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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: SAC Paranormal

Se o título desse artigo… Não, não, não… Desculpa (>.<). Se você acompanha meus posts nas redes sociais, já sabe que a coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” foi PROVOMIDA para a DRAGÃO BRASIL!!! É isso mesmo, você poderá encontrar meu conteúdo, trazendo elementos das transmissões para o RPG, lá na coluna ARQUIVOS SECRETOS, além de muito mais conteúdo de RPG por apenas 7,00 R$ por mês!

Mas calma, calma! Eu não vou sair do blog! Só que as coisas vão mudar por aqui! Além de escrever conteúdo de Ordem Paranormal RPG, também quero assumir a responsa de ser um dos comunicadores entre vocês e a Editora Jambô! Não com o intuito de fazer divulgação e etc., mas sim de oferecer uma nova coluna aqui, disposta a conversar com vocês sobre: narrar, jogar, interpretar, balancear e discutir Ordem Paranormal nas suas mesas!

Como lidar com as classes que são “mais fortes” que outras? Como usar ferramentas narrativas? O que é Arma de Chekhov? Dicas para um bom cliffhanger e muito mais! Captar suas “dificuldades” e encontrar soluções tranquilas como eu e Matheus Tiamat fizemos na Guilda do RPG!

Em resumo, seria um “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal” — (Caso você não saiba, SAC é abreviação de Serviço de Atendimento ao Cliente, uma piadinha xD).

Sobre Classes “Fortes” e “Fracas”

Pra começar o primeiro SAC Paranormal, eu gostaria de falar das Classes e a questão toda de “qual é melhor” ou “mais forte”. Futuramente, podemos discutir classes específicas que vocês citarem, mas hoje, quero trazer uma discussão mais geral!

As Bases de um RPG

Antes de qualquer coisa, eu tenho uma opinião de design de jogos que gostaria de compartilhar com vocês em todo esse tempo de estudo na área.

Ao sentar para jogar RPG, você pode resumir sua experiência em 3 grandes bases:

  1. Sistema. As regras do jogo.
  2. Narrativa. A história do jogo.
  3. Interpretação.roleplay que os jogadores (incluindo a pessoa narradora que também está jogando) vão fazer.

De forma bem ampla, um RPG de Mesa precisa desses três pilares para entregar uma boa experiência.

Um combate em um ambiente fechado e controlado, para os agentes paranormais duelarem com um monstro, é divertido, mas não é a mesma experiência de um RPG de Mesa. Você está usando as regras e até pode atuar enquanto luta, mas não houve uma narrativa envolvente, com motivações, itens, traumas e experiências que motivaram e moveram seu personagem até ali e isso faz diferença! Você está vivendo apenas 2/3 do jogo.

O mesmo vale se você for jogar um RPG com narrativa e roleplay, mas não existir nenhuma regra que determine sucesso ou falha, permitindo que todos façam o que quiser quando quiser e como quiser. Isso tende a dar confusão, inclusive. É só 2/3 do jogo.

Se tiver regras e história, mas não tiver roleplay, é tipo jogar zombicide. É mais jogo de tabuleiro do que RPG de Mesa.

Comparando Números

Na imensa maioria das vezes em que vi as classes de Ordem Paranormal RPG serem comparadas e definidas como “melhor” ou “pior”, percebo que é uma questão estatística: “Números maiores” são associadas a uma classe mais eficiente.

O fato de Ordem Paranormal RPG ser um jogo com combate tático influencia ainda mais nessa visão: “Números maiores em combate” são associados ainda mais a uma classe mais eficiente.

E tudo isso levanta discussões de balanceamento entre as classes e tudo mais. Bom… Caso você não saiba, aqui vai uma revelação pra você: As classes não são pensadas para serem balanceadas em combate.

Isso não é uma exclusividade de Ordem Paranormal RPG. Qualquer veterano de Dungeons & Dragons sabe dizer muito bem quais são as piores classes de combate de D&D, sendo algumas inclusive taxadas de “inúteis”. O mesmo vale para Pathfinder, Tormenta20, MMORPGs e até mesmo MOBAs como League of Legends que vivem uma luta constante em tentar balancear seus heróis quando nós sabemos que eles favorecem alguns conforme o “META”, para aumentar a venda de personagens e suas skins caríssimas.

As classes não são feitas para serem colocadas em um coliseu e se digladiarem até sair a melhor. Muito menos são colocadas contra o mesmo monstro para ver qual se sai bem. As classes de Ordem Paranormal RPG são pensadas para cumprirem funções específicas! Com as trilhas, essas funções ficam ainda mais específicas! Além disso, também são pensadas para trabalhar em equipe, pois RPG é jogado em grupo, logo elas dependem umas das outras para funcionar! Uma classe precisar da ajuda de outra não é um demérito, mas sim o objetivo do jogo!

Ordem Paranormal RPG — Resenha - Movimento RPG

Cumprindo Funções

Para que cada classe cumpra sua função e ninguém se sinta prejudicado, algumas coisas precisam ser acertadas antes do jogo começar.

Exigências da História

A pessoa narradora deve ter em mente a história que quer contar. Essa história vai estar recheada de pistas, combates, rituais e coisas relacionadas. Tudo isso precisa ser avisado para os jogadores antes deles criarem seus personagens.

Se for uma história cheia de combates brutais, não faz sentido que a pessoa narradora veja os jogadores criarem 4 especialistas e não dê pelo menos um aviso sobre a pegada combativa da história. Seria como ler um quadrinho onde os protagonistas não sabem resolver nada da trama. Parece que a história não é sobre eles e que eles não deveriam estar ali.

Os jogadores precisam saber se vai ter mais investigação, mais combate, mais rituais etc. E se for ter de tudo, o ideal é criar um grupo balanceado onde cada um cobre um lado. Além disso, eles precisam contribuir com o jogo e facilitarem a vida da pessoa narradora. Se pra história, o ideal são 4 personagens jovens que entendem de rituais, não faz sentido eles brigarem que querem criar 4 idosos combatentes. Prejudica a história e a diversão da narradora que também está lá para se divertir.

Da mesma forma, se um jogador quer muito jogar com um personagem específico, a pessoa narradora pode modificar sua história, para que ele caiba nela. É uma questão de bom senso e acordo social.

Desafios Balanceados

A pessoa narradora é quem cria os desafios.

Se você tem uma jogadora jogando com a trilha Infiltrador, o jogo precisa ter cenas de infiltração, assalto, fuga e coisas que essa classe faz bem. Além disso, os desafios precisam ter dificuldades acessíveis para que a jogadora tenha chance de passar nos testes, não importa quantos bônus ela tenha.

É claro que um jogador sempre pode cavar a própria cova indo atrás de desafios maiores do que ele é capaz de resolver, mas isso é ele indo atrás. A linha da história proposta não deve ser assim. O trajeto principal e óbvio que os agentes vão seguir precisa ser pensado para que seus bônus e habilidades tenham a chance de resolver.

Dessa forma, regras, narrativa e roleplay vão andar juntos e ninguém terá uma experiência frustrante onde sua classe e trilha vão parecer “inúteis” ou “mais fracas”.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, queria agradecer a todo o apoio de vocês, pois foi esse apoio que me “promoveu” para a Dragão Brasil e espero que continuem comigo nessa nova jornada.

Também espero que gostem dessa nova pegada do SAC Paranormal, onde posso ser menos burocrático e quero “olhar nos olhos de vocês” e discutir como lidar com as “dificuldades” das suas experiências com Ordem Paranormal RPG.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram experiências com as classes de Ordem!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Transcender

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Transcender!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!Resumindo, em vários episódios ao longo da temporada, os jogadores precisam aumentar sua conexão com as Entidades do Outro Lado para ficarem mais fortes e enfrentarem seus desafios. Essa conexão se dá, principalmente, pelo primeiro ritual criado, o Ritual de Transcender. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

O Ritual de Transcender

Antes de qualquer coisa, vamos para uma rápida introdução do que estamos falando!

Segundo o livro Ordem Paranormal RPG, página 110, Transcender é: “Ao atingir certo NEX, você sente um chamado. Respondendo a esse chamado, pode realizar o ritual de Transcender — o primeiro ritual criado — que possibilita conexão completa com o Outro Lado.”

“Ao desenhar o símbolo de Transcender no chão, se posicionar dentro dele e se concentrar, a sua mente se desloca da Realidade e se conecta completamente com o Outro Lado. É como se você fizesse o processo inverso que as entidades fazem para se manifestar na Realidade, mas de forma introspectiva.”

“O processo de transcender leva um tempo imprevisível e varia de situação para situação, podendo levar poucos segundos ou muitas horas.”

“Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta óbvia que estava no fundo de sua mente, você entende completamente o Outro Lado. Porém, ao terminar o processo de Transcender, você esquece tudo mais uma vez, mantendo apenas algumas memórias soltas em seu cérebro.”

“Essas memórias do Conhecimento proibido do Outro Lado devoram parte da Sanidade, pois são lembranças de algo que não faz sentido. Mais do que isso, são lembranças paranormais, pequenos resquícios das entidades que vivem dentro da sua mente. E, assim como as entidades distorcem as regras da Realidade ao atravessarem a Membrana, essas memórias se transformam em manifestações conhecidas como poderes paranormais.”

“Se você não transcende antes do chamado do Outro Lado terminar, perde a oportunidade e precisa atingir um novo NEX para receber o próximo chamado.”

Transcender em Regras

“Em termos de regras, um personagem ‘transcende’ sempre que recebe um poder paranormal. As formas mais comuns para isso são o poder de classe Transcender e a habilidade Versatilidade.”

Perfeito! Agora que já tá claro do que a gente tá falando, vamos pegar todo esse texto e por na prática! Vamos, inclusive, ir além do que o Cabeludo apresenta nas transmissões!

Preparando o ritual de Transcender

Não, não é sobre desenhar o símbolo e tudo mais. Isso já foi falado. Vamos falar sobre como a mestra pode preparar a vinda da cena de um ritual de transcender dentro de sua narrativa.

O poder Transcender pode ser adquirido nos NEX 15%, 30%, 45%, 60%, 75% e 90%. Isso significa que, sempre que a investigadora estiver no NEX anterior a esse, é ideal que o mestre já pense em que momento futuro ele dará a oportunidade e os recursos para que as jogadoras possam realizar o ritual.

Por quê? Porque evoluir de nível e ter a liberdade para escolher e receber suas habilidades e poderes é um mérito do jogador. Não torne a experiência de jogo frustrante proibindo ou travando regras e recompensas que eles conquistaram.

E não se preocupe. Dar essa oportunidade não é “facilitar as coisas para as jogadoras ficarem mais fortes”. Depois desse artigo, você vai ver o transcender com outros olhos!

Métodos de dar acesso ao Transcender

O método mais fácil de dar acesso ao ritual de transcender é permitindo que os investigadores voltem para sua base quando alcançarem esses valores de NEX. Contudo, nem sempre isso é possível. Nesse caso, aqui vão algumas sugestões:

  • Os investigadores se deparam com um ritual pronto ou quase pronto que ocultistas inimigos deixaram para trás;
  • As investigadoras aprendem como fazer o ritual e só precisam de um interlúdio para desenharem o símbolo;
  • Os investigadores contam com a ajuda de um NPC para preparar o ritual entre uma cena de ação e outra.

As Perguntas do Transcender

Beleza! Ritual pronto! O primeiro personagem põe os pés no círculo e busca a introspecção! E agora?

Primeiro! Vamos entender o que significa introspecção: “reflexão que a pessoa faz sobre o que ocorre no seu íntimo, sobre suas experiências etc.”

Agora, vamos entender o que significa a palavra transcender: “elevar-se sobre ou ir além dos limites de; situar-se para lá de.”

No caso de Ordem Paranormal, os “limites de” e o “para lá de” se referem aos “limites do Outro Lado” ou “para lá do Outro Lado.”

Então, ao buscar transcender, o agente da Ordem está em busca de refletir sobre: “Quem eu sou?” ou “O que eu tenho feito?” enquanto espera que meditar sobre essas perguntas e suas respostas o façam cruzar os limites do Outro Lado e, uma vez estando para lá dele, conseguir superar seus próprios limites também.

Preparando as perguntas do Transcender

Para preparar essas perguntas, é essencial que você questione os jogadores com dias de antecedência da sessão de transcender, com qual Entidade (Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia) eles pretendem criar afinidade.

Saber disso é essencial para que a mestra possa ter as perguntas em mãos de forma que combinem com o processo de introspecção que a agente busca em seu transcender.

“Mas Miguel, ter essa conversa antecipada com o jogador não seria metagame? Não estragaria a experiência?” A resposta é: Não, desde que você aborde a conversa do jeito certo. Não diga nada como: “A sessão de transcender está chegando, preciso saber com qual Entidade você vai ter mais afinidade e tals…” Apenas chame o jogador de canto e fale: “Eu não posso dizer o motivo. É muito mais importante do que você imagina. É pelo bem do jogo. Eu preciso saber qual Entidade mais se encaixa com sua personagem…” Não dê explicações. Não responda perguntas. Pegue a resposta e agradeça.

Instantes antes das perguntas do Transcender

Antes de começar com as perguntas, primeiro traga as sensações! Você já sabe qual a Entidade do investigador, então tudo o que resta fazer é levá-lo para um local familiar. Um ambiente importante para o personagem. Em seguida, corrompa, perturbe e distorça o local e as pessoas desse ambiente com as alterações que a Entidade faria:

  • Sangue. Traga o cheiro ferroso. Inunde cômodos de sangue. Descreva corpos de pessoas ou animais com partes faltando. Afogue-o no sangue de seus amigos e parentes. Faça-o reviver a morte de suas paixões. Faça-o se ver em fúria e ódio.
  • Morte. Traga o cheiro de necrochorume misturado com formol. Derreta as paredes. Mergulhe-o em Lodo. Faça-o testemunhar o envelhecer de quem ama. Faça-o ver seus próprios ossos e seus dentes caindo enquanto tudo passa sem significado.
  • Conhecimento. Traga o cheiro de livros velhos e traças. Engasgue-o com poeira. Faça-o tossir insetos. Ouvir vozes que esfregam a verdade de suas dores, seus fracassos, suas falhas. Faça-o ver símbolos que só existem para mostrar para o mundo quem ele realmente é enquanto as pessoas que mais ama julgam-no sem piedade.
  • Energia. Traga estática. Cheiro de tomada queimada. Faça-o tremer e vibrar, sem forma e sem vida. Faça-o enfartar e voltar de supetão, com toda a dor que acompanha. Faça-o ver acidentes sem sentido tirando a vida de quem ama. Faça piada de suas dores. Mostre a insignificância de sua mísera existência diante do verdadeiro caos do universo.

Agora você pode começar com as perguntas. A seguir, deixo alguns exemplos de perguntas correspondentes a cada Entidade, lembrando que não tem resposta certa ou errada. É apenas para explorar o personagem.

Sangue

  • “Cuspa para mim! Do que você tem fome!? Diga de uma vez! O que vai satisfazer a sua gula!?”
  • “Não negue as suas paixões! Abrace-as! Envolva-as! Me diga! Quem você mais ama!? Vomite o nome!”
  • “Seu doente obcecado! Você vai morrer e nem vai saber o motivo! O que te carrega nessa jornada louca!? Que obsessão é essa!?”

Morte

  • “Você sabe que o tempo a tudo consome… Qual o significado dessa luta sem sentido para você?”
  • “A morte virá para todos… É um fim inevitável… Até onde você está disposto a ir para lutar contra isso?”
  • “Você está preso em uma espiral de fracassos… Acha que consegue sair disso? Da sua natureza de repetir seus erros?”

Conhecimento

  • “Do que você tem vergonha? O que você reprime quando vê alguém? Qual a verdade sobre você que não quer que ninguém mais saiba?”
  • “Você quer saber, não quer? Tem certeza? Não acha que já sabe o suficiente? Não tem medo da verdade? Por quê?”
  • “Você acha que escancarando a verdade, tudo vai fazer sentido… Acredita mesmo nisso? Que a verdade vos libertará?”

Energia

  • “Você não tem controle sobre nada! É como um imbecil saindo em uma tempestade, pronto para tomar um relâmpago! Você é um imbecil? Quer tomar um relâmpago!?”
  • “Gosta de jogar sua vida fora? Quer apostar o quanto ela vale? O que você apostaria? Vamos! Dê um valor! Quanto sua vida vale!?”
  • “Lógica!? Sentido!? Propósito!? Quem acredita nisso é mais louco do que imagina! Sua vida é caos! Abrace a loucura! O que acha!? O que acha!?”

O Preço do Transcender

Essas perguntas todas já “torturam” bastante o jogador, mas ainda podemos trabalhar um pouquinho com as regras. Lembre-se de que, ao escolher o poder Transcender, também escolhe não receber Sanidade naquele nível.

É um preço mecânico que deve se refletir na interpretação. O investigador está escolhendo abraçar o Outro Lado. Escolhendo jogar com as armas do inimigo. Não receber essa Sanidade é um sacrifício ético e moral.

Esfregue esse sacrifício na cara dele. Transcender é legal, pois dá poderes, mas o poder deve vir com dor! Aqui vão algumas “punições” mecânicas:

  • Sangue. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem sangra pelos olhos, orelhas, pele e perde metade dos Pontos de Vida máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PV máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PV são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Morte. Se escolher um poder ou ritual de Sangue, a personagem vomita Lodo até parecer que emitiu os próprios intestinos para fora. Ela se sente terrivelmente fraca e está sob efeito da condição enjoado até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Conhecimento. Se escolher um poder ou ritual de Conhecimento, a personagem fica tomada por sigilos nos olhos e língua, falando palavras sem sentido e vendo coisas onde não existem. Ela está sob efeito da condição esmorecido até terminar 5 interlúdios. É incurável dessa condição de qualquer outra forma. Foi escolha dela.
  • Energia. Se escolher um poder ou ritual de Energia, a personagem emite fumaça, está com várias partes do corpo queimadas e com estática, sentindo uma sobrecarga exaustiva. Ela perde metade dos Pontos de Esforço máximos. Ela irá recuperar 1/5 dos PE máximos perdidos para cada interlúdio que fizer. Esses PE são irrecuperáveis de qualquer outra forma. Foi escolha dela.

Transcender em Equipe

Fazer as coisas como um time sempre é a melhor opção, mas os riscos também são altos. Se dois ou mais agentes quiserem transcender juntos, tem um preço e uma recompensa:

  • Preço. Todos os agentes vão testemunhar as visões, perguntas e respostas dos outros, o que pode revelar segredos doloridos e gerar conflitos irremediáveis.
  • Recompensa. As “punições” descritas em Preço do Transcender se recuperam mais rápido, reduzindo 1 interlúdio necessário para cada agente envolvido.

O Conselho e a Marca

Para encerrar o artigo, sabemos que quem transcende recebe uma marca, se tornando um marcado com afinidade a uma Entidade do Outro Lado.

Quando estiver para encerrar o Transcender, peça para o jogador dar um conselho ao seu próprio agente. Peça para falar em primeira pessoa, como se estivesse aconselhando alguém de verdade.

Em seguida, descreva que o agente tem consciência desse conselho, dessas novas atitudes que ele deveria assumir.

Como recompensa, o agente recebe 1d20 de Transcender. Ele deve escolher uma perícia correspondente ao conselho recebido. Ao fazer um teste dessa perícia, depois de descobrir se passou ou falhou, ele pode escolher gastar esse 1d20 como se fosse um dado a mais em seu atributo.

Só é possível gastar 1d20 de Transcender por cena e todos os d20 gastos retornam ao valor máximo após um interlúdio. A mesma perícia não pode ter mais de 1d20 de Transcender.

O uso desse d20, na interpretação, se reflete na marca se manifestando e usando a Entidade a favor do agente.

Considerações e Despedidas

WOW! Esse ficou gigantesco, heim!? Falar sobre transcender não foi fácil, mas está entregue. Espero que gostem! Um AGRADECIMENTO ESPECIAL para @GuiG215 pela ideia nas redes sociais! Continuem me mandando ideias!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas cenas de transcender!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Os Jogos, O Anfitrião e o Público

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Os Jogos, O Anfitrião e o Público!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Resumindo, em “Jogos – Episódio 6 – Ordem Paranormal: Calamidade”, os jogadores precisam enfrentar desafios inesperados, trazidos pelo Anfitrião em um espaço cósmico. Esses desafios, os “jogos”, eram selecionados por uma votação pública. Este artigo é para narradores, sejam streamers ou não, onde vou trazer várias ideias de interações com quem assiste seus jogos — mesmo que sejam os próprios players. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Entendendo os Jogos

Na verdade, é muito simples! Enquanto o Cabeludo “enrola” os jogadores com sua narração, uma enquete jogada para o público na stream corre solta, com as opções de jogos que as personagens terão de enfrentar.

Dentro de 30 segundos, os votos são computados e o maior resultado informa ao narrador qual será o desafio.

Por exemplo, o primeiro desafio a ser enfrentado é o “SOL”, escolhido pelo público e sendo vitorioso com 51% dos votos. Um enorme sol surge no espaço cósmico onde as personagens se encontram e todos devem fazer testes de resistência de Fortitude. Alguns falham e perdem Pontos de Existência que resumem uma representação fictícia da permanência deles nos jogos.

Contudo, a parte mais importante disso tudo não é o desafio ou os Pontos de Existência e sim a interação! E antes que você diga que isso só vale para um chat de transmissão, já alerto que não! Continue comigo que você vai entender!

Quem está assistindo o RPG?

O mais óbvio seria imaginar que esse “público” se refere aos espectadores da transmissão, mas não é só isso. Em mesas de RPG de eventos presenciais, é muito comum que pessoas se reúnam ao redor para ver a mesa. Em sessões de RPG em canais abertos de servidores do Discord, é muito comum que surja um ou outro curioso para ouvir o que está rolando ou acompanhar seus amigos jogando.

Mesmo que na mesa estejam apenas a narradora e os jogadores, quando a cena é voltada para apenas alguns dos jogadores, os demais se tornam o público, esperando a sua vez enquanto assistem os demais jogarem.

Literalmente, a única ocasião em que não há alguém assistindo a mesa é quando todos os jogadores estão interagindo na mesma cena e não há ninguém ouvindo.

Legal, agora que você sabe disso, o que fazer com essa informação? Bom, vamos começar abordando o que fazer com o público de uma transmissão!

Ferramentas gratuitas para o Público da Stream

Falando da twitch.tv que é onde a maioria das streams de RPG acontecem, existem algumas opções de interação com o chat. Essa interação é muito importante, não só por fazer o narrador exercitar seu improviso, mas por oferecer um tratamento especial ao seu público que outras mídias não oferecem, afinal eles estão te assistindo ao vivo e merecem um pouco de agência na mesa!

Vou deixar algumas sugestões aqui com links que orientam como fazê-las:

Enquetes

Assim como no exemplo usado em Os Jogos, O Anfitrião e o Público com o Sol e tudo mais, enquetes são ideias para que o público exerça sua democracia e vote no que preferir que aconteça.

Também é uma ferramenta fácil de trabalhar, pois basta que você prepare todas as possíveis cenas e assim, qualquer proposta que vencer a enquete estará nos seus planos.

Eu recomendo o uso de enquetes para:

  • Desafios inesperados que não precisam seguir uma ordem específicas (os jogos do Anfitrião).
  • Decisões que podem ser jogadas para o chat (ex.: monstro insano que pode atacar qualquer personagem, quem ele ataca?).
  • Eventos paralelos a cena que os jogadores estão jogando (ex.: enquanto as personagens combatem o capanga, o público vota para qual prédio, dentre algumas opções, o vilão fugiu).

Saiba como criar enquetes na Twitch clicando aqui!

Pontos do Canal

Pontos do canal podem ser usados para comprar recompensas de interação na Twitch. É como os espectadores lembram o streamer de beber água, por exemplo.

É maravilhoso que haja uma interação direta entre o espectador e a cena em questão através de pontos do canal, mas é importante tomar cuidado com isso!

A relação preço e consequência da recompensa pode ser desanimadora se não for bem balanceada. Além disso, quanto maior seu canal, maior o número de espectadores com o potencial de interagir e tirar o jogo dos eixos, tendo que fazer o narrador lidar com bônus inesperados ou interferências na narrativa que exigem constantes improvisos e podem fazer tudo ir pelos ares! Desative recompensas mais baratas quando seu canal aumentar e você sentir que está mais interrompendo o jogo do que ajudando.

Seguem algumas recomendações:

  • 1.000 pontos = bônus numérico que ajuda, mas não garante sucesso. Em Ordem Paranormal RPG, seria oferecer 1d20 extra pro teste ou um bônus de +5.
  • 5.000 pontos = uma interferência de regra (ex.: o personagem ganha uma ação extra) ou uma dica narrativa (ex.: a narradora dá uma sugestão para as personagens solucionarem um enigma).
  • 10.000 pontos = um bônus sólido e confiável que valha o gasto (ex.: a personagem é automaticamente bem-sucedida no que estava fazendo como se tivesse tirado um 20 no d20).

Lembre-se que o delay da live, às vezes, pode prejudicar o gasto dos pontos. Se você já narrou a cena e os pontos foram gastos instantes depois, permita-se voltar atrás e refazer a cena com a interação do chat. É uma gentileza e vai ser muito admirada!

Saiba como usar os pontos do canal na Twitch clicando aqui!

E QUANTO AS FERRAMENTAS PAGAS?

Esse artigo não vai opinar sobre ferramentas pagas como “subs” e “bits”, pois cada streamer conhece a sua realidade financeira e deve retribuir ao seu público dentro do que for acessível. Além disso, as recompensas citadas até aqui podem ser usadas para ferramentas pagas também.

Ferramentas para Ouvintes

Agora, vamos abordar os Ouvintes que seriam as pessoas ao redor da mesa, seja online ou offline, além de jogadores que estão em uma cena diferente de quem está jogando, aguardando a sua vez.

Para que essa galera não fique só ouvindo, seria legal dar uma oportunidade de interferência para elas. Alguns RPGs como Karyu Densetsu já possuem mecânicas que oferecem essas interferências.

O que eu recomendo é que cada ouvinte tem 1 interferência por sessão, um mérito por estar prestando atenção e acompanhando o jogo dos demais.

A minha interferência favorita é dar a um dos jogadores que está em cena 1 ação extra! Mas outras alternativas seriam gastar sua interferência para oferecer uma dica, uma sugestão ou até a solução para um problema que está sendo enfrentado.

Se houver muitas interferências, limite que o mesmo personagem só pode receber 1 interferência de ouvinte por rodada.

Considerações e Despedidas

Eu sou viciado em interações com o chat e, quando narro em live ou com ouvintes, chego a jogar decisões pro público, independente deles terem pontos ou interações. Criar essa conexão torna sua mesa de RPG mais relevante e memorável do que aquelas onde os espectadores só podem assistir. Novamente, é claro que isso depende do seu número de espectadores. Muitas interferências podem prejudicar mais do que ajudar.

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas interações com os espectadores!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!