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Por que ver o Gundam clássico?

The Expanse? Brigada Ligeira Estelar? Todos devem a um clássico!

Brigada Ligeira Estelar. The Expanse RPG. A princípio, parece clickbait. Porém, em uma dessas oportunidades raras, a Netflix estará pondo no ar neste dia 18 os três obrigatórios longas-resumo de Mobile Suit Gundam. Além disso, virá a conclusão de seu grande meta-arco, “Char Contra-Ataca” — e em breve teremos também sua sequência recente, Hathaway’s Flash (o primeiro de uma trilogia, com direito até a trailer oficial). Bem mais do que poderíamos esperar.

Esses filmes marcaram uma revolução na animação japonesa. Assim, como na editora Jambô temos dois RPGs diretamente relacionados aos seus temas, eu simplesmente… precisava falar alguma coisa. Na verdade, só a primeira trilogia já é motivo o suficiente para comemorar. Além disso, já fiz a defesa do gênero mecha antes — muitos por aqui o “odeiam” sem ter uma ideia de sua importância. Logo, vale a pena dizer por que esses filmes merecem ser vistos.

E sim, não estou sendo fanboy. Em primeiro lugar, a chegada oficial desses longas cobre parcialmente os juros de uma dívida histórica para com os fãs veteranos da animação japonesa no Brasil. Vimos Macross em suas duas encarnações: a série original (aqui, “A Guerra das Galáxias”) e seu híbrido estadunidense Robotech. Contudo, se Macross estabeleceu a gramática do gênero como o conhecemos, Gundam nos deu seu abecedário. Portanto, isso não é pouco.

E vamos ter Gundam Hathaway também! Com sorte quem sabe os outros longas aparecem…

Um Pouco de História

A princípio, após a Segunda Grande Guerra, indústria e tecnologia passaram a ser a incutidas na população japonesa como tábua de salvação e chance de futuro. Logo, em determinado momento, houve até uma rejeição às tradições em prol de uma ocidentalização cultural¹ — e assim, nesse contexto, a presença feroz da ficção científica na sua cultura de massas não foi surpresa nenhuma. Obviamente, muitos dos criadores de mangás e de animes eram, também, leitores do gênero.

Porém, enquanto os mangás, durante o período de 1965 a 1975, viveram uma era revolucionária², os animes ainda estavam presos a um paradigma mais infantil. Na verdade, tinham motivos: as indústrias de animação, e de brinquedos, precisavam de competitividade contra o produto estrangeiro³. Nesse contexto, a série Thunderbirds teve um impacto gigantesco no Japão, sendo exibido pela NHK já em 1966: trouxe o gigantismo aliado à uma relação positiva com a tecnologia.

Nada se cria do nada: Thunderbirds foi profundamente influente no Japão.

Animação e Brinquedos

Além disso, os vinte anos do fim da Segunda Guerra Mundial multiplicariam o número de filmes de guerra ao redor do mundo e, por tabela, de… kits de modelismo para um público mais velho. Na verdade, o Japão não tinha a menor vontade de relembrar da derrota. Porém, Thunderbirds salvou a pátria, vendendo muitos modelos no país e até influenciando os criadores locais: prestem atenção na Patrulha Científica de Ultraman, com suas naves, veículos — e longas decolagens.

Contudo, Thunderbirds estabeleceu um novo grau de exigência para as crianças japonesas. Eles mais e mais cobrariam verossimilhança e texturas realistas das máquinas apresentadas. Para piorar, a chegada do homem à Lua em 1969 aumentou o padrão de credibilidade para a ficção científica posterior. Logo, designs cartunescos demais como o Homem de Ferro 28 de Mitsuteru Yokoyama, não eram mais tão aceitáveis — e os quadrinhos já acompanhavam a tendência.

A franquia Ultraman mostra bastante da influência de Thunderbirds.

A Era dos Super Robôs

Assim, com os anos 70, amadureceu a primeira geração de pessoas crescidas sob a influência da televisão desde o nascimento… e consumindo o mesmo tipo de conteúdo de sua infância. Foi este o contexto da explosão dos super-robôs com Mazinger Z (também na Netflix): antes comandados à distância⁴, eles passaram a ser pilotados concomitantemente ao momento no qual a maior parte dos cidadãos japoneses passou a andar de carro (a “motorização”). Parece óbvio?

Mazinger e seus sucessores combinaram três elementos importantes: a ficção científica, mesmo como pano de fundo, o contexto cultural de desenvolvimento, claramente metaforizado pela união entre homem (o piloto) e a máquina (o pilotado)… e um monte de apetrechos prontos para esvaziar o bolso dos pais. A empresa de brinquedos patrocina, o estúdio produz o desenho e a televisão ganha com audiência e anúncios — daí vem toda a magia dos lucros. PORÉM…

Combattler V, Voltes V, Tosho Daimos. Os super-robôs que mudaram o gênero.

Calma, estamos quase lá!

… a maior parte dessas séries era bem… rasa. Na verdade, ninguém as via como algo além de um gigantesco anúncio de brinquedos de vinte e seis minutos. Contudo, isso começou a mudar graças a um tríptico de séries conhecido como A Trilogia do Romance dos Robôs de Nagahama:Combattler V, Voltes V e Tosho Daimos. Assim, elas trouxeram drama, romance e caracterização de personagens para o gênero — e com isso, deram o passo necessário para sua mudança.

Na verdade, ainda havia a busca pela audiência infantil. Contudo, com o cansaço dos super-robôs, surgiu uma margem para experimentação. Assim, um desses criadores-leitores de ficção científica se deixou influenciar por Tropas Estelares, de Robert A. Heinlein… encarando-o, todavia, com o ponto de vista cético de quem viu seu país arrasado por uma guerra⁵. Dessa forma, dois anos se passaram após o furacão mundial de Guerra nas Estrelas e seu efeito indelével na cultura pop…

Aqui começa o Real Robot: Mobile Suit Gundam!

Entra Mobile Suit Gundam

… e ao lado do lendário Patrulha Estelar, ele mudaria para sempre a animação japonesa. Ao invés dos conquistadores intergalácticos “do mal”, enviando um monstro da semana para o seu heroico robô gigante debulhar, tínhamos uma ficção científica militar com ecos de FC hard ecoando, inclusive, as próprias impressões do autor, Yoshiyuki Tomino, sobre a Segunda Guerra Mundial… e com questionamentos sobre o papel de um soldado no conflito⁶.

A princípio, Tomino quis até ir mais longe em Mobile Suit Gundam: trazer armaduras completamente brancas com mais ou menos três metros de altura. Porém, os produtores vetaram: o público estava acostumado a robôs colossais, logo ele não iria aceitar armaduras tão pequenas. Assim, escolheu-se o meio-termo: robôs na faixa dos dezoito ou vinte metros. Dessa forma, tivemos um golpe de sorte: o Gundam ainda era um robô gigante, capaz de grandes feitos.

Calma: o seu Gunpla (modelo articulado de Gundam) NÃO VAI FAZER ISSO.

Animes Não-Infantis não são mais Nicho

Assim como Patrulha Estelar, Gundam não fez sucesso em sua primeira exibição. Mas suas reprises em horários ermos atingiram um público mais velho e a série tinha boa reputação nas revistas especializadas em animação. Foi uma surpresa quando um ano depois do cancelamento, surgiram model kits voltados ao plastimodelismo. E assim, foi o sucesso deles quem bancou uma série de longas-resumo para cinema. Inclusive, são os mesmos que estarão na Netflix.

Tomino fez mais do que editar a série para exibição no cinema. Ele também eliminou todos os aspectos mais infantis residuais na série de televisão. Criou novas cenas. Fez ajustes nos rumos dos personagens. Com isso, as revistas sobre anime se multiplicaram, itens de merchandising passaram a ser dirigidos a um público não necessariamente infantil e o gênero começou a incorporar a ficção científica madura, já nos estertores dos super-robôs⁷.

Sábado, 22/02/1981. É lido o manifesto “Declaração de um novo século de Anime”. Nasce um fandom.

Nasce o Real Robot

Aliás, com Gundam se estabeleceu uma nova trend: o Real Robot. Aqui, entramos no terreno da ficção científica concreta. Gundam se valeu de conceitos científicos sobre exploração espacial difundidos na época e considerados seriamente. Inclusive, os cilindros de O’Neill da série não são, exatamente, uma criação ficcional: era uma proposta real do cientista Gerard O’Neill — e Tomino a encampou sem maquiagens para enfatizar o realismo de seu cenário.

Os robôs passaram a ser como tanques ou caças, fabricados industrialmente. Porém, graças à intervenção dos executivos, eles deixaram de ser “mais um” entre os demais: ainda preservaram as capacidades especiais e mentirosas dos super-robôs, inclusive destacando-se heroicamente. Foi a melhor coisa a ter acontecido — o robô gigante se tornou cool. O realismo se tornou relativo. Aqui cabe uma observação pessoal: isso permitiu a difusão do conceito.

Não pense em realismo. Pense em verossimilhança — e em ser cool.

O Real Robot se Multiplica

O ano de 1981 trouxe o primeiro seguidor do novo conceito: o sisudo e realista Taiyō no Kiba Dougram de Ryosuke Takahashi. Sucesso imediato. Em consequência, os anos de 1982 a 1984 foram um vagalhão — o nosso bom e velho Macross foi um dos primeiros dessa safra. As séries de super-robô remanescentes, inclusive as mais pop e comerciais, abraçaram conceitos de ficção científica mais concretos, com influência clara da literatura do gênero⁹.

Assim, os robôs gigantes foram estabelecidos de vez,como um símbolo icônico para a animação japonesa. A partir daqui, não falarei mais tanto sobre a história do gênero neste artigo. Há motivos: ela é gigantesca. A rigor, basta dizer que ele se confunde com sua evolução, passando pela explosão do mercado de home video (OVA) e se expandindo ao ponto de se tornar um segmento próprio, com inúmeras variantes de subgênero¹⁰ e de possibilidades.

A franquia Gundam se espalhou muito… e o real robot também.

Voltando aos RPGs da Casa

Basicamente, como eu disse na minha defesa ao gênero, o mecha ajudou no amadurecimento da animação japonesa e se não fosse sua cobertura comercial, muitos temas seriam considerados arriscados e não teriam a mesma abertura. Nossos robôs pilotáveis foram corajosos e desbravadores, pavimentando a maturidade da animação japonesa. E voltando ao meu peixe, Brigada Ligeira Estelar — o cenário escrito por mim e publicado pela Jambô — é um tributo a eles.

Brigada Ligeira Estelar, em sua representação dos diferentes aspectos adquiridos ao longo de décadas na animação japonesa de robôs gigantes, não existiria sem esses três longas na grade da Netflix. Aliás, se conceitualmente ele até parece ir mais longe, é porque o gênero foi mais longe: eu apenas o segui para onde ele foi. Mas tudo começou em nosso sistema solar, restrito às leis da física (ou pelo menos, as leis aplicadas textualmente no anime).

Brigada Ligeira Estelar: influência geral do gênero. Nem há como evitar a sombra de Gundam.

Brigada Ligeira Estelar: Tributo e Referência

Brigada Ligeira Estelar NÃO é Gundam, assim como não é Macross nem é Votoms, Five Star Stories, Patlabor ou Code Geass (que não é espacial, mas abraça boa parte dos seus tropos¹¹), porém bebe dessas fontes para criar um cenário aonde todos os elementos delas — e de diferentes outras séries — podem ser selecionados em sua mesa de jogo. Contudo, como Gundam foi a pedra fundamental de tudo, ela pode ser achada até em seus sucessores animados…

… e naturalmente isso se reflete no universo de nobreza e política de nosso cenário. Mas a exibição dos três longas de Gundam na Netflix representam uma oportunidade única para se assistir essa pedra fundacional — ver como o gênero começou. Se nada lhe parecer novidade, é porque todos os animes do gênero exploraram as bases propostas ali. A propósito: por se basear em conceitos reais de exploração espacial propostos à época, ele não está sozinho.

The Expanse RPG: separatismo em colônias espaciais, exploração do sistema solar, uma Terra fascista… Soa familiar?

The Expanse: Paralelos

Vou confessar: quando assisti a série The Expanse pela primeira vez, antes de ler o primeiro livro (publicado no Brasil pela editora Aleph), vi muito do Gundam original ali. Ele opera pelos mesmos princípios estabelecidos por Tomino em seu universo — só não tem robôs gigantes e seu ponto de vista não é militar. Fora isso, está tudo lá: as capacidades mentais especiais (aqui, atingidas através de drogas), a colonização espacial, atritos políticos…

Aliás, não sei se há inspiração direta ou se eles apenas partiram de influências comuns — de acordo com o(s) autor(es)¹² no seu Twitter, “I mean, you come at me with ‘you’re just ripping off Pohl, Heinlein, Le Guin, Bester, and Haldeman’, yeah, I’m going to fully own that.¹³ — porém, pelo menos na série, já tivemos um oficial dizendo “Earthers spirits are weighed down by gravity” — em uma nave chamada Scirocco…¹⁴.

O espaço é perigoso. E isso sempre deve ser lembrado tanto em Expanse RPG quanto em Brigada Ligeira Estelar.

Para fechar por enquanto

É divertido ver artigos como este e conversas na internet, traçando paralelos entre as séries (digite “The Expanse Gundam” no Twitter e divirta-se). Há quem force a barra e enxergue correlação entre os ELS de Gundam 00 e a Protomolécula de Expanse, inclusive. Mas os longas de Gundam também podem ser interessantes para os jogadores do novo RPG: separatistas espaciais, governos terrestres fascistas, política (algo fundamental ao real robot, aliás)…

Mas Gundam tem um bônus: robôs gigantes. Porque tudo, tudo fica mais bacana com robôs gigantes. E os longas ajudam a nos lembrar disso, independentemente se você for um jogador de Brigada Ligeira Estelar ou de The Expanse RPG. Então sente-se em uma poltrona confortável e comece a maratona. São pouco mais de seis horas de filmes animados. Você já assistiu bem mais do que isso de uma tacada só, confesse.

Até a próxima e, principalmente, divirtam-se.

O espaço é um lugar frio, seja em Expanse ou em Brigada Ligeira Estelar. Certamente o é em Gundam!

NOTAS

¹ Essa rejeição a traços tradicionais de identidade cultural foi relativamente breve — basta olhar séries da época como National Kid, aonde tudo é ocidentalizado e não se vê um quimono. Isso começou a ser revertido ainda nos anos 60 graças a obras como Gegege no Kitaro, transformando o folclore local em algo cool para as gerações posteriores. 
² Foi uma época aonde os novos autores se afastaram da influência de autores clássicos como Tezuka, Ishinomori e Yokoyama. Os quadrinhos juvenis passaram a absorver elementos estéticos e temáticos adultos para deter a migração etária de seus leitores e os quadrinhos adultos passaram a absorver elementos estéticos e temáticos juvenis para impedir um retorno de seus leitores às revistas para garotos. Dessa cozinha nasceu o quadrinho japonês de hoje.

MAIS NOTAS

³ Durante os anos 50 e 60, a indústria de brinquedos se viu competindo com as importações estadunidenses. Robôs e veículos foram a solução: eram angulosos e baseados em formas geométricas, sendo pintados com cores primárias e por isso, sendo bem mais fáceis de se produzir.
⁴ Em séries como Robô Gigante e Homem de Ferro 28, ambos de Mitsuteru Yokoyama, os robôs eram comandados por fedelhos de calças curtas, à distância. É bem fácil correlacionar isso aos brinquedos, aliás.
⁵ Há um contraponto claro à Patrulha Estelar: este serviu como uma espécie de passada de pano espiritual pelas culpas japonesas relacionadas à expansão japonesa no pacífico e à Segunda Grande Guerra, mais evidente no longa-animado que popularizou esses personagens. Contando esse fator, não é difícil enxergar o discurso pacifista de Mobile Suit Gundam como uma reação aos subtextos de direita nacionalista na saga do Cruzador Espacial Yamato.

AINDA MAIS NOTAS

⁶ Gundam sempre apelou para elementos de FC Hard para mascarar seus elementos mais livres (no caso os próprios robôs gigantes). Começando pelas Partículas Minovsky — a desculpa para a existência desses construtos.
⁷ Ao invés do protagonista bravo, heroico e decidido das séries de super-robô, Gundam nos traz um piloto sob estresse de combate e capaz de atos muito falhos. Ironicamente, isso ajudaria a fazer do seu grande adversário — o mascarado Char Aznable, com sua novelesca trama de vingança — uma figura bem mais popular via contraponto…
⁸ É possível ver isso em séries como a Trilogia J9 (Braiger, Baxinger e Sasuraiger), contemporânea demais ao 2010 de Arthur C. Clarke, focando na exploração e colonização do sistema solar, com alguns elementos mais hard, e posteriormente na terraformação das luas de Júpiter (desencadeadas pelo final apoteótico da primeira série J9).

MUITO, MUITO MAIS NOTAS

⁹ Gundam já havia sido influenciado por Heinlein e Macross havia sido influenciado por Inherit the Stars, o primeiro livro da série dos Gigantes, de James P. Hogan (vencedor do prêmio Seiun de melhor livro estrangeiro de ficção científica publicado no Japão, em 1981). Notem que essa relação entre os criadores japoneses e a ficção científica ocidental já é bem anterior: autoras como Moto Hagio foram influenciadas pela New Wave of Science Fiction e o primeiro capítulo de Space Adventure Cobra (1978) é descaradamente chupado de “We Can Remember It for You Wholesale”, o conto de Philip K. Dick no qual o filme “O Vingador do Futuro” se baseou.
¹⁰ Há mechas dentro de praticamente todas as vertentes da ficção científica. Compartilhando este link AQUI para não tornar estas notas maiores ainda. Recomendo a leitura.

ACHARAM QUE ACABOU?

¹¹ Code Geass, espertamente, inverte a equação proposta em Gundam: o protagonista Lelouch é o mascarado e seu principal adversário, Suzaku — veja bem, não o inimigo-chefe, mas o adversário central — tem todo o perfil de protagonista em uma série convencional de Real Robot.
¹² James S. A. Corey, na verdade, é o pseudônimo de uma dupla: Daniel Abraham e Ty Franck.
¹³ Traduzindo, “Eu quero dizer, se você vier para cima de mim com ‘você está apenas chupando (Frederik) Pohl, (Robert A.) Heinlein, (Ursula K.) Le Guin, (Alfred) Bester e (Joe) Haldeman, eu admito totalmente.
¹⁴ Essa frase espelha outra frase famosa, de Gundam — Char Contra-Ataca: “(…) because their souls are weighed down by gravity“. Dita em uma nave chamada Sirocco, isso se torna uma referência ao vilão de Zeta Gundam, Paptimus Sirocco. Não subestimem Gundam, não subestimem os animes de robô gigante.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Como adaptar um RPG para jogar a obra que você gosta?

adaptar um rpg

Você já quis jogar RPG no cenário da sua série, filme, livro ou jogo favorito? Para a maioria dos RPGistas, a resposta é um grande SIM. Afinal, quem não quer fazer parte de um grupo rebelde ajudando a destruir a Estrela da Morte? Se tornar o Avatar dominando os quatro elementos e derrubando o Senhor do Fogo? Ou investigar e caçar monstros perigosos como um witcher?

Interpretar personagens nos cenários de nossas obras favoritas pode nos dar um gostinho de como seria viver naquele mundo e acabar criando nossa própria versão da história. Mas por onde começar? Muitos RPGs são criados para um cenário e gênero específicos, o que torna difícil usá-los em outras propostas. Por outro lado, criar um jogo do zero para acomodar a nossa proposta pode exigir um tempo e esforço que às vezes não dispomos. A alternativa menos trabalhosa pode ser adaptar um RPG existente.

Já existe um RPG que faça o que eu quero?

Dependendo da proposta da obra que está tentando adaptar, você pode ter um pouco de trabalho. Existem muitos jogos oficiais de obras populares e, se der sorte, pode ter um para a que você quer adaptar também. Entretanto, algumas coisas como o idioma do jogo, disponibilidade ou preço podem ser barreiras. Nesse caso, ainda é interessante pesquisar jogos que se aproximem do cenário, gênero ou tom – no caso dos RPGs “genéricos” – do que você quer jogar. Isso vai garantir que você gaste mais tempo jogando e menos tempo ajustando regras e mecânicas.

Sobre o que é a obra? Sobre o que é o jogo?

Saber responder sobre o que é o seu jogo é essencial em um processo de game design (e adaptar um  RPG também é game design). Portanto, é importante conseguir definir sobre o que é a obra que estamos tentando adaptar para entender com que tipo de mecânicas e regras precisaremos nos preocupar. Por exemplo, será que faz sentido se preocupar com uma lista detalhada de armas e poderes de combate em um jogo focado em mistério ou drama? Ou que seja tão fácil de se curar ferimentos na adaptação de uma obra em que vários personagens morrem por causa de infecções? Como lidar mecanicamente com cenários onde a magia é mais livre e versátil, diferente da tradicional “magia vanciana”?

É importante notar que filmes, séries e jogos contam histórias específicas dentro de um cenário, portanto você deve definir quais são as suas expectativas com a adaptação. Os personagens serão da mesma “categoria” que os personagens da obra original (como super-heróis, semi-deuses, alquimistas, etc)? Ou vão ser outros tipos de pessoas vivendo naquele mundo? A ideia é que o jogo siga uma estrutura e escala parecida com a obra original? Tudo isso lhe ajudará a decidir o que é importante ao analisar o jogo que você escolheu em busca do que faz ou não sentido para a adaptação.

Adapte a experiência, não as mecânicas

Dito isso, tem mais uma coisa que deve-se ter em mente ao modificar um jogo para acomodar o cenário de uma obra, principalmente no caso de jogos de videogame: adapte a experiência, não as mecânicas. É muito fácil nos perdermos tentando adaptar poderes, listas e aprimoramentos de armas, sistemas de criação ou outras mecânicas específicas que não vão contribuir para emular a experiência que queremos. Além disso, algumas mecânicas que funcionam em videogames não funcionam tão bem em um RPG. Lembre-se de revisar sobre o que é o jogo e cortar o que não for importante.

Regras que reforçam o gênero

Com um RPG com uma proposta próxima à obra que você quer adaptar e um entendimento claro sobre o que vai ser o jogo, você já tem o que precisa para começar a modificar o sistema. Abaixo eu discuto brevemente alguns subsistemas e mecânicas populares que ajudam a emular determinados gêneros.

Ferimentos

Nos populares RPGs de fantasia com foco em combate, os personagens são capazes de sobreviver a golpes, explosões e quedas severas, muitas vezes sem consequências. Em histórias em que os personagens são mais vulneráveis, como muitas vezes é o caso em cenários de terror ou baixa fantasia, isso pode ser um fator que atrapalha a experiência.

Pense em como os personagens da obra que você quer adaptar se ferem. Eles escapam de situações perigosas com facilidade? Os ferimentos são duradouros? É possível que eles morram em qualquer situação de violência ou, se isso acontece, só em momentos dramáticos? A maneira como a sua adaptação lida com isso pode definir se os jogadores serão motivados a enfrentar os desafios de forma mais arriscada ou violenta, ou a procurar alternativas mais sutis ou diplomáticas.

Facções

Histórias focadas em intriga e política normalmente têm vários grupos com motivações diversas. Essas facções têm agendas públicas ou secretas (muitas vezes ambas) e conseguem influenciar umas às outras em diferentes níveis. Em adaptações para RPG dessas obras, ter mecânicas transparentes que cubram os relacionamentos, crescimento e ações das facções mostra aos jogadores que eles podem influenciar o jogo político, não sendo algo definido unilateralmente pelo narrador.

Magia

Tradicionalmente, RPGs de fantasia medieval apresentam a “magia vanciana” – inspirada nos romances de Jack Vance. Isso significa que a magia deve ser executada a partir de listas pré-determinadas de feitiços e muitas vezes devem ser preparadas com antecedência pelo conjurador. Esse tipo de sistema de magia é replicado em diversos jogos, mas algumas obras apresentam uma magia mais livre e versátil. Nesse caso, a abordagem vanciana pode acabar atrapalhando. Pense em como abstrair o uso da magia e evite criar listas exaustivas de feitiços. Já que você não está criando um material para publicação, se concentre apenas no que o seu grupo vai precisar.

Sanidade

A descoberta de Coisas que a Humanidade Não Deveria Saber e a consequente descida em direção ao terror e à loucura é o tema de muitas histórias de horror. Medo é uma experiência naturalmente difícil de se criar durante uma sessão de RPG, então ter regras que definem como os personagens reagem e mudam diante do sobrenatural ou de situações traumáticas ajuda a reforçar a seriedade desses elementos na narrativa. RPGs de horror podem facilmente ser “pilhados” por essas mecânicas, só tome cuidado para não acabar com regras que reduzam muito a agência dos personagens.

Teste, mude e repita

Adaptar um RPG pode ser um processo trabalhoso e provavelmente o jogo não ficará como você quer na primeira tentativa. Mas não desanime! Narre algumas sessões curtas, anote o que funcionou ou não, faça as modificações que achar pertinente e teste de novo. Evite gastar energia com coisas que o seu grupo não vai usar e lembre sempre sobre o que é o jogo, caso as coisas comecem a ficar complicadas. Depois de algumas tentativas você certamente chegará ao conjunto de regras ideal para o seu grupo se aventurar no universo de sua obra favorita.

*****

Adaptar um RPG para jogar no cenário de nosso jogo, série ou filme favorito pode ser um processo trabalhoso, mas também é muito divertido! Você já criou alguma adaptação de RPG? Que dicas você tem para compartilhar? Comenta aí embaixo!

Podcast Dragão Brasil 69: Bota a maçã na cabeça que eu atiro!

Desafiando a nobreza, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen explica porque Guilherme Tell não tem nada a ver com Robin Hood, Guilherme se esfoça para comprar um microfone novo, Camila Gamino mergullha de vez no rpg estilo guilda e J.M. Trevisan debate duas séries — um documentário e uma ficional —de temática espacial! Além, é claro, de debates aleatórios, e das dúvidas dos Conselheiros!

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), , Camila Gamino (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

Podcast Dragão Brasil 44: Cultistas da Vida Real

Lá vem o melhor podcast da sua sexta-feira (e além)!

Venha cultuar Leonel Caldela, Karen Soarele, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan enquanto eles discutem sobre gurus da vida real e seus seguidores. E claro, não é só isso. Será que talento existe ou tudo é resultado de trabalho duro? E será que Adam Sandler é o Didi gringo? Também não esquecemos das dúvidas dos nossos estimados Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)