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A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha.

Torne os personagens úteis

Dungeons And Dragons GIFs | Tenor

Quando preparar qualquer situação, sempre consulte a ficha dos personagens. Além de facilitar sua vida, porque, sabendo as características de cada um, você ganha um norte para direcionar a situação, isso dará aos jogadores a sensação de que o que eles possuem de características, talentos, poderes e etc. é eficiente.

O mago pegou a magia de queda suave? Jogue todo mundo num abismo. O bárbaro está com +7 em Força? Faça-o socar uma rocha a qual impede uma passagem. O clérigo está se mordendo para usar expulsar mortos-vivos? Faça o grupo atravessar um cemitério amaldiçoado.

Essa sensação de utilidade pela característica escolhida também afeta o jogador como um todo. Sentindo-se útil, ele continua engajado no jogo. É muito frustrante você escolher algo, ou montar uma determinada build, mas não utilizá-la em momento algum na aventura – um pequeno adendo: a frustração não é inimiga e pode ser usada para engajar os jogadores, mas isso é papo para outro momento.

Como mestre, crie situações nas quais os personagens possam explorar as capacidades e fraquezas uns dos outros, pois o RPG é jogado em time. É sempre divertido ver um personagem suprir a fraqueza de outro porque isso também ajuda no entrosamento do grupo e também desenvolve os papéis de cada um dentro do grupo.

Não que alguém não possa fazer algo, contudo, é mais fácil o ladino entrar furtivo no castelo que o paladino com a armadura da geladeira tsunami – embora isso seja difícil, essa também é a beleza do RPG já que pode acontecer.

Explore a individualidade dos jogadores

Bikini Armor Battle Damage — “A group of college boys find their world taking a...

As pessoas possuem gostos diferentes e isso é visível nos próprios personagens. Existem jogadores que preferem explorar os horizontes e criam personagens muito distintos para cada mesa, por outro lado, existem aqueles os quais preferem a zona de conforto. De uma maneira ou outra, tenha em mente que você como mestre lidará com diferentes tipos de jogadores

Nossa, mas eu nunca ouvi falar disso!

No livro básico de Tormenta20 na página 250 do capítulo O Mestre” há uma nota sobre isso e eu recomendo muito a leitura. Sim, dizer “tipos de jogadores” soa redutivo, mas usarei o termo para distinguir as diferentes preferências de cada jogador.

Em suma, existem os jogadores fofoqueiros (os quais darão mais atenção à história), aqueles que preferem a otimização das regras (os combeiros safados), os mais teatrais (fanfiqueiros e bardos trambiqueiros dando a vida para romancear do dragão) e os que estão ali pela resenha.

Aliás, importante ressaltar que um não exclui o outro. Podemos gostar de muitas coisas ao mesmo tempo, mudar de preferência quando quisermos ou testarmos diferentes composições de personagens quando der na telha. E está tudo bem preferir um ao invés de outro, o importante é não achar que suas preferências vão ditar o ritmo da mesa porque o coleguinha ao lado existe e ele também merece amor.

Meu conselho como mestre é prestar atenção nessas preferências a fim de entender o que o cada jogador construiu com o objetivo de tornar o jogo mais divertido para todos.

Faça cenas de investigação e exploração para o jogador fofoqueiro (eu), crie combates desafiadores para o combeiro (sem deixar que ele tome a mesa para si), promova cenas dramáticas para o aspirante a ator e incentive momentos de descontração sem transformar a mesa na casa da mãe Joana.

Seja maligno, use tudo a seu favor

CDN media

 

Não apenas a seu favor, mas também contra eles mesmos.

[risada diabólica, mas sempre com amor]

Um dos jogadores adora dragões? Vai dentro. Outro quer bater na Tormenta? Chuva de lefeu na cabeça dele então. Se você não souber o que fazer os próprios jogadores (sem querer) podem, e irão, te dar ideias.

Por último, mas não menos importante: pense nas suas próprias preferências. Gosta de ver os jogadores se degladiando num enigma? Lasque enigma. Gosta de uns golens bolados? Bata nos aventureiros com eles. O céu é o limite e o mestre também merece se divertir, mantenha isso em mente. Salpicar o mundo com seus gostos pessoais não apenas torna o jogo mais legal para você, mas também o deixa mais único.

Lembre-se também: o importante é se divertir, se todos estão felizes, tudo está nos conformes.

E com Azgher fritando nossos miolos, não se esqueça de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto.

O que Khalmyr constrói…

Building Lego GIF - Building Lego Movie - Discover & Share GIFs

No início da minha jornada, eu concluí que o melhor caminho para mim era começar com algo mais estruturado, mas, é claro, que não interferisse no livre arbítrio dos jogadores.

Como eu também sou filha de Valkaria, tomei a liberdade de me inspirar no início da campanha Fim dos Tempos com missões simples a serem cumpridas cuja ordem de conclusão não interferiria no desenrolar da narrativa. Foi um bom ponto de partida visto que essa liberdade, além dos encontros aleatórios, fizeram com que o grupo construísse uma narrativa única, embora a história permanecesse a mesma.

Vamos chamar essa forma de narração de estilo do arquiteto.

As aventuras estavam bem organizadas e no planejamento das sessões eu apenas mudava circunstâncias pequenas conforme os jogadores faziam suas escolhas. Como o fatídico arco de redenção de uma NPC inimiga porque os aventureiros simplesmente decidiram que sim.

…Nimb destrói

Cacatua branca destruindo um castelo de tampas

Entretanto, conforme as sessões avançaram e os aventureiros se aprofundaram mais na narrativa, eu percebi que a história havia ganhado alguns penduricalhos. Pelos Deuses, como assim? Embora o objetivo da campanha seja o mesmo desde a primeira sessão, a história ganhou ramificações feitas pelos próprios jogadores.

Eu não tinha nada tão bem estruturado para depois do primeiro arco e agradeço a Nimb por isso porque o grupo já me dá todas as ferramentas para construir os próximos eventos. Digamos que eu estou pavimentando o caminho, mas são eles quem me dão os tijolos. Eles plantam a semente do caos e eu os ajudo a colher mais tarde.

Podemos chamar essa forma de narração de estilo do jardineiro.

A premissa de descer a marreta em purista continua a mesma e os vilões – vamos chamar do jeito certo, ok? – continuam com os mesmos objetivos. Entretanto, além dos recursos disponibilizados por mim para detê-los, o grupo criou outros. A narrativa foi se desenvolvendo a partir das decisões tomadas pelos jogadores através das informações descobertas por eles.

Unindo as formas de narração

Bob Esponja narrando um RPG para o senhor Sirigueijo e o Patrick

Vejo a possibilidade dos dois estilos se complementarem, cada um com seus prós e contras. Enquanto um pode se tornar muito restrito, o outro pode fazer com que a história tenha um fim anticlimático caso os jogadores façam muitas escolhas mirabolantes. O importante é saber a dosagem de cada um.

Tenha o tabuleiro bem firme nas mãos, um mundo bem estruturado, mas deixe que os jogadores movam as peças. É claro, tendo em mente que Nimb pode chutar tudo a qualquer momento.

Essas duas formas de narrar também são conhecidas pelos termos railroad e sandbox. Enquanto numa a narração segue uma estrutura mais linear a outra abre espaço para mais ramificações – caso surja o interesse por mais detalhes, fica sugiro uma pesquisa.

Minha dica para o segundo estilo é criar menos histórias prontas e mais situações para os jogadores lidarem. Existe um problema x no lugar y e o grupo que se vire para encontrar uma solução. Espalhe diferentes pistas em lugares distintos com NPCs variados e estimule a curiosidade dos jogadores.

Pessoalmente, estou adorando narrar como uma fazendeira porque como mestra eu gosto muito de ver os jogadores moldando o mundo. Um dos meus maiores objetivos é fazer com que eles sempre se sintam livres para tentar algo, mas cientes de que tudo tem consequências. Nada mais prazeroso do que um jogador ter uma boa ideia e conseguir colocá-la em prática. Além disso, sinto bastante que eu e a turminha do barulho construímos a história juntos.

Como já disse, não acredito que um estilo anule o outro porque ambos possuem elementos úteis para garantir uma boa narrativa. O mundo não vive em função dos jogadores, muito menos o contrário, ambos se complementam. Acredito que os estilos narrativos sejam mais uma questão de gosto entre você e seus jogadores. Lembre-se que RPG é diversão e consenso!

Beba água, coma frutas, bata num purista e até a próxima!

A Jornada da Mestra – A primeira morte a gente nunca esquece

grupo de aventureiros, com arqueira de cabelo roxo e monge segurando katana à frente. Cavaleiro armadurado ao fundo e espadachim pirata fumando cachimbo à direita

RPG é mestre contra os jogadores”, a frase ícone que ecoa pelos anais do tempo. Após um ano de muitos planos maquiavélicos e risadas malignas eu finalmente ganhei e agora estou a par dos segredos obscuros sobre mestrar RPG. 

Nossa, mas ser mestre é tipo culto?

Quase, mas vamos deixar isso de lado.

Há algumas sessões atrás na minha campanha de Tormenta20 eu vivi a experiência que foi narrar a morte de um personagem de jogador durante um combate. Em outras palavras: matei o safado. Isso porque no início da batalha eu achei que o TPK estava chegando a cavalo porque o senpai Roll20 pareceu finalmente ter me notado. Infelizmente o TPK não veio, mas um eu levei comigo.

Entendi, mas aonde você quer chegar com isso?

Era uma vez um personagem inconsequente…

Vou confessar um pecado aos meus colegas de culto: eu estava com medo.

Brincadeiras à parte, nenhum mestre está bolando um plano super complexo para te matar – assim eu espero, não seja um canalha. A fatídica frase do início se refere a sermos justos com os jogadores, não é algo literal. Estamos sim despejando dificuldades e muitas criaturas da tormenta, mas com a melhor das intenções.

Korean Heart GIFs | Tenor

O próprio Leonel explica melhor a frase na Dragão Brasil 168. Ser justo é responder às ações dos jogadores da melhor maneira possível, sem protecionismo quanto a decisões esquisitas. O jogador gritou com o NPC estressado? Lide com isso. Meteu o dedo naquele artefato com aura de tudo de ruim? Oh, well.

Entretanto, o combate me deixou ansiosa desde o início, mesmo eu já tendo passado por um momento de quase TPK, sobretudo porque eu tinha certeza que um certo personagem morreria.

O encontro foi planejado em duas batalhas: a primeira com dois mini chefes e vários capangas, a segunda com um mini chefe, mais capangas e a “chefona” – claro, os jogadores não sabiam disso. O jogador, com seu bardo tritão de 27 pontos de vida, decidiu ir sozinho até os prisioneiros após a primeira batalha para tentar encontrar pistas sobre o seu passado. Lá, por acaso, era o local planejado para a “chefona” aparecer e dar início a segunda batalha.

Painful Smile GIFs | Tenor

Depois disso as coisas só foram ladeira abaixo. O personagem conseguiu sair pela tangente, mas logo depois ele resolveu ficar corpo-a-corpo com a inimiga, uma purista, e tentar um jutsu do discurso debochado.

O pobre coitado tomou duas espadadas e morreu. E essa não foi a primeira vez que o jogador se meteu na linha de frente. Ele teve sorte nas outras vezes, mas nessa não houve escapatória. 

Era uma vez uma mestra iniciada…

Fiquei nervosa de início, pensando em todo o planejamento para uma evolução futura e se o jogador me odiaria por ter matado o personagem que ele tanto gostava. Mas tudo isso passou quando eu percebi que nós dois éramos amigos adultos nos divertindo jogando um jogo. Não havia motivo algum para temer nada, o jogador apenas tomou uma decisão ruim com uma NPC que não tinha paciência para quem estava começando — que os deuses a tenham — e eu precisava ser justa.

Me senti mal? Sim, afinal, eu sei o que é perder um personagem querido, sobretudo porque esse era o primeiro do jogador e eu não queria deixá-lo triste. Mas acontece. 

Depois eu até expliquei melhor as nuances que poderiam ter passado: a NPC era muito soberba, egocêntrica e orgulhosa, não deixaria passar um insulto vindo de um “inferior”. Também apontei para coisas bem óbvias, como o fato dela fazer parte de um grupo purista dos mais radicais. Coisa que o grupo já havia visto antes.

No final ninguém me odiou, fiz metade da mesa chorar com as cenas dramáticas e hoje rimos bastante dessa situação. 

É sobre isso e tá tudo bem.

Essa foi minha primeira experiência com a morte de um personagem de jogador e espero ter mais algumas, afinal, RPG é mestre contra jogadores!

Bebam água, comam frutas, matem seus jogadores e até a próxima!

A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — Reflexões sobre o Caos

jornada da mestra

Durante esses nove meses como mestra, eu vivi muitas aventuras, dentro e fora das sessões. Enfrentei meus próprios desafios, tentei destruir os sonhos dos jogadores e me vi derrotada algumas vezes, mas também tive meus momentos de glória. Sempre pensei muito sobre meu papel dentro do jogo e foi uma longa jornada até eu compreender o que eu estava fazendo ali — às vezes eu ainda não sei, mas tá tudo bem.

Um longo caminho

Cada um possui um jeito próprio de jogar, afinal, somos todos diferentes e não cabe a mim dizer o que é certo ou errado – mas às vezes dá sim, viu? Me vejo hoje como uma jogadora sob um título pomposo, aprofundando-me no meu arco de vilania (obrigada, Brasil), empenhada em fazer meus jogadores pensarem. Às vezes eu perco, às vezes eu ganho e ficamos nesse samba.

Admito sentir orgulho quando os jogadores surgem com boas ideias, que me pegam de calças curtas, mas me fazem repensar o planejamento apesar de eu não ser uma das pensadoras mais rápidas da história do RPG. Eu gosto quando eles colocam a cachola para funcionar, ou quando tiram aquele 20 natural inesperado. Quem sou eu para contestar a autoridade de Nimb e seu avatar: o Roll20?

O momento mais desesperador da minha carreira foi a sessão na qual os jogadores queriam interrogar — leia-se matar um pouquinho — um dos principais vilões da campanha. Eu planejei a cena com cuidado, achando que o pobre do homem se livraria fácil dos aventureiros paspalhões, entretanto fui surpreendida pelos dados inacreditáveis do bárbaro. Fui obrigada a utilizar tudo na ficha do vilão porque ele não podia ser pego de maneira alguma. Fui eu quem precisou colocar o tico e teco para funcionar e, pela graça do poder Sortudo, saí vitoriosa.

Não posso negar, essas situações me deixam animada. O caos dos dados e dos jogadores, a sensação de ser o Cebolinha vendo mais um de seus planos infalíveis desmoronar. Já dizia um grande sábio: Khalmyr no volante, mas Nimb no comando.

Diga não a Khalmyr

Meu papel é o de intrigueira, de destruir a felicidade dos jogadores, mas também de ser justa e aceitar as derrotas com a cabeça erguida. Mesmo que o grupo falhe em algo importante, eles precisam lidar com isso. Se eles tiram um crítico e dão hitkill num inimigo importante, eu preciso lidar com isso. Há sempre uma próxima sessão, um próximo monstro, um novo momento para causar um TPK.

O controle é tentador, mas o caos é mais saboroso, sobretudo quando aquele 20 natural é meu. Eu crio os conflitos, jogo os obstáculos e espero os jogadores resolverem tudo da melhor maneira possível. É importante acreditar nos aventureiros. A gente não dá o peixe, nem ensina a pescar, semeamos o caos e os heróis que se virem — ou não, o que é mais comum do que eu gostaria.

Como mestres, sabemos o panorama geral da trama — ou não —, mas há inúmeras maneiras de resolver um conflito e isso é o que torna a história interessante para mim. Sempre que construo uma aventura, fico ansiosa para saber a maluquice da vez, se os jogadores me farão chorar ou o contrário. Às vezes o planejamento segue fluido como um rio, às vezes como um caminhão numa estrada esburacada. Mas, de qualquer forma, o importante é arrancar lágrimas dos jogadores, deixando-os lidar com as vitórias e as derrotas. Podemos sempre voltar na próxima sessão com cinco pedras a mais nas mãos, ou com uma arma de precisão para o combeiro safado.

Cada dia mais longe de Khalmyr e eu não me arrependo de nada. Lembrem-se: mesmo com uma carta na manga, seu jogador pode rasgá-la, mas é divertindo quando você faz um monstro reviver. Fica aqui a dica pela experiência própria.

Se hidratem, não caiam na ditadura da espadinha e até a próxima!

A Jornada da Mestra – Como mestrar com maestria

jornada da mestra

A aprendizagem é um processo contínuo, não apenas com o RPG, mas também com outras coisas que fazemos, sobretudo num mundo que muda tão rápido. Isso é válido se você tem dois meses mestrando ou vinte anos nas costas. É óbvio que quanto mais experiência, mais conhecimento, mas isso não significa que você não vá aprender algo novo.

Levem isso para a vida, não confiem em pessoas dizendo saber tudo sobre tudo ou em gurus que alcançaram o nirvana. Confiem em Tanna-Toh, há sempre algo novo para descobrir.

Enfim, a reflexão de hoje é: apenas mestre.

Mas só isso? Bom, não é isso, mas basicamente é. Como assim? Tá usando Achbuld?

A gente tende a se comparar muito com as outras pessoas e, com o sucesso do streaming, é difícil não querer fazer um show parecido, não é? Até podemos achar que mestrar seja algo beeeem distante de nós, reles mortais, goblinoides nas favelas de Valkaria. A boa notícia é que você não precisa ser o Neymar do RPG (ou o Messi, Zico, Leonardo Di Caprio, o que você preferir).

Quer dizer que eu não preciso ganhar um Oscar ou um Nobel para mestrar? Eu não preciso estrelar na Broadway? Nem de sangue de virgens ou fazer jejum intermitente?

Não 🙂

Uma vez no Twitter, a Camila Gamino comentou sobre o tratamento que o mestre teve num capítulo de um sistema aí, porque tudo parecia glamouroso e inalcançável demais. Antes de começar a narrar, minha ideia era essa: o mestre era um ser iluminado que controlava tudo, basicamente o deus da mesa, o dono da bola. Pois bem, começando com os trabalhos, percebi que eu era só mais uma jogadora, entretanto com um título diferente.

É isso mesmo, me devolve essa coroa, porque ela pertence à galera toda da mesa.

Sim, temos um certo controle sobre a narrativa, afinal, nós sugerimos a história. Entretanto, quem move tudo são os aventureiros, por mais que saibamos o trunfo final do vilão. Contudo, nós somos apenas mais um na mesa, apresentando conflitos e obstáculos para os heróis, tentando tomar a vida dos personagens num belíssimo TPK.

É claro que temos muita coisa a aprender quando iniciamos algo, mas sabe aquele mestre com 237 anos de experiência? Ele também está aprendendo, porque as coisas mudam, novos sistemas surgem, mais pessoas chegam com visões diferentes. Nos anos oitenta não havia Twitch, não havia Discord, nem o Roll20. Cada mestre tem um jeito próprio de narrar, cada jogador possui suas peculiaridades, toda mesa é diferente porque somos pessoas diferentes.

Uma coisa não invalida a outra, nem uma diminui a outra. Ninguém é melhor que ninguém. Não é uma competição, nem o BBB (infelizmente ninguém vai ganhar um milhão). Estamos todos aqui unidos, tal qual um comercial da Globo de fim de ano.

O mestre não é um ser iluminado, seu signo não vai influenciar em nada, você não precisa passar por nenhum ritual arcano para iniciar uma campanha. Não há jeito certo de mestrar, mas há o jeito errado, que é sendo um babaca. Tirando isso, você precisa apenas de uma história e dados (e pessoas também, mestrar para o seu gato pode ser interessante, mas tenho certeza que ele vai preferir derrubar um copo do armário).

Não sinta medo de mestrar, não é uma tarefa impossível, muito menos difícil, não é um dragão da Tormenta. É apenas um processo que vai levar certo tempo para você pegar as manhas, assim como é ser um jogador, assim como qualquer outra coisa. É pra ser divertido, porque se fosse chato a gente chamava de trabalho.

Lembrem-se: bebam água, comam frutas e digam não à ditadura da espadinha.

A Jornada da Mestra — Navegar é preciso, RPG não é preciso

jornada da mestra

RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.

Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?

Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.

Com preparo ou sem preparo?

A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistos sempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.

Por exemplo:

O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficou indecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.

Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.

O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.

Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.

Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu

Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.

Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).

Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.

Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.

Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!

A jornada da mestra — Coerência ao mestrar

Martelo de juiz sobre mesa de madeira

Eu tenho pensado bastante sobre ações e consequências. Na Dragão Brasil de novembro, o editorial falou sobre um mestre que matou o personagem do jogador novato por um erro de principiante. Após ler, compartilhei no twitter quando uma das minhas jogadoras ameaçou de morte um soldado dentro de um forte militar.

Acho que ações e consequências têm muito haver com controle. Na vida real, você não possui poder sobre os resultados das suas escolhas, mas isso acontece no RPG?

Brincando com Newton

Mantenho a coerência ou dou uma colher de chá?

A minha situação foi de mal a pior. Além da ameaça, a jogadora falhou no teste de intimidação pelo 20 natural do soldado. O mais lógico seria levar todo mundo em cana, certo? Talvez. Mas eu sabia que essa seria uma decisão “ruim”.

Por que?

Porque eu sabia que a jogadora e o resto do grupo se desestabilizariam. Eles não estavam entrosados e todos são iniciantes. Fiquei com medo de traumatizar alguém. Particularmente, eu prefiro que meus jogadores aloprem um pouco do que sintam medo de agir. Ou pior, que desistam da mesa.

Deixei claro que o grupo estava ameaçado e, na semana seguinte, apareci com uma mecânica simples de “moral” para dar uma chance aos jogadores de reverterem a situação ou de chutarem o balde.

Não estou dizendo para não punir os personagens quando eles fazem cagadas. Puna. Mas faça isso de maneira criativa, de modo que não assuste o coleguinha.

Um outro jogador queria comprar uma pistola, mas a campanha se passa no reinado dentro de um forte militar. Bela ideia, né? Contudo, eu não queria vetá-la porque ele havia pego o poder “estilo de disparo” e eu evito ao máximo voltar atrás em decisões. Como eu havia preparado um plot sobre contrabando de armas de fogo, permiti a compra da bendita pistola, deixando claro que ele poderia ser pego a qualquer instante. Na sessão seguinte, uma comitiva de investigação chegou ao forte e ele teve grandes chances de ver o sol nascer quadrado. O destino ficou nas mãos de Nimb, mas o jogador foi esperto o suficiente para esconder a pistola longe de seu quarto. No fim, após um cagaço inacreditável, deu tudo certo.

Meu maior problema foi Verena, uma NPC inimiga que os jogadores resgataram de um esquema envolvendo puristas, coisa que eu não havia planejado. Durante a investigação, ela não passou nos testes e foi pega no pulo do gato. Apesar dela não saber sobre o contrabando, ela havia envolvido-se com canalhas planejando matar civis.

Eu não queria que ela fosse presa porque eu rolo mal e resolvi usar outro NPC, um clérigo de Thyatis, para um “mini julgamento”. Com uma cena de roleplay muito divertida, o grupo passou na prova da OAB, libertando Verena sem fiança.

(In)felizmente o problema não era tão simples assim.

Os vilões sabiam que ela estava viva, logo, era uma ameaça. Ela podia não saber tudo sobre eles, mas pouco já era o suficiente. Fiquei muito tempo pensando se eu não deveria matá-la por ser o mais lógico, entretanto, eu mesma ficaria broxada caso, após uma aventura, eu encontrasse morta a personagem com a qual eu havia criado um vínculo por tanto tempo.

Imagine sua série favorita. Você vê o episódio mais recente e descobre que seu personagem favorito morreu. Mesmo que faça sentido para a narrativa, que outros personagens contem como aconteceu, não é a mesma coisa que ver o desenrolar do evento, porque isso é algo importante para a história.

Agora imagine que você tinha a chance de salvá-lo, mas não pôde porque sim.

Com esse dilema em mãos, precisei de criatividade para elaborar uma maneira de resolvê-lo. O resultado dessa saga sairá em algum momento quando meus jogadores pararem de brincar com macacos e voltarem para a história principal.

Deixe Nimb entrar, mas mantenha Khalmyr na sala

É importante manter a coerência? Sim, não queremos Nimb sambando na sua campanha. É imprescindível? Não. Faça o que é melhor para a sua mesa. Há o que funciona e o que não funciona, só você saberá disso.

Assim como o mestre tem controle sobre algumas coisas, os jogadores também precisam ter. Controle as consequências de maneira criativa. Dar chances para jogadores principiantes, além de mostrar que a história não é algo rígido, dá liberdade para que eles experimentem coisas novas e aprendam com as decisões ruins sem traumas.

E isso não significa que sua mesa deva virar bagunça. Mostre grandes níveis de ameaça: faça um personagem perder um poder temporariamente, um NPC querido, alguma parte do próprio corpo. Coloque em risco algo que importe para o personagem, não para o jogador. Puna o personagem, não o jogador. Um exemplo simples: o meu bardo cortou a palma da mão para um ritual e recebeu um debuff para atacar e tocar música.

A mesa com seus amigos não é uma copa do mundo, é uma pelada divertida de sábado a noite. Aliás, ainda bem que não existe VAR no RPG.

Até a próxima!

A Jornada da Mestra — Primeiro, o básico

jornada da mestra

Algo importante que eu aprendi assistindo Masterchef, além de que a pimenta do reino deve ser sempre moída na hora, foi que, para fazer algo diferente, você precisa começar com o básico e fazê-lo bem. Isso pode parecer um pouco óbvio, mas é muito comum se frustrar com os resultados de algo feito pela primeira vez porque as expectativas estavam muito além da realidade.

Toda vez que eu encerro uma sessão, penso bastante se eu não poderia ter feito alguma mudança. Seja ter desenvolvido melhor uma parte da aventura ou ter cortado alguma informação ou NPC inútil. No começo, eu senti que estava errando muito e fiquei incomodada, mas isso é o normal.

Que mestre não quer narrar uma boa aventura? Uma campanha épica na qual os jogadores se sintam como heróis? Mas isso não significa que você não possa errar e seu jogo precise ganhar o GOTY. Quantas vezes você não se divertiu com jogos simples porque estava com os amigos? As maiores gargalhadas que eu dei foram com desenhos feios no Gartic Phone.

Você dificilmente vai sair da sua primeira partida de Valorant com 15 headshots se nunca chegou perto de um FPS. Ninguém inicia a vida na confeitaria fazendo um bolo de casamento com 5 andares, mas começa por um simples de laranja ou chocolate. Inícios precisam de prática e paciência.

O livro básico de regras será o seu melhor amigo durante a jornada. Não é à toa que há seções dedicadas a explicar sobre cenas e estruturas de uma aventura. Claro que não há verdades absolutas, e é sempre possível adaptar as coisas para o funcionamento da sua mesa, mas saber as técnicas básicas ajuda, e muito.

O único jeito de se aprimorar na arte de fazer seus jogadores arrancarem os cabelos é jogando. Entender a maneira como você mestra é importante, compreender como sua mesa joga também. Eu, por exemplo, percebi que gosto de valorizar as escolhas caóticas dos jogadores, e talvez seja muito tolerante em alguns aspectos, mas isso se deu pelo tom descontraído da mesa e por todos estarem aprendendo a jogar.

Um dos meus maiores erros, e teimosias, é enfiar um monte de coisa dentro de uma única cena. Por exemplo: eu estava narrando um combate com três tipos diferentes de inimigos: o chefe principal, um mini chefe e dois capanguinhas mixurucas. Eu sempre faço uma única iniciativa para os NPCs, até porque ninguém é de ferro, mas ainda assim eram três fichas diferentes ao mesmo tempo para controlar. Quando encerramos a cena, eu percebi que passei pelo menos 70% do combate sem atacar com os capanguinhas e não usei metade das habilidades do chefe. Me senti a pessoa mais lerda do mundo, mas na aventura seguinte eu fiz a mesma coisa. Tentei facilitar a minha vida anotando num post-it as CA dos inimigos e alguns pontos importantes, mas eu continuei me embananando porque ainda eram três fichas diferentes e o chefe era mais complexo que o anterior.

Uma coisa que eu não tentei foi estruturar a campanha inteira logo de cara. Quando eu escrevo ficção, normalmente traço um caminho com o personagem principal para que eu não me perca durante a narrativa, entretanto às vezes as coisas não saem como o planejado e eu preciso mudar a rota. E, se isso acontece com um personagem que estou “controlando”, seria um inferno fazer isso com jogadores imprevisíveis. Eu sei a motivação dos vilões, o que eles estão fazendo enquanto os personagens se embriagam na taverna e só. Até porque eu não sabia como balancear uma aventura — ainda estou tentando, inclusive — e o rumo da história poderia descambar para qualquer lado. Foi muito mais fácil criar algo simples de início para amarrá-lo em algo complexo mais tarde.

Além disso, a própria mesa me ajuda a conduzir a narrativa. Entender sobre as expectativas dos jogadores me auxilia a construir novas aventuras, inserindo suas preferências ao longo da construção. Se alguém está interessado na Tormenta, se gostou de um deus específico, ou se simplesmente quer descer a porrada em tudo o que se move. O RPG te permite modificar as coisas ao longo do tempo, é um trabalho contínuo de construção.

Resumindo: comece pequeno, focando em fazer bem o básico. Começar com um dragão adulto, mais seus escravos kobolds e um clérigo de Kallyadranoch que estão conspirando com mais três planos da existência talvez gere um TPK prematuro e você se embanane para controlar tudo isso. Muitas mecânicas diferentes ao mesmo tempo talvez não sejam muito saudáveis logo no início.

O simples e bem feito é melhor que algo complexo, mas todo cagado. Um bolo de laranja molhadinho é mais gostoso que um bolo de casamento que metade dos andares caiu no caminho e a pasta americana tem gosto de isopor. (nota do editor: toda pasta americana tem gosto de isopor, coloquem isso nos seus bolos não)

Lembre-se de ler o livro e se divertir, estamos jogando RPG de mesa e não apresentando uma tese de doutorado.

Até a próxima!