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Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.