Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal
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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Batalha Verbal!
Em resumo, nem todas as batalhas são resolvidas com os punhos, principalmente quando se quer competir com alguém pela confiança de um terceiro. Essa é a Batalha Verbal que testemunhamos em “Prosopagnosia – Episódio 7 – O Segredo na Ilha”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.
Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!
Determinando uma Batalha Verbal
Diferente do que Combatentes gostam de acreditar, músculos e armas não vão resolver todos os problemas de um Agente da Ordo Realitas. Sendo Ordem Paranormal RPG um jogo de investigação, é muito comum que, além de encontrar pistas no cenário, os agentes também tenham que convencer NPCs a fornecerem informações ou fazerem favores para que a missão tenha um “final feliz”.
Conseguir essas informações e favores é algo que pode ser facilmente resolvido com testes de perícias como Enganação ou Diplomacia. Contudo, existem raras exceções onde o NPC que os agentes estão tentando convencer também está sendo influenciado por uma outra fonte.
Esse NPC (ou esses em caso de multidões) que precisa ser convencido será chamado de NPC Alvo.
Enquanto o NPC Alvo estiver dividido entre essas duas fontes de convencimento, ele não tomará uma decisão até que um dos lados vença. Essa situação é o que podemos determinar de Batalha Verbal.
Veja alguns exemplos:
- Dê um lado, os agentes precisam da ajuda de uma população assustada. Do outro, um NPC não confia nos agentes e tenta incitar a população assustada contra eles.
- Dê um lado, os agentes precisam que um dono do mercadinho fale tudo que sabe. Do outro, a esposa do dono do mercadinho quer ele longe de confusão, tentando convencê-lo a ficar quieto.
- Dê um lado, os agentes precisam que um morador de rua se acalme. Do outro, uma entidade maligna sussurra no ouvido do morador de rua que ele deveria atacar os agentes.
Esse são três casos onde Batalhas Verbais vão acontecer.
Testes em uma Batalha Verbal
Uma vez que a situação foi determinada como Batalha Verbal, os agentes devem rolar suas Iniciativas (apenas os agentes) para determinar a ordem de fala deles. Uma vez que a Iniciativa entre eles esteja determinada, o narrador pode dar uma chance para eles se reorganizarem uma única vez, mudando a ordem de cada um como preferir, antes de finalizar a ordem de iniciativa de cada agente.
Com a ordem de iniciativa determinada, cada agente, em seu turno, poderá gastar sua ação padrão para escolher uma perícia e fazer um discurso correspondente a perícia com o objetivo de convencer o NPC Alvo.
As opções são:
- Artes. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo pelo coração, manipulando suas emoções pela paixão e fascinação que as habilidades artísticas do agente conseguem criar.
- Diplomacia. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo pela racionalidade, fazendo-o acreditar que ajudar o agente é a decisão mais lógica ou manipulando-o para acreditar esta é a decisão mais lógica.
- Enganação. O discurso deve tentar convencer o NPC Alvo a partir de uma mentira ou técnica de sedução, dobrando as vontades do NPC contra a sua vontade.
- Intimidação. O discurso deve ameaçar a segurança do NPC Alvo ou de alguma pessoa ou objeto que é tido como importante para ele.
Escolhida a perícia e feito o discurso, o agente deve fazer o teste!
Importante! Um agente sempre pode usar sua ação padrão para prestar Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76), ao invés de fazer o próprio teste, além de também poder gastar seus PE para ativar suas habilidades normalmente.
Determinando a Dificuldade do Teste (DT)
Para determinar as DT dos testes de uma Batalha Verbal, olhe a ficha do adversário do agente que também está tentando convencer o NPC Alvo e escolha a perícia com maior bônus entre: Artes, Diplomacia, Enganação ou Intimidação.
A DT do teste do agente será igual a 10 + bônus da perícia escolhida. Não se esqueça de que o narrador também deve fazer um discurso para o adversário condizente com a perícia escolhida para determinar a DT.
Além disso, existem alguns modificadores que podem alterar a DT, sendo eles Modificadores Positivos e Negativos.
Cada Modificador Positivo diminui a DT do teste em 5.
Cada Modificador Negativo aumenta a DT do teste em 5.
Exemplos de Modificadores Positivos:
- Os agentes já fizeram uma boa ação para o NPC Alvo.
- Os agentes sabem um segredo do NPC Alvo que podem usar para convencê-lo.
- Os agentes têm a companhia de um NPC que está do lado deles na tentativa de convencer o NPC Alvo.
Exemplos de Modificadores Negativos:
- Os agentes já prejudicaram o NPC Alvo.
- Os agentes tentam usar de um segredo do NPC Alvo, mas erram o segredo, demonstrando insegurança.
- Os agentes já prejudicaram pessoas queridas do NPC Alvo.
O Resultado de uma Batalha Verbal
Cada agente só pode tentar 1 teste para o mesmo NPC Alvo.
Se o agente escolheu prestar Ajuda ao invés de fazer o teste, ele também não pode fazer o teste para o NPC Alvo cujo qual prestou Ajuda, mas ainda pode prestar Ajuda para outros agentes que ainda não fizeram seus testes.
Se, pelo menos, 1 teste for bem-sucedido, a Batalha Verbal acaba e o NPC é convencido a se aliar aos agentes, pelo menos momentaneamente, segundo o propósito da Batalha Verbal.
Contudo, se todos os agentes falharem, a Batalha Verbal é perdida e o NPC fica do lado do adversário dos agentes.
Importante! A Batalha Verbal só acaba quando o NPC Alvo for convencido ou se todos os agentes falharem, ou seja, um agente pode usar várias rodadas para pegar objetos ou ir atrás de pessoas, antes de finalmente fazer o seu teste. Contudo, o narrador tem a palavra final sobre a duração da Batalha Verbal, podendo determinar um número de rodadas disponíveis para os agentes, como em Urgência de Investigações (Ordem Paranormal RPG, página 81).
Dificultando o Resultado da Batalha Verbal
Se os agentes foram muito poderosos e/ou a cena pede que a Batalha Verbal seja ainda mais tensa, você pode dificultar as coisas aplicando uma — ou as duas — das regras opcionais a seguir:
- Apenas uma Chance. Ao invés de cada agente ter 1 chance para o mesmo NPC Alvo, o grupo todo de agentes tem apenas 1 chance para o mesmo NPC Alvo. Essa regra opcional é ideal para quando há muitos NPC Alvos, pois cada agente vai ter que focar em 1 alvo diferente.
- Contra o Tempo. A Batalha Verbal não pode durar para sempre e os agentes estão sob pressão. Para cada rodada além da primeira que a Batalha Verbal se estende, a DT dos testes aumenta em +2.
Considerações e Despedidas
E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas Batalhas Verbais!
Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!
Até a próxima!
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