Autor: Jorge Junior

Monstruário — Kraal, Venópodo

monstruário

O mar aberto é lar de muitas criaturas perigosas, e mesmo assim os seres da terra insistem em atravessá-lo. Por sorte, a maioria dos predadores evita atacar embarcações, com exceção de criaturas marinhas que parecem ter um gosto especial por barcos de aventureiros, os Kraals.

Existem vários tipos de Kraals, os Venópodos são aqueles que possuem tamanhos enormes com cerca de cinco metros, com tentáculos que podem alcançar suas presas até grandes distâncias! Sua cabeça alongada, com nadadeiras nas laterais que ficam próximas a um par de grandes olhos brilhantes lembram a aparência de uma lula, principalmente por conta de seus dez tentáculos. Possuem uma cor avermelhada muito escura, quase preta, com um padrão rajado de tons mais vivos. Sua principal característica são seus tentáculos resistentes, munidos de ventosas que têm um espinho venenoso paralisante em seu centro. Mais afiado do que isso é sua boca semelhante a um bico de papagaio. Sua pele é lisa e pegajosa, a maior parte de seu corpo é mole e sua cabeça é capaz de armazenar água tanto para respirar por algum tempo fora d’água quanto para ejetar com grande força caso precise fugir.

Esses seres percebem quando uma tempestade está para chegar e passam a circular próximos à superfície esperando que animais desprevenidos sejam pegos pelas ondas violentas do mar. Mas muitas histórias contam que esses ataques também acontecem com igual frequência e ímpeto à embarcações. Há quem diga que essas criaturas são a prole do Senhor das Profundezas, o Kraken, uma divindade menor esquecida que reside e trama no abismo dos oceanos. Outros dizem que são só animais com uma estratégia de caça que se adaptou a um mar cheio de barcos. E ainda há aqueles que contam lendas sobre uma criação de Oceano, seres enormes e avassaladores, como o mar em uma tempestade.

Essas criaturas se alimentam de uma variedade de seres marinhos, indo de peixes, baleias pequenas, focas, moluscos até mergulhadores desavisados e povos nativos de reinos subaquáticos. Seus tentáculos são órgãos incríveis, além de usados para locomoção e captura de presas eles possuem um sua extremidade uma região sensorial capaz de sentir odores e alterações na atmosfera muito precisamente, graça a esse sentido apurado eles podem atacar presas com exatidão e sentir quando uma tempestade está para chegar. Se avistarem uma embarcação, eles a seguem e aproveitam o transtorno do tempo para atacar. É comum que fiquem um bom tempo sem se alimentar e quando encontram uma grande quantidade de comida, não a desperdiçam.

Com o hábito de vida noturno e solitário, eles se aproximam do casco do barco e depois de se fixar nele elevam um dos tentáculos acima da superfície para analisar a tripulação. Se encontrar indivíduos sozinhos eles atacam os agarrando e arrastando para debaixo da água, direto para suas bocas. Ao encontrar um grande grupo de pessoas ele se esforça para atirar a maioria delas ao mar esperando que facilite sua captura.

Encontrando com um Kraal Venópodo

Os ataques de Venópodos são raros, mas marinheiros experientes dobram a atenção quando estão prestes a enfrentar uma tempestade. É quase impossível saber que o barco está sendo perseguido por essa criatura, a menos que algum personagem consiga ter acesso à presença de criaturas abaixo da superfície da água ou do lado de fora do casco do barco. Por conta disso é bem comum que enquanto submerso o Kraal possua cobertura ou cobertura total pela curva do casco e camuflagem ou camuflagem total pela turbidez da água noturna.
Dos dez tentáculos que possui, dois são utilizados para se manter preso a superfícies e dois são especializados para reconhecimento. Estes últimos são mais finos, longos e discretos, percebem melhor seu ambiente, mas não possuem espinhos. Quando fizer a varredura, se perceber que uma pessoa está afastada dos demais ele a agarra, leva ao mar e tenta afogá-la enquanto a mantém submersa. A criatura permanece fazendo isso até ser percebida, seja pelo grito do capturado ou por verem seu tentáculo espreitando. A partir daí investe com três de seus tentáculos curtos, intercalando com outros tentáculos caso algum dos três receba muitos ataques. Se conseguir paralisar uma presa com o veneno de seus tentáculos curtos, o Venópodo tentará levar o alvo até sua boca o mais rápido possível para saciar sua fome. Caso não haja alvos vivos no alcance para atacar, ele destrói estruturas e objetos com a mesma violência.

Dependendo do tamanho da embarcação, os tentáculos não alcançam o convés, nesses casos a criatura escala o casco o suficiente para alcançar alguém para agarrar e engolir ou jogar ao mar. Uma vez fora da água, enxergá-la seria mais fácil, mas ela ainda conta com suas habilidades de camuflagem. Caso seja necessário, a criatura pode subir a bordo, mas só fica tempo o suficiente para se satisfazer ou arremessar refeições o suficiente ao mar. Fora da água ela consegue aguentar 7 rodadas antes de começar a sufocar. É possível trazer a criatura para a superfície à força uma vez que a tenha agarrado. Para isso é necessário um teste de manobra agarrar, seguido de um movimento que só pode percorrer a metade do deslocamento do agarrador. Com um sucesso, o corpo da criatura é puxado pela distância percorrida. Também é possível mirar os tentáculos longos que representam os sentidos do Venópodo fora da água. Apesar dele usar somente um desses tentáculos por vez, inutilizar os dois o deixa com uma percepção consideravelmente reduzida dos arredores dos tentáculos remanescentes.

Quando agarrar alguma criatura ou objeto, o tentáculo pode ser alvo de ataques, inclusive tentativas de agarrar. Ele ocupa o quadrado da criatura agarrada e todos aqueles entre ela e o corpo do Venópodo, mesmo aqueles ocupados por outras criaturas. A melhor estratégia para derrotar a criatura é focar em sua cabeça, mesmo seus olhos percebendo inimigos a uma distância maior, a proteção nessa região é mais frágil. O animal não luta até a morte e foge se ficar com quatro tentáculos inutilizados ou ficar abaixo da metade de seus PVs.

Nota para o Mestre

Esse pode ser um combate consideravelmente desafiador para o grupo, principalmente por conta dos muitos ataques que a criatura possui. Certifique-se de que o encontro possui detalhes interessantes para deixar a cena dinâmica, como possíveis avarias graves à embarcação, a tripulação ajudando como uma turba ou parceiros dos jogadores ou ainda o desafio complexo de uma tempestade para deixar as coisas mais perigosas ainda.

Venópodo, Kraal

ND 12

Animal Enorme

Iniciativa +8, Percepção +9, Visão no Escuro, Percepção às Cegas (6m com Tentáculos Curtos e 30m com Tentáculos Longos).

Defesa 41, Fort +30, Ref +24, Von +19, Imunidade à Paralisia, Resistência à Dano 5.

Pontos de Vida 303

Deslocamento 6m (4q), Escalada 9m (6q), Nado 15m (10q).

Corpo a corpo Até 3 Tentáculos Curtos +36 (3d10+20 mais Veneno mais Agarrar Aprimorado, contundente, alcance 9m, 20) e Bico +36 (3d10+20 perfurante, alcance de 3m, 20).

Tentáculos. Os tentáculos longos têm um alcance de 12m e os curtos alcançam até 9m. Cada um possui CA 44 e 37 PVs. A criatura luta somente com três tentáculos. Caso cheguem a 0 PVs eles são inutilizados de alguma forma. Quando os PVs são reduzidos a menos da metade, a criatura os recolhe para perto de si e só os utiliza caso se aproximem de seu corpo, podendo trocar o tentáculo ferido por algum outro tentáculo em melhor estado. Os tentáculos longos não podem atacar.
O Kraal Venópodo pode fazer ataques à criaturas agarradas normalmente ou substituir o ataque de seu tentáculo por uma tentativa de arrastar, suspender ou arremessar a criatura agarrada. Ele faz um teste de manobra agarrar contra o alvo, que ainda sofre os efeitos de estar agarrado. Caso tenha sucesso o alvo sofre um dos seguintes efeito:

  • É arrastado pelo solo por 4,5m e permanece agarrado.
  • É suspenso a 4,5m de altura e permanece agarrado.
  • É arremessado a 4,5m de altura e de distância em qualquer direção, recebe dano de queda de acordo com a distância que estiver da superfície em que aterrissar, considerando a altura em que foi levantado.

Se isso fizer com que o alvo seja levado para baixo da superfície e continuar agarrando, ele sofre os efeitos de estar submerso e também começa a sufocar caso não respire na água.
Se um alvo estiver agarrado por mais de um tentáculo, o Venópodo pode realizar mais ações contra a criatura agarrada (como causar dano com um e arremessar com outro tentáculo ou arrastar duas vezes com dois tentáculos). Um personagem que tente escapar deve fazê-lo para cada tentáculo que o estiver agarrando.

Engolir (Livre). Se uma criatura estiver agarrada e a 1,5m de distância ou menos, o Venópodo pode fazer um teste de manobra agarrar para engoli-la como uma ação livre. Caso tenha sucesso, a criatura é engolida, permanece agarrada, está sufocando e recebe 3d8+10 de dano de impacto automaticamente ao início de cada turno do Venópodo. Uma criatura engolida pode se libertar ao causar 35 pontos de dano ao estômago da criatura (Defesa 10). Isso faz com que ela seja regurgitada e, se não estiver na água, fica caída à sua frente. Ele pode engolir até nove criaturas médias ou menores, duas criaturas grandes ou uma criatura grande e quatro médias ou menores.

Camuflagem (Movimento). Caso o Venópodo não tenha se movido nesta rodada, ele pode mudar a cor e textura de seu corpo para se assemelhar a superfície de onde estiver, isso faz com que ele receba camuflagem até o início de seu próximo turno.

Agarrar Aprimorado (Livre). Se acertar um ataque com um de seus tentáculos, o Kraal poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Esse teste usa o modificador de ataque com o tentáculo, modificado por seu tamanho (+40).

Veneno. Condição paralisado (Fortitude CD 33). Um alvo que falhe pode tentar um novo salvamento como ação livre no fim de cada um de seus turnos.

Ventosas. A criatura recebe +1 em manobras de combate para cada tentáculo que está utilizando para se fixar a uma superfície.

Atributos. For 28, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 16, Car 8.

Perícias. Atletismo +18, Furtividade +8 (+13 caso estejam usando o tentáculo longo para inspecionar a tripulação).

Tesouro. O veneno do Venópodo pode ser extraído com um teste bem sucedido de Sobrevivência (CD 30) e tratado com um teste bem sucedido de Ofícios (Alquimia) ou Ofícios (Venenos) (CD 30). O trabalho produz três frascos de veneno que funcionam como a habilidade da criatura, eles duram por uma cena depois de aplicados em uma arma ou em cinco unidades de munição. T$ 1.000 cada.

Monstruário — Donelas e Donelinhas

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Em florestas de clima quente, um carnívoro sobrevoa as árvores em busca de presas, não para si, mas sim para seus filhotes. Muito se fala do perigo que é andar à margem de rios e lagos tranquilos, e as perigosas Donelas aumentam esse risco para alguns.

Donelas têm a aparência semelhante a de uma libélula, só que do tamanho de um ser humano adulto. Possuem dois pares de asas alongadas e transparentes que batem tão rápido que não é possível vê-las em movimento. As seis pernas que possui estão distribuídas em pares, sendo o primeiro par curvado e munido de espinhos, especializado para capturar presas, como as patas dianteiras de um louva-a-deus.

Mais espinhos curtos revestem seu corpo que possui uma casca endurecida que reflete a luz em matizes suaves de branco, verde e azul. Mas essas cores aparecem mais nitidamente quando a Donela está parada, em movimento essas cores possuem tonalidades metálicas que refletem de forma difusa. Isso, combinado à grande velocidade de voo do animal, faz com que ele seja difícil de se enxergar à luz do sol. Sua cabeça é quase completamente tomada por seus grandes olhos divididos em unidades hexagonais. Duas anteninhas se projetam do topo da cabeça e na parte inferior fica sua pequena boca.

Um espécime adulto dificilmente ataca um grupo de criaturas de seu tamanho ou maior, eles só o fazem quando precisam alimentar seus filhotes. Quando copulam, o macho transfere seus espermatozoides à fêmea e ela transfere seus óvulos ao macho. Dessa forma, ambos carregam ovos, que não precisam ser necessariamente do mesmo parceiro. Enquanto ocorre a gestação, o adulto prepara uma localização à beira de um corpo de água doce. Costumam ser pequenas regiões rasas, de água tranquila e escura ou barrenta. Se houver necessidade, eles podem construir pequenas piscinas depositando pedras, areia e outros detritos para bloquear correntezas.

Depois de ter o ninho pronto, as Donelas depositam os ovos, aguarda sua eclosão e passa a trazer alimento fresco para seus filhotes, as Donelinhas. É comum que dois ou três adultos compartilhem um ninho onde colocam cerca de dez ovos cada, dessa forma os filhotes têm mais proteção e comida disponível. As Donelinhas são bem diferentes de seus pais, não possuem asas, cores chamativas ou pernas para agarrar. Ao invés disso têm brânquias externas que auxiliam o nado, coloração escura, pernas curtas e uma boca bem maior e mais forte. Elas têm o tamanho do antebraço de um humano adulto, com o corpo semelhante ao de uma lacraia terrestre. As Donelinhas circulam no ninho tranquilamente até ter comida disponível, que é quando entram num frenesi de alimentação desesperado.

Encontrando com Donelas e Donelinhas

Raramente alguém percebe uma Donela antes de ser visto por uma. Enquanto estiver em movimento, é mais fácil ouvir o som barulhento de suas asas. Mesmo assim, a rapidez do ataque é tanta que a Donela pode pegar seu alvo de surpresa se passar num teste de Furtividade contra a Percepção dele.

Quando o adulto localiza uma potencial refeição para suas crias a até 24m de seu ninho, ele se aproxima rapidamente, agarrando-a com suas poderosas pernas raptoriais e a leva até seu ninho.

Chegando lá, a Donela simplesmente joga a criatura agarrada dentro da água e aguarda em alguma árvore próxima até que as Donelinhas se satisfaçam. Se qualquer criatura se aproximar além de 9m do ninho ou atacá-lo, algum adulto tentará levá-la para ser a próxima refeição dos filhotes.

Donela

ND 2
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 23, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 70
Deslocamento 6m (6q), Voo 24m (16q).
Corpo a corpo Pernas +12 (3d6+8 perfurante e Agarrar Aprimorado).

Capturar Presa (Completa). A criatura se aproxima rapidamente e arrebata sua presa para alimentar suas crias. A donela pode se mover, realizar um teste de ataque de pernas contra um alvo em seu alcance e terminar seu movimento. Manter uma presa agarrada não faz com que seu deslocamento seja reduzido à metade para levá-la consigo.
Veloz e Fugaz (Reação). Graças à rapidez com que voa e seu padrão de cores confuso, a donela consegue evitar um ataque de oportunidade.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho.

Atributos: For 18, Des 18, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5 (+10 para agarrar ou manter um alvo agarrado), Furtividade +5.

Donelinhas

ND 5
Animal Enxame Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 3m (2q), Natação 15m (16q).
Corpo a corpo Mordidas (4d10+18 perfurante) .

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa o dano de mordida a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Atributos: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5.

Tesouro: Com a casca de Donelas é possível fabricar uma cobertura para um escudo que funcione como a Modificação Polido (T$ 50). Para isso é necessário um teste de Sobrevivência CD 15 para extrair a casca corretamente e outro teste de Sobrevivência CD 20 para adquirir, a partir das Donelinhas, uma solução que conserve as propriedades. A cobertura pode ser aplicada a qualquer escudo pelo valor de T$ 100 e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 20.

Monstruário — Verdeginhas

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.

Monstruário — Fremídio Lancinoso

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O subsolo de Arton é um lugar perigoso. Infestado de ameaças das mais diversas, uma incursão por túneis e cavernas é sempre uma escolha arriscada. Mas o risco não diminui em galerias mais próximas da superfície. Uma prova disso é a existência de Fremídios Lancinosos.

Nas amplas cavernas de teto alto no interior das montanhas habita esse predador solitário e silencioso. Ele escala paredes e tetos com facilidade e espreita sobre possíveis presas para tomar por sua refeição. Seu corpo se assemelha ao de um grande morcego de mais ou menos 1,60 m de altura com asas membranosas de até 2 m de envergadura. Sua pele escura se confunde facilmente com rochas naturais, o que dificulta muito sua localização, mesmo para aqueles que enxergam no escuro ou que trazem fontes de luz para o local.

Sua expressão é sempre de fome, sua cabeça é semelhante ao de um chacal, com focinho alongado e dentes proeminentes. Apesar das grandes orelhas e olhos escuros, o que mais se destaca no rosto dessa criatura é sua conformação. Ao invés de lembrar um nariz de canídeo, a parte de cima do focinho desse animal é um amontoado de pele fina e enrugada, que se estende até a testa, entre os olhos. Com um nariz desses, os Fremídios conseguem farejar detalhes sobre uma presa com facilidade, como estado de saúde, cansaço, nervosismo, excitação ou medo, mesmo sem enxergá-la.

Além do olfato apurado, outro sentido muito utilizado por esses espreitadores é a ecolocalização. Dividindo o focinho existe uma reentrância alongada, com uma estrutura interna complexa, usada exclusivamente para respirar e emitir ondas sonoras. Seus ouvidos sensíveis captam o eco dessas ondas, isso os faz perceber o ambiente à sua volta em detalhes, mesmo em movimento. Sua principal estratégia de caça consiste em, primeiro atordoar suas presas com ondas sonoras agudas e depois avançar sobre a vítima em um ataque aéreo as envolvendo com as asas para, em seguida, desferir intensas mordidas, já que não precisam respirar pela boca.

Por conta do hábito cavernícola, a visão dessas criaturas é muito sensível à fontes de luz mais fortes do que uma tocha. Eles não fogem quando expostos, em vez disso procuram destruir a fonte e para trazer o conforto de sua escuridão de volta.

Existem histórias sobre devotos de Tenebra que foram abençoados com a companhia desses animais. Um aliado que os ajudava a detectar inimigos à distância e neutralizá-los com rajadas sônicas. Mas, por outro lado, existem histórias sobre cuidadores de Fremídios que não conseguiram lidar com a fome da criatura e acabaram se tornando suas refeições.

Encontrando com um Fremídio Lancinoso

Quando um personagem adentrar uma área onde possa detectar um Fremídio, um teste de Percepção é feito contra a Furtividade do animal. Caso uma fonte de luz muito forte adentre a área, ele guincha em reprovação denunciando sua posição.

Para aqueles que procurarem por ameaças, é possível notar que se está na companhia desse predador. Passando em um teste de Sobrevivência CD 18, os escrementos caracteristicos são identificados. Ou ainda, se estiverem a uma distância longa da criatura, com um teste de Percepção CD 23 o personagem consegue ouvir ruídos muito baixos emitidos por sua respiração.

Uma vez que perceba suas presas, o Fredímio Lancinoso sobrevoa e emite sua rajada sonora para atordoar quem quer que esteja em seu trajeto. Depois disso ele se esconde para evitar ataques daqueles mais resilientes, se aproveitando de sua camuflagem. Quando têm a oportunidade, ele ataca primeiro os alvos que parecem mais frágeis, considerando o atordoamento que pode ter causado e outras condições que ele perceba, como doenças, cansaço ou amedrontamento. A exceção é se uma fonte de luz, como tocha ou magia de iluminação, estiver presente. Nesse caso ele sempre vai optar em atacá-la, seja uma criatura ou objeto.

Depois de um agarrão bem sucedido, ele permanece atacando a vítima até que ela se liberte ou morra. Depois, se houver outros inimigos, ele voa ou escala de volta para o teto ou parede mais próxima para repetir sua rajada sônica. Assim como qualquer animal, ele reconhece quando o esforço para abater suas presas é demais. Caso fique com menos da metade de seus PVs eles costumam fugir.

Fremídio Lancinoso ND 5

  • Animal Médio
    Iniciativa +10, Percepção +7, Percepção às Cegas (Longo)
    Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
    Pontos de Vida 200
    Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q).
    Corpo a corpo Mordida +17 (3d8+11 cortante)
  • Rajada Sônica (Completa) A criatura sobrevoa suas presas emitindo um som extremamente agudo e debilitante. O Fremídio precisa estar em um ponto 4,5m acima dos alvos, no mínimo. De lá, ele se move até seu deslocamento de voo, preferindo aterrissar próximo a quem for afetado pela rajada. Durante seu trajeto todos à 4,5m da criatura devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) para não ficarem atordoados.
  • Agarrar Aprimorado (Livre) Se o Fremídio acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar.
  • Cavernícola Como um ser adaptado à vida nas cavernas, os Fremídeos se misturam facilmente entre as pedras e suas reentrâncias não prejudicam seu deslocamento. Enquanto estiver em uma caverna, o Fremídio ignora terreno difícil e é considerado sob camuflagem quando usar Furtividade para se esconder, ele recebe apenas -5 como modificador caso tenha executado alguma ação chamativa na rodada.
  • Sensibilidade à Luz Enquanto estiver em uma área iluminada, como pela luz de tochas, o Fremidio Lancinoso fica ofuscado.

Atributos For 18, Des 20, Con 18, Int 6, Sab 16, Car 7

Perícias Atletismo +8, Furtividade +14 (+19, caso não tenha guinchado, agido ou se movido).

Tesouro A pele de um Fremídio Lancinoso pode ser curtida para fazer uma capa que concede +2 em Furtividade em ambientes rochosos (Sobrevivência CD 16 para extrair a pele corretamente e Ofícios (Alfaiate) CD 16 para transformá-la em uma capa de fremídeo, 100 T$).

Mostruário — Lisgnes

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Lisgnes, Língua-de-Fogo e Língua-Brasa são os nomes mais comuns desse animal perigoso que habita desertos, fontes termais, montanhas e outras regiões quentes ou áridas de Arton. Seu corpo se assemelha ao de um pepino-do-mar, lembrando um cilindro alongado com leves protuberâncias. As partes anterior e posterior do corpo só são diferenciadas por conta da antena, que fica acima da cabeça. Possuem coloração escura, próxima do azul, prateado ou marrom. Apesar de uma estrutura física mole, como a de lesmas, toda sua pele é revestida por pequenas placas duras resistentes ao calor. Por conta desse revestimento pouco sensível e por não possuírem olhos, ouvidos ou nariz, a comunicação com o ambiente e entre si é praticamente toda feita a partir da antena. Com esse órgão, eles conseguem perceber cheiros, temperatura e movimentos de forma muito aguçada.

Vivendo em duplas e medindo cerca de 1,50 m, esses animais preferem descansar de dia em lugares quentes e caçar durante a noite. Além da resistência ao calor, eles têm a capacidade de armazená-lo em uma camada de sua pele. A maior parte dessa energia é acumulada e transferida para sua língua, que pouco se parece com o órgão que conhecemos.

Quando atacam suas presas, os lisgnes ejetam essa língua de cor escura, textura mole e com finas rachaduras que expelem vapor. Ela se espalha pelo solo à sua frente, irradiando em uma sequência de ramificações multidirecionais, como os galhos de uma árvore formando uma rede. Extremamente quente e emaranhada, a língua retorna a boca, deixando para trás um fragmento endurecido da língua nas criaturas que conseguiu atingir. Aqueles presos pelos fragmentos da língua costumam ser alvos mais fáceis. Se precisar fugir, o lisgne lança a sua língua e a deixa para trás, numa última tentativa de retardar o avanço dos inimigos.

A criatura se arrasta lentamente e deixam um rastro leve de solo queimado por onde passa. Por isso, costumam emboscar presas desprevenidas, como grupos de aventureiros descansando em um acampamento.

Encontrando com Lisgnes

Salvo o caso de aventureiros encontrarem línguas-de-fogo descansando, eles provavelmente serão emboscados por esses predadores. O hábito de vida em dupla é uma das maiores armas dessas criaturas, que são capazes de combinar ataques definindo posicionamento estratégico para que as presas fiquem cercadas. Sua antena é a chave de tamanha coordenação, mas pode ser arrancada com ataques cortantes, ela tem CA 20 e 1 PVs. Sem a antena, a criatura fica cega e surda. Se um lisgne for derrotado, o outro ejeta sua língua e foge.

Encontrar vestígios dessas criaturas durante o dia normalmente revela a presença de uma fonte de calor ou local muito quente onde elas preferem descansar. Durante a noite, indica que refeições quentes foram detectadas. Identificar esses rastros exige um teste de Sobrevivência CD 15. Já que se movem de forma mais ou menos uniforme para frente e para trás, determinar a direção para onde o rastro está indo exige que o sucesso no teste de Sobrevivência tenha excedido a CD por 5.

Para identificar uma língua deixada para trás é necessário sucesso em um teste de Sobrevivência CD 13. O apodrecimento começa depois de um dia ou assim que for removida do terreno quem que se encontra. Até lá, ela fornece o calor de uma fogueira e pode ser usada para cozinhar alimentos. Qualquer um que adentrar a área da língua deve fazer um salvamento como se tivesse sido alvo de Protrair Língua.

Lisgnes ND 1

Animal Médio

Iniciativa +3, Percepção +8, percepção às cegas (Longo)

Defesa 15, Fort +8, Ref +4, Von +3, Resistência a Fogo 5.

Pontos de Vida 30

Deslocamento 6m (4q)

  • Corpo a corpo Abocanhar +8 (1d10+4 impacto)
  • Protrair Língua (Padrão) O lisgne ejeta sua língua fervente em um cone de 4,5 ml. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos CD 15. Com uma falha recebem 1d4+2 de dano de fogo e ficam enredados, em caso de sucesso recebem somente metade do dano (Acrobacia, Atletismo ou Luta com a mesma CD evita). Se uma língua for deixada para trás, todos em sua área sofrem os efeitos da Protrair Língua por turno até que saiam da região. A CD do teste aumenta em 2 caso o alvo já esteja enredado por fragmentos da língua.

Atributos For 18, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 6

Perícias Furtividade +12

Tesouro Extrair a pele de língua-brasa exige um teste de Sobrevivência CD 15. Ela fornece 1d4 componentes para produzir fogo alquímico que valem 10 T$ cada.

Monstruário — Hipíleos

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Discretos dentre à paisagem, amargos ao paladar e extremamente venenosos, os adúleos são cogumelos preto-amarronzados que vivem próximos à costa, rios ou lagos de Arton. Mas nem todos os animais se intoxicam ao se aproximar ou ingerir esses fungos. Sob os discos dos cogumelos costumam dormir centenas de hipíleos: Pequenos peixes, mais conhecidos como cavalos-marinhos, que graças à uma interação favorável com os adúleos conseguem respirar mesmo fora d’água. Sua pele é revestida por uma fina casca fúngica com diversas protuberâncias afiadas da mesma cor que os cogumelos. Tanto os fungos quanto os peixes exalam um cheiro muito específico de terra molhada por água salgada.

Além disso, os esporos possuem alguma propriedade desconhecida que faz com que objetos cobertos por ele flutuem levemente acima do solo. Os hipíleos incorporaram tantos esporos dentro e fora de seu corpo que são capazes de levitar, utilizando suas barbatanas para locomoção. Eles vivem em sociedades de tamanhos variados, cada um deles tem cerca de cinco centímetros, mas existem boatos de que, se bem alimentados, podem chegar a até 1,50m.

Esses peixes atacam em bando usando uma estratégia de cardume. Eles expelem esporos de suas cavidades abdominais, fazendo suas presas ficarem intoxicadas enquanto investem sobre por eles constantemente, abrindo pequenos cortes. Depois de morto, o cadáver começa a atrair insetos e outros pequenos decompositores dos mais diversos tipos, que são um banquete para os hipíleos.

Encontrando com Hipíleos

A região onde esses animais vivem é sempre úmida e com bastante adúleos. O cheiro característico pode ser sentido a poucos metros de distância. Reconhecer esse fungo exige um teste de Sobrevivência CD 19. Caso os hipíleos estejam satisfeitos, é provável que um cadáver resida nas proximidades e um ataque só ocorra caso alguém se aproxime demais dos cogumelos. Se ainda não tiverem comido, eles atacam assim que alguém se aproxima o suficiente, emergindo por debaixo dos discos, frestas e buracos nas proximidades. Nesses casos, a atitude do grupo todo é considerada Hostil.

Tentativas de acalmar os animais com a perícia Adestramento podem ser feitas, mas têm CD 30 caso o enxame já tenha se alimentado e CD 35 caso ainda não tenham. Isso só evita que eles ataquem, o que daria tempo para os personagens se afastarem.

Hipíleos ND 3

Animal Grande

Iniciativa +12, Percepção +3, visão na penumbra

Defesa 15, Fort +8, Ref +7, Von +1, imunidade a veneno

Pontos de Vida 50

Deslocamento Voo 7,5m (5q)

  • Enxame Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Ele pode entrar no espaço ocupado por um personagem e quando o faz começa a voar em diversas direções em volta dos alvos com intenção de feri-los com seus espinhos fúngicos. Ao fim de seu turno causa automaticamente 1d8+3 pontos de dano de perfuração a qualquer criatura em seu espaço (criatura enjoadas sofrem 1d8 pontos de dano adicional). Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas e desarmados. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
  • Expelir Esporos (Padrão) Os hipíleos contraem seus corpos e expelem uma nuvem de esporos tóxicos. Todas as outras criaturas no espaço do enxame ficam enjoadas até o início da próxima rodada dos hipíleos (Fortitude CD 15 evita). 
  • Concentração de Esporos (Movimento) Antes de lançar seus esporos, o hipíleo expande sua cavidade abdominal para acumular mais esporos. Isso aumenta a CD de Expelir Esporos em +2 até o fim do turno do hipíleo.  

Atributos For 6, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6

Tesouro 1 dose de esporos de flutuação (Sobrevivência CD 15 para extrair). Um personagem pode gastar uma ação padrão para ingerir uma dose de esporos de flutuação. Isto concede deslocamento de vôo 7,5m até o final da cena. Entretanto, no início de cada rodada em que usar este deslocamento o usuário deve fazer um teste de Acrobacia CD 15. Se falhar, perde uma ação de movimento enquanto tenta se equilibrar no ar. T$ 500 por porção.

Monstruário — Escandente Sanguínea

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Nas florestas densas das ilhas de Arton, animais dos mais diversos tipos deixam aventureiros atentos a possíveis emboscadas violentas. Mas nada disso se compara ao risco e crueldade do ataque de uma Escandente Sanguínea.

Em meio a arbustos, galhos, troncos e folhas, algumas plantas podem destoar da paisagem de tons verde-terrosos pela cor levemente preto-avermelhada que suas folhas e caule apresentam. Enraizada e apoiada em árvores, cresce uma trepadeira de tronco único, espesso, rígido e levemente mais quente do que outros. Ela sobe até as copas da vegetação e de lá se divide em diversos cipós que se espalham em todos os lados por entre as partes altas da floresta, para depois descer até o solo. Quanto mais densa a vegetação, mais camuflados os cipós ficam, e mais perigoso é para qualquer um transitar por entre essas lianas.

Na ponta de cada um desses cipós maleáveis existe uma parte rígida em forma de gancho. Quando precisa se alimentar, detecta a presença de criaturas ao alcance de suas extremidades, que retrai rapidamente na tentativa de fisgar os incautos. Quando consegue, o cipó suspende a presa no ar e imediatamente começa um processo de drenagem até sua última gota de vida. Após a presa se tornar um cadáver, a planta secreta substâncias digestivas para acelerar o processo de decomposição até que quase não sobram rastros para serem percebidos. Notar esses restos é a melhor forma de saber que se está na área de uma Escandente Sanguínea.

Ninguém sabe ao certo a origem dessa criatura. Alguns dizem que surgem quando uma dríade é morta por um vampiro que amava. Outros dizem que surge quando uma criatura é enterrada com uma semente fincada no coração que nunca tocou a terra. E ainda há histórias de que se alguém obcecado por vingança regar uma planta com o próprio sangue dia após dia, ela se torna uma Escandente Sanguínea caso seu jardineiro morra depois de cumprir sua vingança. O que se sabe sobre essa planta é que no centro de sua raiz existe uma pedra feita de sangue cristalizado, acúmulo de muitas refeições. Muitos vampiros e arcanistas procuram por esse item com intenções duvidosas, mas para consegui-lo primeiro é necessário sobreviver.

Encontrando com uma Escandente Sanguínea 

A trepadeira usa outras árvores para apoiar seu tronco principal, escalando-o em forma espiral, por isso, possui tamanho médio, apesar de ser longa. Por conta dos cipós se espalharem em torno do caule, ela pode fazer ataques corpo a corpo com até 6m de alcance. É comum que regiões selvagens possuam terreno difícil, isso faz a fuga de suas presas mais difícil.

É possível perceber que os cipós são avermelhados se estiverem dentro ou pelo menos a 1,5m de sua área e passarem num teste de Sobrevivência CD 22. Se os personagens estiverem averiguando o solo, podem perceber rastros de decomposição com um teste de Sobrevivência ou Investigação CD 18. Depois de identificar a criatura ou se já estiverem sendo atacados, podem localizar o caule principal com um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 25. Ele está sempre bem embrenhado na estrutura que escala e em meio a suas próprias folhas, o que concede cobertura. A cobertura pode ser retirada com uma ação padrão e o uso de uma mão livre, o uso de magia ou armas cortantes.

A Escandente sempre está com a ação Cravar preparada, aguardando até que uma potencial presa fique a pelo menos 4,5m de distância do caule principal ou que adentre a área de ameaça e depois comece a se afastar. Após o primeiro ataque, os aventureiros podem rolar Iniciativa.

Uma vez tendo agarrado uma criatura média ou menor, a planta a suspende e começa sugar seu sangue ou decompor seus tecidos. Para suspender criaturas grandes é necessário que dois cipós se prendam a ela. Caso todos os alvos na área tenham sido presos ou suspensos, a planta usa sua ação para preparar outra ação de Cravar para as presas que consigam se soltar.

Combater a planta utilizando fogo é uma alternativa eficaz, mas com alguns riscos quando presentes em uma floresta. O mestre decide se o fogo pode causar maiores problemas ou não. Como alternativa, sempre que esse tipo de dano for causado, 1d20 pode ser rolado, caso o resultado seja maior que metade do dano, um foco de incêndio se inicia. Isso poderia levar a um perigo complexo de incêndio florestal.

Escandente Sanguínea ND 7

Monstro Médio

Iniciativa +9, Percepção +3, perceção às cegas

Defesa 8, Fort +10, Ref -, Von +5, Resistência à Dano 5/ mágico e cortante. Imunidade à fadiga e sono, não precisa dormir. Vulnerabilidade a Fogo.

Pontos de Vida 200 

Deslocamento 0m (0q).

Corpo a Corpo Gancho +20 (1d12+5 e agarrar).

  • Cravar (Ação). A Escandente retrái seus cipó para atingir cada uma das criaturas dentro de seu alcance que ainda não foram suspensas com seu ataque de Gancho, na tentativa de impedir que se movam. A planta usa a manobra Agarrar para prendê-los, e em caso de sucesso eles são arrastados para um quadrado aleatório na área de ameaça. Se livrar deles exige um teste resistido contra o mesmo ataque. 
  • Suspender (Movimento). Os alvos presos devem passar num teste de Fortitude CD 25 para não serem arrastados por 1d6 quadrados dentro da área de ameaça aleatoriamente e suspendidos a 6m de altura. Caso consiga se soltar depois que for suspensa, a presa sofre 4d6 de dano por queda.
  • Drenar e Digerir (Livre). Todos os alvos agarrados sofrem 2d8+5 de dano perfurante se forem vivos ou ácido se não forem. Esse dano só pode ser recuperado se o alvo não estiver agarrado pelos ganchos da Escandente Sanguínea.
  • Cipós. Mesmo que usados para atacar, os cipós também podem ser alvos de ataques. Eles possuem Defesa 15, Resistência a Dano 5/mágico e cortante, Vulnerabilidade à Fogo e 25 PVs.

Atributos For 18, Des -, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 8

Tesouro Uma gema sanguínea (Sobrevivência CD 20 para extrair sem danificá-la, T$ 2500).