Categoria:Tormenta

Papéis em Grupos — Jogando em conjunto em Tormenta20

Não é novidade para ninguém (assim eu espero) que Tormenta20 é um jogo que se joga em equipe. Grupos de heróis que se reúnem e, com suas forças, cobrem as fraquezas uns dos outros cooperando para o sucesso de sua campanha.

Jogadores individualistas ou que venham de jogos onde o trabalho em equipe não é tão impactante podem se frustrar diante do números das ameaças de Tormenta20, caso não cooperem com seus aliados.

RPG é um jogo coletivo (com ressalvas a RPGs solo, mas isso é outro papo) e como qualquer atividade que é feita em grupo, se espera variedade de função nos membros que compõem essa atividade. Assim como um time de futebol não é composto apenas de atacantes, um grupo de aventureiros não deveria ser apenas composto por personagens que fazem a mesma função.

Neste texto irei pincelar os papéis que existem no jogo, dar um panorama geral sobre eles e sobre como melhor identificar onde o seu personagem se encontra para contribuir em um grupo de heróis.

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O Tarô do Panteão

Deuses e Heróis de Arton foi um sucesso de financiamento, ultrapassando a marca estimada e batendo várias metas. Sua recepção foi ótima, principalmente com uma das recompensas disponíveis: O Oráculo dos Deuses. A primeira carta que conhecemos foi a de Glórienn, para logo depois termos a de Valkaria. Assim, não seria legal conseguir ler suas cartas de tarô baseadas no panteão de Tormenta?

Aqui vão alguns métodos de tiragem, utilização em mesa e o significado de cada deus respectivo aos arcanos maiores do Tarô. E ainda dá tempo de garantir o seu, pois a pré–venda do “Deuserois” já está disponível!

Percepção em Arton

O tarô do panteão é um oráculo acessível, criado por pessoas do campo na falta de acesso a um clérigo de Thyatis. Usado para prever das coisas mais simples, como “o dia hoje será bom?” até uma futura gravidez — ou a próxima colheita. Se utiliza de símbolos desenhados em panos, madeiras finas com os deuses entalhados, ou qualquer coisa na qual seja possível representar os deuses de Arton.

Porém, com a popularidade crescente e alguns magos de corte usando adivinhações para entretenimento, se tornou comum entre a nobreza, como peça de decoração — além de um item mágico.

Tarô do panteão: Nas mãos de um Conjurador arcano ou divino, esse item se torna mágico, sendo um acessório menor. Ele concede +2 em Misticismo e Religião. Além disso, permite que o usuário tenha acesso a magia Augúrio. É considerado um esotérico. (mais…)

O Planejamento Para Libertar a Deusa da Humanidade 

Há pouco tempo, me perguntaram qual era a melhor dica para narrar uma aventura pronta. A dúvida em questão não foi exatamente sobre A Libertação de Valkaria, mas os 20 deuses parecem ter tecido o destino para que eu acabasse escrevendo mais detalhadamente sobre isso.

Quando a oportunidade de jogar 4 sessões no canal da Jambô surgiu para os parceiros da editora, eu logo me candidatei, por acreditar que essa seria uma experiência muito boa para todos os envolvidos. Descobri depois que um de nós deveria narrar, então logo me voluntariei também! Afinal, eu realmente adoro contar histórias e permitir que os jogadores interajam com elas até as mudem, é claro. Tamanha responsabilidade evoca alguns pontos que precisam ser levados em consideração, não apenas porque está acontecendo dentro do canal da editora, junto de uma aventura emblemática para outros parceiros, mas junto do próprio escopo de preparações de campanhas em si, sejam elas caseiras ou transmitidas. 

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Libertação de Valkaria – Entre a Nostalgia e a Novidade

Valkaria, deusa da Aventura, dos Aventureiros, da Humanidade e da Ambição. A líder do Panteão. Se Gol D. Roger deu início à era da pirataria em One Piece, Valkaria, quando liberta, deu início à era dos aventureiros em Arton. “Liberta?” Você pode estar se perguntando. A resposta é um sonoro “sim”. A maior de todas as aventureiras um dia precisou ser resgatada; foi ela a mocinha em apuros, e não a pessoa destemida que enfrenta dragões no alto de torres.

Uma deusa castigada por seguir sua grande ambição.

Aprisionada como castigo divino, privada do que mais a alegrava: caminhar pelo mundo em busca de aventuras.

E vocês, filhos dela, humanos e aventureiros de todas as classes, tamanhos, raças, cores e sabores, têm um objetivo: A Libertação de Valkaria.

Lançada há 20 anos, A Libertação de Valkaria é um marco para Arton e para o mundo de Tormenta. Inúmeros grupos de aventureiros se reuniram em frente à estátua da deusa e enfrentaram seus desafios, na esperança de vê-la livre de sua justa punição.

Aos novos, que chegaram “agora” – assim como este que vos fala, que ainda aprendia o alfabeto quando a aventura foi lançada pela primeira vez, em 2004 – não se preocupem. A aventura não é uma aula de história maçante sobre tempos que não vivemos. É uma nova forma de contar uma história antiga. Os desafios foram refeitos e repensados, alterados em certos pontos para poupar a vida de vocês… ou não.

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Errata da linha Tormenta

errata-linha-tormenta

Até mesmo itens lendários podem deixar aventureiros na mão vez ou outra…, mas nada que uma visitinha ao seu Inventor favorito não resolva!

A seguir está uma lista de erros da linha Tormenta. Aqui listamos erratas da linha Tormenta que podem prejudicar a compreensão do texto ou de regras apresentadas; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do e-mail [email protected]. Este post será constantemente atualizado.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

Deuses de Arton

Créditos (p. 2). No campo Desenvolvimento, após “Rafael Dei Svaldi”, insira “Ricardo Berger”.

O Sol Que Nos Aquece (p. 46). Na primeira frase, após “6m”, insira “até o fim da cena”.

Arma de Jade (p. 60). No último aprimoramento, substitua “aprimoramento acima” por “primeiro aprimoramento”.

Avatar de Wynna (p. 227). Em Conjuração Tríplice, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Magia Acelerada (p. 256, 296 e 304). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Lamashtu (p. 263). Em Ataque Mágico, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Orel (p. 283). Em Geometria Divina, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Guerra Artoniana

Magia Acelerada (p. 221, 223, 261 e 326). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Ahik Gravardes (p. 243). Em Cavaleiro Conjurador, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Guia de NPCs

Armadura de Crânio Negro (p. 9). Ao fim da descrição, antes de “Artefato”, insira “No início de cada combate, você deve fazer um teste de Vontade (CD 25) ou fica atordoado por 1 rodada.”

Magia Acelerada (p. 5, 15, 17, 26, 32, 34, 50, 63, 64, 76 e 79). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Libertação de Valkaria

Magia Acelerada (p. 70, 125, 126, 132, 133 e 144). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Karlya (p. 170). Em Amor Vingativo, substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Só Aventuras

Magia Acelerada (p. 89). Substitua “completa ou menor” por “de movimento, padrão ou completa”.

Astos Tivanor (p. 117). Em Combinação Insidiosa, substitua “padrão ou menor” por “de movimento ou padrão”.

Corda de Teia de Aranha (p. 142). Substitua a descrição por “Feita de teia de aranha gigante, esta corda de 10m funciona como uma corda normal, mas é mais resistente. Arrebentá-la exige 5 pontos de dano de corte ou um teste de Força (CD 28).

Garra Feroz (p. 142). Substitua a descrição por “Estas pinças de insetos gigantes, presas com tiras de couro, funcionam como uma manopla (Tormenta20, p. 159), mas seus benefícios também se aplicam a uma garra ou a uma arma natural de um personagem sob efeito de habilidades como Forma Selvagem.”

Óleo de Besouro (p. 142). Na primeira frase, substitua “lanterna” por “lampiões”.

Tabela 6-3 (p. 142). Altere o preço do bálsamo de drogadora para “T$ 60”, da garra feroz para “T$ 20”, do pó azul para “T$ 150” e do fígado de lagarto para “T$ 3.000”.

Veste de Teia de Aranha (p. 140). Na última frase, substitua “melhorias ou encantos” por “a melhoria material especial”.

A Deusa no Labirinto (Edição 2019)

Página 360. Onde se lê “Artorius”, substitua por “Aurakas”.

Página 504. Onde se lê “A engenhoca dele voou até Lomatubarius”, substitua por “A engenhoca dele voou até Lomatubar”.

Almanaque Dragão Brasil

Mestres dos Elementos (p. 17)

Na matéria não consta a nova magia Controlar Ar.

Controlar Ar

Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Dura­ção: cena; Resistência: veja texto.

Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários tem direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.

Vento: cria uma área de vento forte (Tormenta20 página 253) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.