A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?
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Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.
Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 – ela não morde, viu?
Contudo, não é estranho haver uma separação em alguns momentos. Apesar do grupo possuir um objetivo em comum, os personagens não estão unidos por um cordão umbilical e possuem suas próprias questões. Geralmente eu pergunto o que os jogadores pretendem fazer e distribuo a cena dando prioridade para quem declarou primeiro sua ação.
Entretanto, separar os personagens em missões diferentes durante a narrativa é algo que eu nunca havia feito como mestre.
Vocês estão numa taverna…
Caso os personagens sejam construídos em conjunto, você se poupa do trabalho em juntar o grupo mais tarde. Ou pode apenas jogar o pessoal na taverna local no início da narrativa. Clássico. É fácil construir os laços entre os personagens dessa maneira, afinal, o que une mais que várias situações de quase morte? — matar o pet do grupo, mas isso não vem ao caso.
Combates difíceis, seduzir um dragão, passar sete horas num puzzle…
Ultrapassar os obstáculos durante a narrativa, ou até mesmo não vencê-los, é uma boa maneira de estabelecer o vínculo entre os membros do grupo porque assim eles são capazes de construir memórias em comum. Vivenciar situações em conjunto é uma forma simples de criar laços porque compartilhar memórias, sobretudo as de momentos difíceis, ajuda com o senso de comunidade do grupo — experimente matar o npc favorito da party e você verá como a vingança e o ódio podem unir as pessoas.
Alguns jogadores podem ter histórias semelhantes ou que foram criadas em conjunto ou que simplesmente se encaixam porque o caos é belo. Mas compartilhar momentos durante o jogo é o que faz a diferença. Explore a individualidade de cada personagem, mas nunca se esqueça que RPG é um jogo coletivo.
Não que isso tudo seja impossível com o grupo separado, mas o tempo que os jogadores passam juntos é importante para que se estabeleça uma confiança entre eles.
Vamos chamar esse estilo de narrativa de “unidos venceremos”.
Narrativa em quebra-cabeça
“Unidos venceremos” não é o caso de uma mesa que eu participo como jogadora, por exemplo. Passamos o início da campanha juntos, mas coisas foram acontecendo e nossos novos personagens ficaram dispersos uns dos outros. E isso não é ruim – se nós parássemos de morrer o tempo inteiro, entretanto.
Explorar um caminho diferente com cada personagem ajudou bastante a montar o quebra-cabeça da treta que tínhamos para resolver. Ganhamos uma visão mais ampla da situação, já que nossos personagens do grupo anterior haviam se fechado numa parte específica da região. As informações estavam espalhadas por todo o continente, mas acabamos não explorando muito porque nós — eu — ficamos brincando de casinha.
Não que brincar de casinha seja errado, mas é importante explorar o mapa porque ele não é enfeite.
O estilo de narrativa desse mestre é algo mais “serializado”, com vários pontos de vista os quais se juntam bem mais para frente na campanha. É bom quando há muitas informações espalhadas pelos quatro cantos do mapa. Entretanto, essa forma precisa ser bem planejada a longo prazo porque, dependendo dos personagens, é muito difícil que a confiança se estabeleça logo de início. Ou seja, quando você junta os personagens mais tarde numa campanha, as chances de você ter um grupo desunido são mais altas. Logo, é importante manejar muito bem o timing dos eventos na narrativa.
Talvez aquele personagem que se sacrificaria pelo bem do grupo não tenha a mesma percepção, afinal, por que morrer por uma galera estranha que eu conheci a dois dias?
Podemos chamar esse estilo de “modo scooby-doo”, para os íntimos, ou apenas “jogando solos” — que rendeu uma seção num dos capítulos do livro básico de Tormenta20, embora seja para momentos com nível de detalhamento menor.
O poder está nas suas mãos
O importante nas duas maneiras de narrar é manejar bem a condução da narrativa e, é claro, o acordo geral entre o grupo. Mestrar com os personagens separados pode ser um pouco estranho de início, e trabalhoso também, mas explorar novos caminhos é sempre bom.
Saber o timing dos desafios, perceber se falta entrosamento no grupo – até porque não dá para esperar que todo mundo seja super aberto sobre tudo no primeiro contato – são nuances importantes para se olhar com cautela.
E é importante frisar que separar o grupo ou mantê-lo unido não é apenas escolha do mestre, mas também dos jogadores. Caso o grupo ache melhor cada um ir para um canto, e o mestre estiver de acordo, está tudo bem. Não apenas isso, os jogadores também são sempre bem-vindos a auxiliar na manutenção do entrosamento entre os personagens – não adianta o mestre dar duro no planejamento e o coleguinha achar que tudo gira em torno do próprio rabicó.
No fim, o importante é todos se divertirem.
Bebam água e comam frutas!
Até a próxima!
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