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Deuses e Heróis – Mitologia em Tormenta

Quem não gosta de mitologia? Acompanhamos a luxúria de Zeus ou as façanhas de Odin, lemos romances de cavalaria, sonhando com o retorno de Arthur ou com os paladinos de Carlos Magno. Talvez busquemos por kitsunes e tengus ou quem sabe seja mais divertido ler sobre as façanhas de Gilgamesh ou descobrir o submundo asteca Mictlan.

Os mitos do nosso mundo existem em grande abundância, cada um com sua função. E não seria diferente em Arton, portanto, nossa aventura hoje será navegar pelas águas mitológicas do cenário.

O que é uma mitologia?

Nós contamos histórias desde tempos imemoriais, fazemos isso de modo quase instintivo. E podemos fazê-lo ao redor de fogueiras ou numa mesa de bar, acompanhados de amigos ou familiares.  Independentemente do motivo para se contar histórias, elas tem o poder de moldar o nosso mundo. Em Tormenta, não é diferenteé um RPG, afinal!

A cultura artoniana possui uma mitologia ampla que abriga uma vastidão de mitos e lendas. É até um pouco redutivo falar sobre “cultura artoniana”, considerando a grande diversidade cultural que o cenário nos apresenta. Todavia, antes de içar velas, vamos à pergunta: o que é uma mitologia?

Para isso, utilizarei como referência o mestre Joseph Campbell. 

Em resumo, um mito é uma história sobre algo do mundo ou sobre algo do espírito. E, ao dizer espírito, me refiro a algo intrínseco à experiência da vida humana, como o nascimento, a morte, o amor e etc. Mitos também podem explicar sobre a existência da chuva, sobre a criação do universo ou sobre uma determinada norma social. Em síntese, uma mitologia é a reunião dos mitos de um determinado grupo social – como a mitologia grega, a  japonesa, os mitos e lendas arturianas e por aí vai.

E não há mitologia sem criaturas fantásticas ou eventos maravilhosos, sobretudo, Deuses e Heróis

Aprendemos no Atlas e Ameaças de Arton sobre a Criação, e agora nos preparamos para um mergulho mais profundo ao lado dos protagonistas: os heróis (nós!) e com aqueles que os guiam (ou quase isso): os Deuses, graças a chegada dos novos suplementos para Tormenta20.

Arton, um mundo de deuses

O panteão de Tormenta, todos os vinte deuses. A base para a mitologia do cenário.

“Vinte deuses governam todos os aspectos da vida em Arton. Do dia à noite, dos mares às feras, da paz à guerra, do azar ao amor.” (Atlas de Arton)

Na mitologia de Tormenta, as divindades maiores surgiram da união entre o Nada e o Vazio, formando  o Panteão de Arton, e há 25 anos nós acompanhamos as transformações nessa hierarquia. Não apenas sua liderança mudou, mas Deuses caíram, outros morreram e seus lugares foram ocupados por  divindades ascendentes. Um verdadeiro casos de família divertido de acompanhar — talvez nem tanto para os habitantes de Arton.

Apesar das inúmeras mudanças, o número de deuses maiores nunca foi nem menos, nem mais que vinte. Essa é a lei.

A menos que você pretenda desbalancear o equilíbrio cósmico.

Que consequências isso traria ao mundo? Como o desaparecimento, morte, queda ou ascensão de um Deus impacta a vida dos artonianos? Ora, eles governam aspectos intrínsecos à vida como um todo. Os filhos podem viver sem os pais? E se a deusa da vida fosse sequestrada? O que ocorre no encontro entre o deus-sol e a deusa da noite? E se a deusa da magia resolvesse tirar férias?

Já vimos como isso pode funcionar em A Flecha de Fogo, em A Deusa no Labirinto, na aventura Libertação de Valkaria, entre outros.

Mas como você lidaria com isso?

É interessante pensar nessas questões. Os deuses moldaram o mundo, criaram seus filhos, mas o mundo também é capaz de afetar os deuses.

“O que antes era disforme foi moldado pelos deuses. E os deuses, por sua vez, descobriram que a fé dos habitantes deste mundo era capaz de aumentar ou diminuir seu poder e até mesmo de fazê-los ascender ou cair.” (Atlas de Arton)

Glórienn caiu, mas os elfos perduram, Tauron morreu, mas os minotauros perseveraram. O deus da morte morreu (!) e, embora o mundo tenha sentido a perda, o equilíbrio continuou.

Sempre vinte.

Deuses vivos

É claro, os Deuses não estão ali apenas para você ostentar um poderzinho maneiro. Eles possuem personalidade, dogmas baseados em sua essência, moldaram o mundo e ajudam a mover a história – para o bem ou para o mal. Conhecer os Deuses é conhecer parte de Arton. Eles são grandiosos e estão em outro patamar da existência, afinal, são seres cósmicos de poder imensurável.

Ou será que não? Alguns mortais já alcançaram a façanha de derrotar um deus.

Se não há mais desafios em Arton para os heróis, por que não dar um passeio pelo Reino dos Deuses?

Já pensou em ascender um Deus? Ou você prefere fazê-los cair? Se você está familiarizado com Tormenta talvez já tenha pensado em sair no soco com Arsenal, em arrastar a cara de Glórienn no asfalto ou em jogar xadrez com Nimb.

Como um mundo de aventuras, Arton também é um mundo de possibilidades.

Um giro pelo panteão mitológico

A liderança atual da família mais caótica de Arton está nas mãos de Valkaria, a deusa da ambição e mãe dos humanos. O restante do panteão é composto por: 

  • Aharadak, ex-Lorde da Tormenta e agora seu deus;
  • Allihanna, deusa da Natureza, aquela que impulsionou os animais marinhos para a terra firme. Conhecida em Moreania por Dama Altiva;
  • MESTRE ARSENAL, O DEUS DA GUERRA. PAVIMENTOU SEU CAMINHO ATÉ O PANTEÃO COM FORÇA E CORAGEM, DERROTANDO O PRÓPRIO PATRONO;
  • Azgher, o deus-sol, portador da luz diurna e rival de Tenebra, a deusa das trevas, portadora da noite e protetora das criaturas noturnas;
  • Hyninn, o deus da trapaça, muito astuto e sagaz;
  • Kallyadranoch, que já foi esquecido, mas retornou ao panteão em eventos recentes. É o orgulhoso deus dos dragões – podem criaturas de tanto poder e orgulho serem governadas?
  • Khalmyr, o antigo líder do panteão e deus ordeiro da Justiça;
  • Lena, a deusa criança da vida e padroeira da fertilidade;
  • Lin-Wu, o honrado deus samurai de Tamu-ra, o Império de Jade;
  • Marah, a deusa da paz. Conhecida por alguns na comunidade como o modo difícil de jogar Tormenta – num mundo com tantos conflitos, há espaço para soluções não-violentas?
  • Megalokk, o selvagem deus dos monstros. Conhecido em Moreania como o Indomável;
  • Nimb, o deus do caos;
  • Oceano, o deus dos mares. Distante das picuinhas dos outros deuses até agora…
  • Sszzaas, o deus cobra da traição, também conhecido como o Grande Corruptor;
  • Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, aquela que deu aos mortais a palavra escrita;
  • Thwor, antes o imperador Bugbear e hoje deus dos Duyshidakk, em Valkar: deus dos goblinoides;
  • Thyatis, o deus fênix da ressurreição e das segundas chances;
  • Wynna, a bondosa e exuberante deusa da magia. Mãe das fadas, qareens, louvada por aqueles com interesse no arcano.

Arton, um mundo de heróis

E o que seria dos deuses sem seus campeões? Sem heróis? Não há mitologias sem eles. Adoramos ver suas façanhas e ansiamos por vê-los superando desafios. O bem triunfando sobre o mal – ou algo parecido com isso, na medida do possível.

Mas, ao invés de apenas observar, porque não ser seu próprio herói? Essa é a graça de jogar RPG: você é o protagonista da história e as suas ações moldam o mundo. É você quem deve impedir os planos de algum louco que quer destronar Khalmyr ou proteger Arton de uma incursão de demônios. Talvez seja mais divertido invadir o reino de Kallyadranoch para roubar algo de seus espólios. Já pensou em participar de um torneio contra o próprio Arsenal?

Mas o que é um herói?

Explicando de modo breve: um herói é um benfeitor – cada um com seu jeitinho, é claro. Um herói é alguém que pratica atos de coragem e muda a vida das pessoas, embora muitos possam não saber disso. Ele é alguém que salva pessoas, outras criaturas ou preserva lugares. Um herói se arrisca e se sacrifica por algo em que acredita.

Você pode servir aos deuses, espalhando sua palavra ao demonstrar sua bondade, ou pode rejeitá-los e inspirar os outros a seguir apenas a si mesmos. Às vezes, um herói pode fazer o bem por motivos meio… duvidosos. Pode realizar façanhas por puro altruísmo ou pode exigir um pagamento justo. Porque todo mundo precisa de um prato de comida ou uma adaga mais afiada, não é mesmo?

O importante é salvar o dia, seja o dia de um camponês anônimo ou a vida da própria Valkaria, mesmo discutindo com o paladino de Marah ou com o ladino trambiqueiro.

A história é sua e você pode fazer o que quiser. Portanto, não fique de fora! Se você não conseguiu apoiar o financiamento coletivo, a pré-venda é sua chance de elevar a vida dos seus heróis – ou complicá-la!

Deixe sua marca na história de Arton.

O Tarô do Panteão

Deuses e Heróis de Arton foi um sucesso de financiamento, ultrapassando a marca estimada e batendo várias metas. Sua recepção foi ótima, principalmente com uma das recompensas disponíveis: O Oráculo dos Deuses. A primeira carta que conhecemos foi a de Glórienn, para logo depois termos a de Valkaria. Assim, não seria legal conseguir ler suas cartas de tarô baseadas no panteão de Tormenta?

Aqui vão alguns métodos de tiragem, utilização em mesa e o significado de cada deus respectivo aos arcanos maiores do Tarô. E ainda dá tempo de garantir o seu, pois a pré–venda do “Deuserois” já está disponível!

Percepção em Arton

O tarô do panteão é um oráculo acessível, criado por pessoas do campo na falta de acesso a um clérigo de Thyatis. Usado para prever das coisas mais simples, como “o dia hoje será bom?” até uma futura gravidez — ou a próxima colheita. Se utiliza de símbolos desenhados em panos, madeiras finas com os deuses entalhados, ou qualquer coisa na qual seja possível representar os deuses de Arton.

Porém, com a popularidade crescente e alguns magos de corte usando adivinhações para entretenimento, se tornou comum entre a nobreza, como peça de decoração — além de um item mágico.

Tarô do panteão: Nas mãos de um Conjurador arcano ou divino, esse item se torna mágico, sendo um acessório menor. Ele concede +2 em Misticismo e Religião. Além disso, permite que o usuário tenha acesso a magia Augúrio. É considerado um esotérico. (mais…)

O Planejamento Para Libertar a Deusa da Humanidade 

Há pouco tempo, me perguntaram qual era a melhor dica para narrar uma aventura pronta. A dúvida em questão não foi exatamente sobre A Libertação de Valkaria, mas os 20 deuses parecem ter tecido o destino para que eu acabasse escrevendo mais detalhadamente sobre isso.

Quando a oportunidade de jogar 4 sessões no canal da Jambô surgiu para os parceiros da editora, eu logo me candidatei, por acreditar que essa seria uma experiência muito boa para todos os envolvidos. Descobri depois que um de nós deveria narrar, então logo me voluntariei também! Afinal, eu realmente adoro contar histórias e permitir que os jogadores interajam com elas até as mudem, é claro. Tamanha responsabilidade evoca alguns pontos que precisam ser levados em consideração, não apenas porque está acontecendo dentro do canal da editora, junto de uma aventura emblemática para outros parceiros, mas junto do próprio escopo de preparações de campanhas em si, sejam elas caseiras ou transmitidas. 

Não Decore, Absorva 

Muitos sistemas de ensino, por muitos anos, trabalharam e ainda trabalham sob a premissa de fazer com que os alunos decorem informações. No entanto, embora isso possa ser útil em algumas situações, o verdadeiro aprendizado acontece quando o aluno realmente entende, absorve e interpreta o que é passado para ele. Pode parecer um pouco maluco estar falando sobre sistemas de ensino aqui, mas essa é a mesma premissa de narrar uma aventura ou campanha pronta. O ideal é tentar não decorá-la, muito menos ficar tão preso ao livro a ponto de ter que conferi-lo a todo momento. Isso pode ser trabalhoso demais, e atrapalha toda a diversão. Isso significa que não se deve ler o livro? Não, é claro que é necessário lê-lo. Ler e aproveitar a experiência é essencial, absorver a história e se familiarizar com ela a tal ponto que se consiga modificá-la facilmente conforme for preciso. Esse é o primeiro passo para que seja possível improvisar quando necessário e inserir elementos dos próprios personagens dos jogadores com mais facilidade, até mesmo situações não previstas pelo texto original da aventura.

Tendo em vista que teremos 4 sessões de Libertação, eu parti para minha preparação exatamente com esse pensamento.

Me familiarizei com as partes do livro que serão essenciais para a quantidade de sessões que teremos, as regras gerais, a cidade de Candeh’ssa e a primeira masmorra.

No fim, Valkaria pode ser salva cem vezes ou mais, e em nenhuma delas a trajetória será a mesma. 

Decisões em Conjunto & Tempo Limitado 

Havia algumas questões sobre a abordagem da mesa e como iríamos apresentar os personagens. Não posso dizer que o prazo foi muito curto, na verdade, ele era bastante considerável. Ainda assim, eu não poderia simplesmente me acomodar e não preparar nada. Devo admitir que a sessão 0 com os jogadores foi muito importante para definirmos algumas coisas. Todos nós sabíamos que a duração da mesa seria de apenas 4 sessões, obviamente um tempo curto para terminar toda a campanha, então o objetivo seria claro: devíamos nos ater ao básico e mostrar pelo menos o começo da Jornada Heroica para quem nos assistir. E que seja minimamente divertido, óbvio!

Os jogadores estabeleceram rapidamente seus personagens e definimos mais ou menos como eles iriam se reunir. Todos concordaram em não explorar demais, houve uma missão e ela precisou ser seguida, então não teve muito espaço para sair do curso no formato proposto para o primeiro episódio. Ter esse tipo de expectativa alinhada antes do jogo realmente é algo essencial. Quanto aos personagens, temos uma mistura bastante inusitada de um mashin da ancestral Tamu-ra, um filho da Ordem abençoado pelo Caos e um sátiro bon-vivant. Além deles há o clérigo, claro, que é um viajante do tempo. Pois é, o personagem nasceu de uma piada, mas o que poderia ser um problema em algumas mesas, se tornou uma solução para a nossa, porque ajustamos como isso funcionou na primeira sessão. E na prática, foi bem divertido. 

 

 

Dividir e Conquistar 

Com um objetivo estipulado, eu precisava de fato planejar as sessões. Isso envolveu basicamente ler o livro, entender o que mudou em relação à versão antiga e estipular mais ou menos o que aconteceria em cada dia de jogo. Veja bem, não existe exatamente uma fórmula exata para saber como uma sessão irá se desenrolar. Talvez você preveja que os jogadores irão passar uma sessão inteira em um combate, mas eles acabam na metade. Em outras situações, você pode preparar muitas coisas e eles não passarem da primeira cena.

RPG também é isso, caos.

Por via das dúvidas, eu sempre prefiro preparar muitas coisas ao invés de deixar faltar material, mas isso nem sempre é possível, e nesses casos, improvisamos. De qualquer maneira, é possível ter uma ideia geral até que ponto mais ou menos cada sessão irá alcançar na aventura, e eu tinha (e ainda tenho), uma ideia de onde eu gostaria de chegar ao final das 4, por isso junto da leitura fiz algumas notas mentais sobre o começo e o fim de cada uma delas. Se dará exatamente certo, eu não tenho como saber, mas tenho fé e já espero pela margem de erro.

A primeira sessão, por exemplo, acabou mais ou menos no ponto que estipulei, levando em consideração o tempo que tínhamos. Com isso em mente, dividi o conteúdo em 4 sessões de jogo, organizei os materiais (tokens, mapas e anotações), além de algumas inserções de minha autoria para dar daquele sabor a mais na aventura, incluindo cenas e detalhes que achei interessante adicionar, mais alguns elementos referentes aos próprios personagens, para dar uma cor única para nossas 4 sessões. Isso fez, por exemplo, a sessão 1 ter algumas adições pequenas, mas interessantes.

Obviamente nem tudo saiu como eu previ, muito pelo contrário! As ações dos personagens em reação ao que eu planejei criaram algo único, como uma mistura caótica de componentes alquímicos.

E essa é a mágica do RPG! E esperamos você no restante de nossa jornada heróica.

Agente da memória: uma homenagem a Rafael P. Costa

Antes de me aventurar pela redação das redes sociais da Jambô, eu trabalhava no atendimento do SAC. Quem já lidou com o público sabe o quanto esse trabalho pode ser desafiador às vezes — e, ao mesmo tempo, maravilhoso. Enquanto respondemos dúvidas e solucionamos problemas, também temos a sorte de receber depoimentos emocionantes, elogios e agradecimentos de fãs de longa data. Essa sempre foi uma das minhas partes favoritas de trabalhar em uma editora: estar em contato direto com a literatura e todo o impacto positivo que ela pode causar nas pessoas.

Em outubro do ano passado, recebi um e-mail diferente no SAC. Era de Andrea, mãe de um adolescente chamado Rafael.

Ela nos contou o quanto seu filho era apaixonado por Ordem Paranormal. Falou sobre como ele adorava RPG e devorava cada episódio, discutia teorias e sonhava com as histórias daquele universo. O Rafael até havia escrito sua própria aventura para Ordem.

E, então, ela nos contou que ele havia falecido naquele ano, após um transplante de medula óssea.

Eu precisei reler o e-mail algumas vezes antes de sequer pensar em uma resposta. Ali, Andrea nos apresentava a aventura que Rafael havia escrito e perguntava como poderia publicá-la — queria que as palavras do filho ganhassem o mundo. No espaço entre as frases daquele e-mail, eu sentia o peso do que ela estava pedindo. 

Compartilhei o pedido de Andrea com minhas colegas de setor e com meu gerente. E, juntos, chegamos a uma solução. Enfim, respondi à Andrea.

Disse à ela que iríamos organizar os textos do Rafael e montar um e-book com a aventura que ele havia escrito. Faríamos a diagramação do material, dando a ele uma identidade visual digna do universo que ele tanto amava. Depois disso, disponibilizaríamos essa aventura fanmade para todos, gratuitamente. Sem vendas, sem lucros, sem qualquer objetivo que não fosse este: manter viva sua história.

Com o aval do Tiago Guimarães, nosso gerente de marketing, começamos a trabalhar. Fiz a separação e edição dos textos, enquanto Ana Gonçalves, redatora do marketing, fez a revisão. Por fim, Priscilla Souza, nossa diretora de arte, e Letícia Mendes, sua assistente, diagramaram a aventura e montaram a estrutura visual para que ele ficasse com a cara de Ordem Paranormal!

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Resenha: O Espreitador e Outras Histórias – Um mergulho no horror de Daniel Hartmann

Ler O Espreitador e Outras Histórias é mais do que simplesmente entrar em uma coletânea de contos de terror. Estamos falando de Daniel Hartmann, um dos escritores mais enigmáticos e lendários do nosso tempo, um homem cuja obra foi marcada por sua obsessão com o Outro Lado. Sua morte repentina, cercada de mistério, apenas reforçou as teorias de que ele não escrevia apenas ficção. O editor, ao apresentar esta edição, nos dá um vislumbre da paranoia que dominou os últimos meses de Hartmann, sua recusa em publicar seus próprios manuscritos e seu medo constante de algo que ninguém mais conseguia ver.

O prefácio não é só uma introdução: é um aviso. O que está nestas páginas pode ser mais do que uma coleção de histórias sombrias. Pode ser um mapa, uma confissão ou, para os mais paranoicos, um ritual. A atmosfera de mistério e terror se instaura desde a primeira linha e nos acompanha até o final. Se Daniel Hartmann estava certo sobre o que temia, então talvez seja melhor pensar duas vezes antes de ler este livro à noite.

Se você acha que já leu tudo sobre horror, O Espreitador e Outras Histórias vai provar que o medo tem camadas que você nem imaginava. Publicado como uma coletânea póstuma do escritor e ocultista Daniel Hartmann, o livro promete e entrega terror puro, com narrativas que não são apenas sobre monstros, mas sobre o que está escondido na escuridão da mente humana. Aqui, o sobrenatural e o real se misturam de um jeito desconcertante. O livro é dividido em três contos aterrorizantes: O Espreitador, Dia das Mães Maldito e Photophobia. Cada um carrega seu próprio tipo de pesadelo e garante que o leitor termine a leitura olhando por cima do ombro.

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Role os Dados e Sobreviva: A Magia dos Livros-jogos

Olá, caros leitores! Hoje vamos falar sobre a série de livros-jogos da linha Fighting Fantasy. Se você gosta de RPG, mas não tem um grupo fixo, ou as sessões do seu grupo são espaçadas demais para o seu gosto, uma boa alternativa para saciar sua sede por aventuras fantásticas são os livros-jogos.

O que é um livro-jogo?

Um livro-jogo é um livro interativo, que ao mesmo tempo em que conta uma história, só avança de acordo com suas escolhas e superação dos desafios apresentados. Para jogar um livro-jogo, não é necessário muito: lápis, papel, dados comuns de seis lados e o próprio livro, é claro! No início de cada livro são descritas as regras daquela aventura específica, bem como a ficha que representará seu herói.

Nessas histórias, você assume o papel de um personagem. Em geral, um herói que deve partir em uma missão, seja encontrar um item para salvar um lugar ou alguém, seja derrotar um vilão, ou mesmo resgatar a princesa de um reino.

 

A série Fighting Fantasy

Criada por Ian Livingstone e Steve Jackson, Fighting Fantasy é, provavelmente, a linha de livros-jogos mais famosa do mundo. Cada livro traz uma aventura isolada para você completar com seu herói usando suas habilidades e itens encontrados ao longo da jornada, contando, é claro, com sua astúcia e uma boa dose de sorte.

A maioria dos títulos da linha apresenta histórias que se passam em um cenário de fantasia medieval no melhor estilo sword & sorcery (espada e feitiçaria), chamado Titan. Publicada originalmente na década de 1980, a série conta com mais de 40 títulos, apresentando aventuras, vilões, monstros, locais exóticos e, claro, itens mágicos!

Ao longo dessas histórias, você explora e enfrenta os perigos e desafios de três continentes diferentes: Allansia, Khul e o Mundo Antigo. E, embora os livros apresentem uma variedade de lugares a serem explorados em suas histórias, alguns locais (e mesmo vilões!) são explorados e enfrentados em mais de um livro, apresentando um cenário vasto e rico.

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DESAFIO PARANORMAL

MOSTRE SEU MELHOR COSPLAY DE ORDEM PARANORMAL

REGULAMENTO

A Jambô Editora convida todos os fãs de Ordem Paranormal a participarem do Desafio Paranormal, em comemoração à pré-venda do livro O Espreitador e Outras Histórias! Mostre seu talento trazendo os personagens da série à vida. Confira as regras abaixo e participe!

O Desafio Paranormal é promovido pela Jambô Editora, inscrita no CNPJ 88.613.021/0001-23 e localizada na Rua Coronel Genuíno, 209, em Porto Alegre/RS.

O desafio foi criado exclusivamente pela Jambô. Ao participar, o concorrente estará concordando irrestritamente com todas as condições estipuladas neste regulamento.

1. QUEM PODE PARTICIPAR

1.1. Podem participar deste desafio todas as pessoas físicas residentes e domiciliadas no Brasil. Caso a pessoa física resida no exterior, é possível a participação mediante um endereço no Brasil para recebimento da premiação. Neste caso, a Jambô se responsabiliza somente pela entrega até este endereço.

1.2. É vedada a participação de colaboradores da Jambô Editora e de Rafael “Cellbit” Lange, bem como de seus familiares de até segundo grau.

2. COMO PARTICIPAR

2.1. Para participar, siga os passos abaixo:

  • Reposte este tweet adicionando pelo menos uma foto ou vídeo do seu cosplay no X.
  • Inclua a hashtag #DesafioParanormal no seu repost e marque o perfil @jamboeditora.
  • Certifique-se de que sua conta esteja pública e de que você esteja seguindo o perfil @jamboeditora.

2.2. Postagens que não seguirem todas essas regras serão automaticamente desclassificadas.

2.3. Período de Inscrição:

  • Início: 12/02, às 14h
  • Término: 14/03 às 23:59

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Libertação de Valkaria – Entre a Nostalgia e a Novidade

Valkaria, deusa da Aventura, dos Aventureiros, da Humanidade e da Ambição. A líder do Panteão. Se Gol D. Roger deu início à era da pirataria em One Piece, Valkaria, quando liberta, deu início à era dos aventureiros em Arton. “Liberta?” Você pode estar se perguntando. A resposta é um sonoro “sim”. A maior de todas as aventureiras um dia precisou ser resgatada; foi ela a mocinha em apuros, e não a pessoa destemida que enfrenta dragões no alto de torres.

Uma deusa castigada por seguir sua grande ambição.

Aprisionada como castigo divino, privada do que mais a alegrava: caminhar pelo mundo em busca de aventuras.

E vocês, filhos dela, humanos e aventureiros de todas as classes, tamanhos, raças, cores e sabores, têm um objetivo: A Libertação de Valkaria.

Lançada há 20 anos, A Libertação de Valkaria é um marco para Arton e para o mundo de Tormenta. Inúmeros grupos de aventureiros se reuniram em frente à estátua da deusa e enfrentaram seus desafios, na esperança de vê-la livre de sua justa punição.

Aos novos, que chegaram “agora” – assim como este que vos fala, que ainda aprendia o alfabeto quando a aventura foi lançada pela primeira vez, em 2004 – não se preocupem. A aventura não é uma aula de história maçante sobre tempos que não vivemos. É uma nova forma de contar uma história antiga. Os desafios foram refeitos e repensados, alterados em certos pontos para poupar a vida de vocês… ou não.

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Descubra o segredo de Santo Berço

É com muita animação que retorno para falar com os leitores de Ordem Paranormal! Yo! Se você não me conhece, sou Miguel Souza, editor (pois é, me tornei editor!) aqui da Jambô! E o motivo desta minha aparição não poderia ser outro senão o lançamento do quadrinho ORDEM PARANORMAL VOL. 3 — O SEGREDO NA FLORESTA, PARTE 2!!! SIM! Estou falando da CONCLUSÃO daquela que é a temporada favorita da maioria dos fãs da série, segundo ouvi em toda a minha jornada por Ordem.

Se você não sabe do que estou falando, Ordem Paranormal, aquela famosa série de RPG do Cellbit, está sendo reapresentada na forma de graphic novels coloridas e de capa dura. É a versão definitiva dos acontecimentos da stream e uma excelente oportunidade para entrar nesse universo! Nós já tivemos o lançamento do Vol. 1 — Iniciação (a 1ª temporada do RPG) e do Vol. 2 — O Segredo na Floresta, parte 1 (primeira parte da 2ª temporada do RPG).

Continuando a investigação

Após esses dois sucessos, o Vol. 3 — O Segredo na Floresta, Parte 2, atravessa a membrana do Outro Lado, trazendo de volta Thiago Fritz, Elizabeth Webber, Joui Jouki, Cesar Oliveira e Arthur Cervero. Depois das perdas terríveis que sofreram na Parte 1, os agentes contaram com as palavras de apoio uns dos outros para reunir forças e seguir em frente.

No passado, a respeitada Equipe Kelvin — composta por Kenan Thomas, Miguel Cariad e Mariana Larona, três membros da Ordem descritos pelo Senhor Veríssimo como experientes e metódicos — encontrou uma caverna tomada pela névoa paranormal e seus membros estão desaparecidos desde então.

Seguindo a trilha de migalhas deixada pelo trio, Thiago, Elizabeth e os novatos são levados pelas pistas até a mesma caverna que, por algum motivo, parecia estar associada ao nome “Santo Berço”.

Nenhuma das histórias apresentadas nos quadrinhos anteriores mergulha tão profundamente no paranormal quanto este novo volume. Pela primeira vez, os agentes irão conhecer pessoas severamente afetadas pelo paranormal que não se tornaram monstros grotescos — pelo contrário, são comunicativas e parecem receptivas, receptivas demais…

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Tal’Dorei: da stream às mesas

Uma coisa que nunca pode faltar em qualquer boa mesa de RPG é inspiração. Como mestres, temos a necessidade constante de dar vida aos nossos mundos, pintando cada lacuna preciosa com algo especial. Como jogadores, buscamos as ideias mais mirabolantes para os personagens e ficamos ansiosos para vê-los interagir com o mundo que o mestre criou.

Com tudo isso em mente, estamos com sorte; o pessoal do Critical Role tem nos providenciado excelentes histórias, personagens e locais para usarmos nas mesas. E agora, com Tal’Dorei Renascido Cenário de Campanha, finalmente podemos instaurar o caos — ou a paz — nas terras de Exandria.

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Personagens de Tormenta e suas bandeiras

Tormenta existe desde 1999, e de lá para cá muita coisa aconteceu. Desde sempre, o cenário de Arton e suas aventuras iam contra a maré do senso comum da época, abraçando um público variado.

Ainda sim, nunca foi incomum a presença de personagens diversos no cenário, uns bem óbvios e outros mais nas entrelinhas. Celebrando o mês do Orgulho, lembremos de alguns desses personagens LGBT+ presentes no maior RPG do Brasil!

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