3DeT Victory: ajudando o grupo com Estender
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Fala, pessoal! Hoje discutiremos uma ideia nova do 3DeT Victory que facilitou demais a antiga função de Baluarte, isto é, o personagem de suporte do grupo. A discussão rolará em torno da vantagem Estender.
Esta nova vantagem se apresenta como chave para ser um bom suporte!
Como era antes
(Certamente vocês já viram o Etoh, de Record of Lodoss War, usado de exemplo de baluarte por aí… Sempre o clérigo.)
Nas outras versões de 3D&T, ser um personagem de suporte não era lá tarefa muito fácil. A forma (relativamente) menos custosa para ser um Baluarte (nome dado ao buffer no 3D&T Alpha) exigia ter Magia. Habilidades capazes de aumentar o dano de ataques, ou de erguer proteções aos aliados, curar e dar bônus em testes só eram todas encontradas no pacote das vantagens mágicas.
Como sempre, o Manual do Defensor trouxe opções a mais. Então, para ajudar um colega a se defender, você pode usar Escudo. Para recuperar o dano que seu mestre safado causou aos amigos, use Cura. Para aumentar o dano causado, use Ataque Combinado. Magia tornou-se (parcialmente) facultativo.
Um exemplo #1
Aliás, um teste: se você ainda joga 3D&T Alpha, incluindo o Manual do Defensor, experimente orientar o grupo a usar Aumento de Dano, Marcha da Batalha e Ataque Combinado, com o atacante final executando a manobra Ataque Total.
A única falha deste combo simples acima é que, com exceção da Marcha da Batalha, não há como usar os outros poderes em área, afetando todos os aliados ao mesmo tempo. Imagine usar Aumento de Dano no grupo inteiro, transferindo o bônus personagem a personagem no Ataque Combinado, culminando com um golpe fatal da pistola gestalt do grupo num Ataque Total? Destruição!
(Ainda assim, é um combo poderoso. Pergunte ao mestre se ele permite usar Ataque Total, sem atacar, antes de usar Ataque Combinado. O personagem ainda ficará indefeso até a próxima rodada, mas transferirá seu poder dobrado!)
Imaginemos agora que existisse uma vantagem ou manobra capaz de estender poderes de uso pessoal a todo o grupo, a um custo módico. O 3DeT Victory veio adicionar esta opção. Estamos falando de…
Estender 1pt
Como tudo no Victory, a ideia é bem simples. Ao usar uma vantagem pessoal, isto é, que afete apenas a você, é possível estender o efeito aos outros aliados mediante um gasto. Esta é uma ideia genial, pois 3D&T sempre favoreceu os combos pessoais. Sempre foi muito mais fácil construir estratégias para um personagem devastador, do que tornar o grupo inteiro devastador através dos poderes de um personagem só.
Agora você pode ter um combo poderoso, e estendê-los aos seus amigos!
Toda vez que usar tal vantagem que afete apenas a você, pode gastar 1PM por turno a mais para que este efeito também funcione num aliado Perto. É possível gastar mais PM para afetar mais aliados.
A única restrição da vantagem é que ela precisa realmente afetar você. Assim, um ataque ou efeito negativo a um inimigo não pode ser estendido. Nada de usar o efeito em si e estender a inimigos, também — tem de ser aos seus aliados!
Melhorando o Estender
Vamos fazer o setup do personagem de suporte que usa Estender.
Como comentamos, precisaremos de muitos PM. Provavelmente as vantagens estendidas gastarão elas mesmas alguns PM, e será necessário mais alguns por uso para estender ao resto do grupo (se necessário). Assim, antes de mais nada, faz sentido ter alta H ou +Mana para dar conta deste gasto elevado. Uma outra opção seria adicionar efeitos que cortam o gasto de PM pela metade, ou –1PM.
De toda forma, Ajudante (Familiar), Artefato (Condutor) e até a Xenobiologia do arquétipo Alien podem ser usados para este fim. Dos três, a mais eficiente é o Artefato (Condutor), já que ele diminui pela metade o gasto em PM para qualquer uso, enquanto as outras duas limitam a uma vantagem específica (que pode ser a própria Estender).
Sabemos, também, que o alcance de Estender é para aliados Perto. Assim, Alcance 1 ou 2 é uma boa opção para aumentar a área de efeito. Alcance 1 é provavelmente suficiente, mas com a versão mais cara é possível dar suporte de Muito Longe. É um sniper de buffs!
O que Estender
Primeiramente, as vantagens de especialização são ótimas opções para se estender. Assim, se você é Forte e vai realizar esforço gastando 2PM para ampliar a margem de crítico no teste, pode estender esse crítico ampliado aos aliados.
De forma geral, vantagens que conferem Ganho podem ser estendidas sem grandes complicações, a não ser que ataquem diretamente um inimigo. Por hora, uma interpretação é que os bônus de um Ataque Especial não podem ser estendidos — mas o bônus secundário de Acumulador pode, pois não é um ataque direto.
Cópia é uma vantagem interessante de ser estendida. Assim, quando você usa o Kage Bunshin, todos os seus aliados também o fazem…
Se Ataque Especial não pode ser estendido, Defesa Especial pode. Este é o antigo Escudo do Alpha, com a diferença que vários tipos diferentes de defesa podem ser estendidos aos companheiros. É bom ficar atento ao sentido do efeito, também. Se só você está sendo atacado, não faz sentido estender o poder aos aliados, já que eles não estão defendendo ataque algum. Se for algo em área, aí sim.
Cura também é uma vantagem óbvia de ser estendida. Você se cura e amplia a recuperação aos aliados. Mas melhor do que Cura, é Regeneração! Todo começo de turno você pode curar PV automáticos em si e nos aliados, mediante o gasto módico em PM.
E Ilusão? Você cria algo que não existe, e também permite que seus companheiros façam a mesma coisa. Vai depender do mestre se a ilusão precisa ser a mesma, ou pode ser diferente. As possibilidades interpretativas são infinitas!
Imitar estendido é um efeito muito curioso. Não só você adquire temporariamente a vantagem do inimigo, como também os seus aliados o fazem! Improviso funciona de maneira parecida, mas aprendendo uma perícia temporariamente até o final da cena.
Imune é uma combinação curiosa, e mais descrita interpretativamente que em regras. Assim, se o grupo entrar numa região empestiada com uma doença mortal, o Construto Imune a Doenças estende temporariamente sua proteção aos aliados. O único limite é o custo por turno.
Incorpóreo estendido é projeção astral em massa! Algo semelhante acontece com Invisível.
Magia é uma vantagem muito curiosa de ser estendida, principalmente com as regras opcionais de +Magia. Lembrando que Magia já pode ser usada para estender um bônus a um aliado, mas desta forma só ele recebe o benefício. Um exemplo de como Magia + Estender funcionaria com +Magia (Duradoura):
- Um Mago com Alcance, Estender e Magia quer conjurar uma Magia Duradoura de proteção (bônus de +3). Com efeito pessoal, a magia consumiria 9 PM (3PM ×3 do efeito duradouro), +3 para estender aos três aliados. Total 12PM, e +3PM por turno para manter o dos outros. Todos têm R+3 para defesa até o final da cena! Se ele também tiver um Artefato (Condutor), gastaria apenas 6 PM, +2PM por turno.
+Membros. Você pode não necessariamente criar membros extras nos seus aliados, mas confere segundas ações a todos eles ao estender o uso desta vantagem…
Aceleração/Teleporte/Voo. Massificação das vantagens de transporte através de Estender!
Transformação é uma vantagem que pode necessitar de supervisão do mestre para ser estendida. Para que forma os outros aliados mudam…? A sua?
Se o mestre permitir, Técnicas também podem ser estendidas. A única que darei de exemplo, por enquanto, é Queimar o Cosmo. Basicamente você usa um poder oculto em área! É o buff por excelência (mas consome muitos PM, portanto, cuidado)!
(E depois ele fez o mesmo com a vila inteira! Haja PM…)
Um exemplo #2
Acompanhe a o exemplo da ficha de Enlil Fortitude, um fantasma protetor.
Enlil foi sempre direcionado pelos outros sobre o que fazer da vida. Incapaz de decidir por si mesmo, ele levou com a barriga os estudos até descobrir talento para a magia. Depois, amigos sugeriram que ele poderia ser aventureiro. Já num grupo (embora indeciso, aparentemente ele tinha sorte), partiram em missão numa arca de montanhas congelantes, apenas para encontrar o destino da morte fria por um dragão.
Sua mente não encontrou descanso, e ele voltou (parcialmente) determinado: jamais deixaria que um companheiro perecesse por sua responsabilidade. Devotado à proteção, assumiu o manto de protetor de seu eventual grupo!
Usemos o exemplo clássico de um clérigo como figura de suporte. O fantasma Enlil tem o kit clérigo (Manual do Arcanauta, pág. 16). Ele possui as vantagens Estender e Magia. Por padrão, é possível conjurar magias de proteção nos aliados mesmo sem Estender, mas a técnica de Enlil é agir em área.
Para isso, ele combina:
- Magia. Como possui H3, ele confere a si mesmo +3 em defesa (inicialmente por 3PM).
- Magia Duradoura. Pagando o tripo de PM (9 neste exemplo) e uma ação completa, o bônus em defesa durará até o fim da cena.
- Poder Concedido. Utilizando este poder em conjunto com Magia, o bônus anterior é conjurado sem gasto algum de PM, uma vez por cena.
- Estender. Gastando 1PM por turno para cada aliado que desejar, o bônus de +3 é ampliado ao grupo inteiro!
Enlil ser um Fantasma ajuda com eventuais ataques que possa receber nesta tática. Caso esteja ameaçado ainda assim, ele pode usar Dom Divino para adquirir Invisível e manter-se oculto (sem poder atacar!), ou Invulnerável (Mágico) para tornar-se temporariamente “invencível”.
(É claro que Anulação é sempre um risco…)
Caso ele tenha H ainda maior, com mais pontos, ou um futuro kit Mago, sua eficiência aumenta ainda mais.
Conclusão
Dá até um quentinho no coração vendo como numa lista simples de poderes tantas combinações são possíveis. É muito mais fácil agora fazer uma função de suporte graças à esta nova vantagem, muito versátil.
Não colocamos todas as possíveis combinações com Estender, para que você coloque mais algumas nos comentários. Quais suas preferidas? Enquanto isso, vamos preprando o próximo artigo.
Até a próxima!
Fabrícius “Rangerfantasma”, estendendo os combos aos outros jogadores, e esperando que eles estendam os deles a ele também.
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