esta edição de Aventuras Breves começa quando os personagens acordam sem lembrar direito como foram capturados, mas, com isso, terão que trabalhar em conjunto para recuperar seus equipamentos e fugir. Porém, será que eles estarão seguros? Quem os terá entregue aos puristas?

Cena 1 – A Cela

À medida que os personagens forem acordando (você pode decidir aleatoriamente ou escolher quais personagens já despertaram), percebem que estão em uma cela simples, e grades de ferro os separam do resto do aposento. Sentado à frente deles, do outro lado das barras, há um recruta purista sonolento, e em sua cintura, as chaves de sua cela e algemas.

Os personagens não lembrarão do momento que foram capturados, mas sim da última ação que faziam antes de acordar. Assim que os personagens estiverem todos acordados, deixe que eles conversem sobre o que pretendem fazer para escapar. Porém, eles estão sem seus equipamentos e com algemas tanto nos pés quanto nas mãos, o que ocasiona uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo mãos (inclusive testes de Luta) e uma redução de 1,5m (1q) em seu deslocamento.

Criatura. Recruta Purista (Tormenta20, p. 280).

Se os personagens quiserem atrair o Recruta para agarrá-lo ou atacá-lo, o que exige testes de perícias baseadas em Carisma como Enganação ou Atuação, personagens não-humanos terão uma penalidade de -2. Abrir a porta com um encontrão exige um teste de Força, CD 20, que obviamente desperta o Recruta, mas caso falhem por 5 ou mais sofrem 1d6 pontos de dano de impacto, e o Recruta também desperta.

Abrir a fechadura é um teste de Ladinagem com dificuldade CD 25 e penalidade de -5 já que estão sem ferramentas. Outras formas de coação também são possíveis, mas todas que dependerem de Carisma ainda terão a penalidade de -2. Assim que conseguirem as chaves poderão se libertar, tanto das celas quanto das algemas, e ir ao corredor, o que leva a Cena 2.

Cena 2 Isso parece fácil demais…

Saindo da sala, os personagens entram em um corredor estreito (duas pessoas passam apertadas). Este corredor desemboca em um salão grande (e na Cena 3) e há uma pequena alcova em frente à sala em que os personagens estavam presos. Se os personagens desejarem seguir o corredor, peça um teste de Sabedoria, CD 10, para que percebam que é uma má ideia, afinal é provável que haja guardas na saída e combatê-los sem os equipamentos é morte certa.

Se os personagens olharem a alcova verão seus equipamentos dispostos em cima de uma mesa, assim como 4 bálsamos restauradores e 3 essências de mana, de forma suspeita. Eles podem fazer um teste de Investigação (CD 15) ou Percepção (CD 20) para verem a armadilha barulhenta que foi colocada na entrada da sala, e desarmá-la com Ladinagem (CD 15). Uma vez desarmada a armadilha, os personagens têm todo tempo para equiparem os itens que estão dispostos na mesa antes de seguir para a Cena 3.

Em caso de falha, os inimigos da Cena 3 saberão que os personagens escaparam, então role a iniciativa. Logo no começo do combate, os inimigos precisarão de uma ação de movimento para se levantarem e uma ação de movimento para sacar armas (basicamente, perdendo a primeira rodada), enquanto os personagens poderão vestir uma armadura leve, com uma ação padrão, ou equipar um escudo, com uma ação de movimento. A partir da segunda rodada, dois recrutas puristas entram no corredor, sendo seguidos por mais dois atrás e finalmente o último recruta junto com o soldado purista.

Cena 3 – Lutando por sua liberdade

O aposento final também é o maior até agora. A sala é cheia de objetos velhos e quinquilharias, como um depósito, e por isso a sala é considerada terreno difícil. Além disso, no centro da sala, há uma fogueira, na qual carnes estão assando e, ao redor desta, seis homens estão descansando, sentados ou deitados no chão. Estes são cinco recrutas puristas e um soldado purista, que age como líder do grupo.

Criaturas. Recrutas Puristas (Tormenta20, p. 280) e Soldado Purista (Tormenta20, p. 280).

Os puristas ainda precisarão de uma ação de movimento para se levantarem, e se dividirão em grupos de dois para se beneficiarem da habilidade Lutar em Formação. Enquanto os recrutas vão para cima dos personagens, o soldado se afasta, acompanhado por um dos recrutas, saca a besta e fica atacando com disparos. Se o soldado purista for derrotado, os recrutas largam suas armas, deixando os personagens fugirem. Caso vasculhem o corpo do soldado, encontrarão a seguinte carta:

“Se nossos aliados na cidade já estão de acordo, guarde a posição no local secreto. Causar a insurreição de dentro para fora será ainda mais fácil do que o comando pensava, desde que neutralizemos alvos problemáticos. Não se esqueça que isso é para a glória da Supremacia. Nenhum de nós importa, o plano importa. Chegaremos em um mês, termine os preparativos.
Ass. Cpt. Wilhelmine Albretch”

Epílogo – Não confie em ninguém

Após a escapada, os personagens se encontram numa fazenda abandonada, a casa principal descuidada e o mato alto. Se procurarem, encontrarão placas que indicam uma cidade próxima, mas a pergunta continua: quem os entregou?

Tudo indica que os puristas estão trabalhando com pessoas da cidade, e talvez uma boa parte da população local nem saiba dessa trama. Os personagens devem se arriscar indo ao local, ou deixar a cidade à mercê de uma conspiração purista? Agora, chegando ao nível 2, os personagens devem decidir que caminho seguir. A partir disso as Aventuras Breves podem se tornar o primeiro passo em uma longa campanha.

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Caçados pelos Puristas: Os personagens resolvem deixar o vilarejo para trás, mas os puristas não vão permitir que escapem.
Os Infiltrados: Se resolverem defender a cidade, devem descobrir quem são os infiltrados para impedir a influência purista.
A Chegada: Cpt. Wilhelmine Albretch chegará com suas tropas. Como os personagens vão preparar a vila contra essa ameaça?

Personagens Prontos para Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Minotauro Lutador 1, Gladiador.

Defesa 18, Fort +5, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 23.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou Chifres +8 (1d6+6, x2).
Atributos. For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +4, Luta +8, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Couro batido, manopla, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Goblin Inventora 1, Artesã.

Defesa 17, Fort +6, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta leve +6 (1d8, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 8.
Perícias. Conhecimento +7, Fortitude +6, Investigação +7, Ladinagem +6, Misticismo +7, Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenhoqueiro) +7, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Vontade +2.
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Frutos do Trabalho; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. 5 bombas e 5 bálsamos restauradores, kit de ofícios (alquimia), couro batido, besta leve, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Thwor.
Poder concedido. Tropas Duyshidakk (Tormenta20, p. 134).
Obrigações & Restrições. O devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk – ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Dahllan Druida de Allihanna 1, Eremita.

Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +7.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 9.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Tacape +5 (1d10+3, x2)
Atributos. For 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +5, Cura +7, Fortitude +3, Luta +5, Religião +7, Sobrevivência +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Amiga das Plantas, Armadura de Allihanna, Empatia Selvagem; Origem: Busca Interior; Classe: Devota de Allihanna, Empatia Selvagem; Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Obrigações & Restrições. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Abjuração, Evocação, Transmutação) – Acalmar Animais, Armamento da Natureza, Controlar Plantas, Curar Ferimentos. CD 15.
Equipamento. Gibão de peles, tacape, saco de dormir, mochila, trajes de explorador, barraca, kit de medicamentos, T$ 4d6.

Qareen Barda 1, Artista.

Defesa 15, Fort +1, Ref +2, Von +4.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 10.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta Pesada* +2 (1d12, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Conhecimento +3, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Misticismo +3, Nobreza +3, Reflexos +4.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (eletricidade), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Disfarce Ilusório, Hipnotizar, Santuário. CD 16.
Equipamento. Couro batido, besta pesada*, adaga*, mochila, saco de dormir, trajes de explorador, instrumento musical.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido. Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
*Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

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