A Jornada da Mestra — Primeiro, o básico
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Algo importante que eu aprendi assistindo Masterchef, além de que a pimenta do reino deve ser sempre moída na hora, foi que, para fazer algo diferente, você precisa começar com o básico e fazê-lo bem. Isso pode parecer um pouco óbvio, mas é muito comum se frustrar com os resultados de algo feito pela primeira vez porque as expectativas estavam muito além da realidade.
Toda vez que eu encerro uma sessão, penso bastante se eu não poderia ter feito alguma mudança. Seja ter desenvolvido melhor uma parte da aventura ou ter cortado alguma informação ou NPC inútil. No começo, eu senti que estava errando muito e fiquei incomodada, mas isso é o normal.
Que mestre não quer narrar uma boa aventura? Uma campanha épica na qual os jogadores se sintam como heróis? Mas isso não significa que você não possa errar e seu jogo precise ganhar o GOTY. Quantas vezes você não se divertiu com jogos simples porque estava com os amigos? As maiores gargalhadas que eu dei foram com desenhos feios no Gartic Phone.
Você dificilmente vai sair da sua primeira partida de Valorant com 15 headshots se nunca chegou perto de um FPS. Ninguém inicia a vida na confeitaria fazendo um bolo de casamento com 5 andares, mas começa por um simples de laranja ou chocolate. Inícios precisam de prática e paciência.
O livro básico de regras será o seu melhor amigo durante a jornada. Não é à toa que há seções dedicadas a explicar sobre cenas e estruturas de uma aventura. Claro que não há verdades absolutas, e é sempre possível adaptar as coisas para o funcionamento da sua mesa, mas saber as técnicas básicas ajuda, e muito.
O único jeito de se aprimorar na arte de fazer seus jogadores arrancarem os cabelos é jogando. Entender a maneira como você mestra é importante, compreender como sua mesa joga também. Eu, por exemplo, percebi que gosto de valorizar as escolhas caóticas dos jogadores, e talvez seja muito tolerante em alguns aspectos, mas isso se deu pelo tom descontraído da mesa e por todos estarem aprendendo a jogar.
Um dos meus maiores erros, e teimosias, é enfiar um monte de coisa dentro de uma única cena. Por exemplo: eu estava narrando um combate com três tipos diferentes de inimigos: o chefe principal, um mini chefe e dois capanguinhas mixurucas. Eu sempre faço uma única iniciativa para os NPCs, até porque ninguém é de ferro, mas ainda assim eram três fichas diferentes ao mesmo tempo para controlar. Quando encerramos a cena, eu percebi que passei pelo menos 70% do combate sem atacar com os capanguinhas e não usei metade das habilidades do chefe. Me senti a pessoa mais lerda do mundo, mas na aventura seguinte eu fiz a mesma coisa. Tentei facilitar a minha vida anotando num post-it as CA dos inimigos e alguns pontos importantes, mas eu continuei me embananando porque ainda eram três fichas diferentes e o chefe era mais complexo que o anterior.
Uma coisa que eu não tentei foi estruturar a campanha inteira logo de cara. Quando eu escrevo ficção, normalmente traço um caminho com o personagem principal para que eu não me perca durante a narrativa, entretanto às vezes as coisas não saem como o planejado e eu preciso mudar a rota. E, se isso acontece com um personagem que estou “controlando”, seria um inferno fazer isso com jogadores imprevisíveis. Eu sei a motivação dos vilões, o que eles estão fazendo enquanto os personagens se embriagam na taverna e só. Até porque eu não sabia como balancear uma aventura — ainda estou tentando, inclusive — e o rumo da história poderia descambar para qualquer lado. Foi muito mais fácil criar algo simples de início para amarrá-lo em algo complexo mais tarde.
Além disso, a própria mesa me ajuda a conduzir a narrativa. Entender sobre as expectativas dos jogadores me auxilia a construir novas aventuras, inserindo suas preferências ao longo da construção. Se alguém está interessado na Tormenta, se gostou de um deus específico, ou se simplesmente quer descer a porrada em tudo o que se move. O RPG te permite modificar as coisas ao longo do tempo, é um trabalho contínuo de construção.
Resumindo: comece pequeno, focando em fazer bem o básico. Começar com um dragão adulto, mais seus escravos kobolds e um clérigo de Kallyadranoch que estão conspirando com mais três planos da existência talvez gere um TPK prematuro e você se embanane para controlar tudo isso. Muitas mecânicas diferentes ao mesmo tempo talvez não sejam muito saudáveis logo no início.
O simples e bem feito é melhor que algo complexo, mas todo cagado. Um bolo de laranja molhadinho é mais gostoso que um bolo de casamento que metade dos andares caiu no caminho e a pasta americana tem gosto de isopor. (nota do editor: toda pasta americana tem gosto de isopor, coloquem isso nos seus bolos não)
Lembre-se de ler o livro e se divertir, estamos jogando RPG de mesa e não apresentando uma tese de doutorado.
Até a próxima!
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