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Filmes de horror dos Deuses de Tormenta20

Nessa longa viagem ao longo do ano cheio de arrepios, sustos e dicas envolvendo deixar suas experiências de jogos mais arrepiantes, foi um grande prazer desfrutar desse ano com vocês. E para variar um pouco da nossa proposta habitual, lhes trago uma brincadeira. 

Junte-se a mim nesse exercício de criatividade. Como seriam os filmes de terror preferidos dos deuses?

Aharadak

Um desses filmes bem estilo invasor de corpos, um clássico dos anos 70. Com muita gosta e paranoia, será que você é um deles?

Allihanna

Há duas possibilidades: ou um filme estilo a natureza se vinga em que de repente as plantas se rebelam e começam a envenenar a humanidade, uma pegada meio Fim dos Tempos do Shyamalan (só que melhor executado), ou um filme de de desastre natural em grandes proporções, como The Fog adaptado da obra do Stephen King.

Arsenal

Nada mais a cara de Arsenal que um filme estilo Aliens – O Resgate. Onde o mais forte sobrevive no final.

Azgher

Um bom filme de múmia é uma ótima pedida. Os pobres devotos estão no meio do deserto e terminam sendo perseguidos por hordas de múmias que se regeneram ao consumir partes das vítimas.

Hynnin

Esse deus não acharia muita graça em filmes de horror. Afinal, qual a graça trapacear alguém que está morrendo de medo? Nem é possível apreciar uma boa cara de decepção assim.

Kallyadranoch

Ele flerta muito com horror gótico. Nada mais a cara desse deus que um castelo ancestral cheio de demônios e tesouros inestimáveis como o filme Crimson Peak.

Khalmyr

O novo Candyman é um filme que caberia perfeitamente no que o deus da Justiça consideraria o mais medonho e assustador. Pessoas tratadas injustamente e com regras mutáveis dentro de um sistema que deveria ser idôneo e isonômico.

Lena

Como deus da vida, o Cemitério Maldito baseado na obra de King, preenche completamente o quesito de suor frio, às vezes viver é o pior horror.

Lin-Wu

Apesar de Lin-Wu ser o deus da honra e não necessariamente  essa ser a temática central, filmes de horror criados e executados em países da ásia exploraram ricamente honra e punição.

Marah

A guerra é aterrorizante, e nada deixaria mais em estado de horror que um filme de guerra bem sangrento como Platoon.

Megalokk

Um clássico filme de horror dos anos 60 estrelando Formigas Atômicas Zumbis ou o Monstro do Pântano arrancariam sorrisos satisfeitos mostrando as presas gigantescas de suas várias bocarras.

Nimb

Filme? Que filme? Isso é a realidade!

Oceano

20 mil léguas submarinas de 1954 pode não se encaixar completamente no gênero de horror, mas merece figurar nessa lista graças aos monstros das profundezas esculpidos por Oceano com maestria.

Szzass

Filmes com cultos macabros podem divertir o Deus Serpente, mas só como uma mera distração menor. Afinal, se deixar filmar é um erro primário.

Tannah-toh

Não é exatamente um filme de horror, mas o filme Ágora, que relata a morte de Hipátia e destruição da biblioteca de Alexandria, causaria arrepios na deusa.

Tenebra

Apreciando os terrores noturnos como seus queridos filhos, Tenebra colocaria em sua coleção pessoal filmes como 30 dias de noite como uma diversão casual. Mas para deixar a deusa amedrontada nada faria melhor o trabalho que Midsommar, o filme de Ari Aster que se passa durante o dia.

Thwor

O deus dos goblinóides se sentiria em casa assistindo o Labirinto, com david Bowie, e Gremlins 1 e 2.

Thyatis

Não existe muito no cinema que esse deus considere digno de sua atenção, já que fênix gigante e não pode comer pipoca.

Valkaria

Com seu espírito aventureiro, a deusa acha correto e divertido tudo que os incautos personagens de filme de horror fazem. Para ela, o mais aterrorizante mesmo é comédia romântica.

Wynna

Magias dando errado e mexendo com forças além da compreensão é só mais uma segunda-feira na rotina daqueles que adoram essa deusa. Por isso, Wynna se faz de difícil quando o assunto é filme de horror, mas nada é mais arrepiante do que a perspectiva de estar em um mundo totalmente sem magia como em Metrópolis.

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Histórias de horror costumam ser imersivas e despertar reações viscerais nos envolvidos. As melhores, em qualquer mídia, não são músicas de uma nota só e sim melodias complexas. O mesmo pode ser dito de uma boa aventura de RPG com momentos diversos que passeiam por vários estilos e gêneros.

Stephen King, em uma entrevista há muitos anos, comparou um bom livro de terror a uma comida apimentada: há inúmeros outros temperos (gêneros e estilos), mas o picante se sobressai.

Se você quer jogar uma aventura de horror com seus amigos, não quer dizer que o seu jogo precise ser mortalmente (hehe) sério o tempo inteiro. Há um subgênero de terror, mais especificamente em cinema, que é muitas vezes visto com um certo desdém, mas pode ser uma fonte de aventuras excelentes e inesquecíveis: o trash, ou em bom português terrir.

Esse estilo casa muito bem com públicos mais jovens, crianças mais velhas e jovens adolescentes (entre 11 e 15 anos), mas adultos não o dispensam também. Sabe aqueles filmes de terror como A Coisa e a Pequena Loja de Horrores que a ideia é fazer o efeito especial ruim e arrancam mais gargalhadas que sustos? This is the way.

Respeito é bom e todo mundo gosta

Primeiro é importante ter em mente que, por mais que o seu jogo seja uma história mais leve e intercale elementos de susto e tensão com elementos de comédia (tanto da mais boba como a mais sofisticada), respeite seus jogadores.

Evite piadas de mau gosto, seja um mestre consciente do seu papel na construção da narrativa conjunta. Todo mundo precisa se divertir, e não é divertido ser babaca!

Lembre-se também que é um jogo que vai trabalhar com medos e situações que podem gerar alguns desconfortos, por isso assegure-se que todos na mesa estão confortáveis com o estilo e com os assuntos abordados. O canal do diálogo franco e honesto é muito importante. A diversão de uma pessoa termina ao começar a diversão da outra.

Tomados esses pequenos cuidados, garanto que será muito mais divertido e mais empolgante!

Como eu monto uma aventura de terrir?

Um bom ponto de partida na criação da aventura de terrir é pensar no vilão da história. Tudo vai girar em torno do absurdo dele e de sua capacidade de causar espanto e terror nos personagens. Quanto mais inusitado for, melhor.

Um ogro malvadão com um tique nervoso de recitar receitas de bolos explosivos enquanto luta. Um rei goblin megalomaníaco que crê piamente ser um dragão negro metamorfoseado e obriga todos os seus capangas a usarem um tabardo com o símbolo dele. Uma linda e fofa lebre que na verdade é um monstro sanguinário guardião de uma torre abandonada na Pondsmânia. Um contrabandista de itens amaldiçoados de Vectora que tem o péssimo hábito de recitar poesia élfica errado ao fazer negócios…

Pense com cuidado e determine o que torna o seu vilão deslocado dentro do contexto. O que causará a reação de risos incontidos dos PJs em uma situação tensa. 

O plano sensacional (nem tanto)

 Agora que você tem uma noção do elemento principal da história, é hora de espalhar o absurdo, o caos e o horror a partir dele. Qual o plano do vilão? Por que o conflito com os PJs é eminente?

A temática desse estilo é o absurdo, mas não pese demais a mão para não acabar com uma comédia pastelão em suas mãos. Os planos podem ser megalomaníacos ou simples, mas sempre precisam se equilibrar entre o exagero despropositado e o nervosismo da incerteza.

Lembra do Batman, o primeiro do Tim Burton? Ele bebe bem na fonte do terrir.

O plano do Coringa é fazer com que as pessoas tenham reações fatais a toxinas que ele colocou em produtos simples do uso diário como xampu, sabonete, sabão em pó e pasta de dentes. Se você parar pra pensar, é um absurdo matar alguém de rir e faz menos sentido ainda que se morra rindo ao escovar os dentes.

Mas a incerteza de onde está o veneno, o que é ou não seguro fazer… Isso deixa um ar de sobressalto e paranoia no ar. Ninguém sabe quem será a próxima vítima do Palhaço do Crime, então as pessoas começam a desconfiar de tudo e de todos. Pronto! O caos está instalado e nenhum lugar é seguro. 

Extrapole essa noção para além do lugar comum. Uma chef famosa que decidiu variar o prato principal de seu restaurante badalado em Valkaria em paralelo ao desaparecimento de inúmeros mendigos e animais de estimação de uma área da cidade. O clima de incerteza e perigo iminente deve ser tão palpável quanto o desconforto de jantar no restaurante, ou um passeio à cozinha. 

Faça do fantástico surreal! Trabalhe com a perda ou alteração de percepção dos personagens presos em um labirinto de plantas carnívoras e venenosas enquanto são caçados por frutas bestiais e carnívoras.

Abrace o absurdo dentro da atmosfera de medo e incerteza do terrir! Misturar elementos de horror e de comédia pode ser desafiador a princípio, mas garanto que vale à pena o esforço.

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!