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Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Brigada Ligeira Estelar: Doutor X

O “X” da questão para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar oscila entre seus altos ideais e o escopo interplanetário de suas ações.

Mas eles poderiam se perder entre os meandros de suas capitais planetárias. Mesmo nos lugares tidos como civilizados, alguns lugares são perturbadores e perigosos.

Na capital de Bismarck, Luddendorf — como batizaram uma capital planetária com esse nome, marcado pela história como sinônimo de incompetência e derrota? — fica o bairro de Kracauer.

Porém, ninguém o chama assim. Todos o conhecem como “O Bairro Antigo”. É uma verdadeira cidade dentro da cidade. E nela, pesa a sombra vigilante do homem conhecido como o “Doutor X”.

Kracauer, Luddendorf: a cidade do futuro do passado.

Quem é o Doutor X?

O Doutor X é obviamente um homem de idade, vestido com um chapéu de feltro e uma capa de bainha recortada. Assim, ela oculta ou um par de pistolas, ou uma submetralhadora — de acordo com a ocasião.

Mas para todos ele é praticamente como uma manifestação antropomórfica do bairro — algo coerente com a natureza assustadora, sombria e atemporal do lugar. É, virtualmente, um chefão local. O Doutor não tem poder de mando ou capangas — mas é O detetive, conhecido por todos. Dessa forma, ele dá a cara à tapa pelo bairro e por seus moradores quando as autoridades desistem.

Por isso, o Doutor é procurado por todos quando estão com problemas — ou quando não fazem fé na polícia e buscam ajuda “informal”. Isso dá a ele MUITA informação: combinando investigação e informantes, nenhum movimento lhe escapa em sua região.

O Doutor também é especialista em localizar almas idealistas, ou cínicas, com motivos para dar a cara à tapa em seu lugar. Apesar de ainda saber atirar, ele já está velho — e ficando cansado para isso.

Quem é o Edgar da Vez?

Justamente por causa da idade, o Doutor frequentemente precisa de um assistente — em geral, um jovem de idade universitária e com aparência “meio devagar”. Todos eles são chamados de “Edgar”.

Não há um motivo claro para isso. A melhor teoria é justamente poupar o jovem de problemas quando for seu momento de ir embora e cuidar da própria vida.

Os mistérios sobre o Doutor contam pontos para tantas teorias. Ele aparentemente é um detetive científico — ou seja, tem conhecimentos de ciência e tecnologia gigantescos, usados para solucionar casos.

Eventualmente isso se mostra através do uso de tecnologias exóticas. Não é dito se ele as cria, se as tira de algum lugar ou se as adapta a seus fins. Talvez haja um fundo de verdade em todas essas possibilidades.

Debaixo de um bairro, existe outro ainda maior. E só um homem tem acesso a ele.

Os Subterrâneos de Kracauer

Embora ninguém tenha comprovado isso, muitos dizem que o lar do Doutor X são os subterrâneos mais ocultos do bairro.

Esse bairro destoa de tudo por ter incorporado todos os modismos arquitetônicos da história de Bismarck desde sua colonização. Tudo pode mudar, tudo pode se deteriorar, tudo pode sumir…

Mas algo sempre sobra, e Kracauer, no final, se tornou uma massa dessas sobras apodrecidas — um canto escuro, expressionista e ridiculamente pop do que foi moderno um dia e virou só caricatura.

No entanto, os mais espetaculares restos estão em seu subterrâneo. Aparentemente o bairro teve outras encarnações durante e talvez antes do Grande Vazio. E o Doutor X fez delas seus domínios.

Laboratórios da Superciência

Trilhos reconstruídos. Estações abandonadas de linhas hoje inexistentes de metrô. Galpões e depósitos em uma cidade completamente às escuras, guardando tecnologias do passado.

Não se conhece o passado do Doutor X, mas provavelmente o “título de doutor” não é gratuito. Ele sabe utilizar essa tecnologia, sabe como recuperá-la de forma parcial e sabe a quem repassá-la.

Por isso muito tentam achar esses subterrâneos. Ninguém consegue. Nem mesmo nos mapas da cidade há registros de sua existência. Para muitos eles são uma lenda. Mas não são.

Em todo caso, eles são a fonte de seus equipamentos e armas, como o aerocarro transformável e alguns de seus equipamentos mais extremos.

Quais os segredos da ciência oculta nos subterrâneos?

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

Na verdade, não deveria.

O Doutor é uma figura regional, mais interessado em manter seu bairro como é — aquela maçaroca de elementos de diferentes épocas (do expressionismo alemão terrestre ao resgate da acid house nos primeiros séculos do planeta, do ultrareducionismo pré-imperial ao rock marcial do século passado.

Tudo para ele é uma parte dessa identidade maior de Kracauer.

Mas ele irá ajudar ou atrapalhar, de acordo com seu julgamento. Talvez até reuna interessados para determinadas missões. Kracauer é um terreno muito próprio, com suas próprias regras.

Boatos e Rumores

O Doutor guarda em seus túneis um dos maiores acervos de mídia morta de toda a Constelação, talvez o maior. Isso inclui desde discos de vinil (cujas melodias parecem circundar a cidade como fantasmas, sempre ao fundo, sempre mal perceptíveis de acordo com quem diz ouvi-las) a documentos importantes. Alguns, ele não quer ver nas mãos das autoridades.

Além do aerocarro, muitos acreditam haver um galpão aonde repousam peças de robôs gigantes maiores e mais perigosos dos tempos do Grande Vazio. Entre elas, a placa peitoral de um dos lendários (e jamais confirmados historicamente) super-robôs daqueles tempos. Algumas lendas mais audaciosas afirmam que ele vem remontando essa máquina há décadas.

Quem crê na lenda urbana dos Peregrinos do Infinito diz ser ele um deles, um adversário perseguido por eles (interessados no seu misterioso acervo) ou um antigo membro da organização refugiado no subterrâneo do bairro e até hoje jamais alcançado. Mas até aí, se fora do bairro de Kracauer muitos consideram o Doutor uma lenda urbana também…

Tudo pode ser encontrado em Kracauer, como se séculos se misturassem em um só lugar.

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Kracauer é uma colcha caótica de retalhos, unificada por sua decadência — e por isso mesmo permite ao mestre encaixar os elementos mais alucinados ao seu gosto. Basta dizer “isso veio do revival do reconstrutivismo neopagão de 1520” ou coisa parecida.

Da mesma forma, o Doutor X (do “X da Questão”), é um sem-fim ambulante de referências. Os personagens podem descer no planeta em busca de algum dos seus segredos ou procurar sua ajuda.

Ele não é uma figura amigável mas sempre está disposto a escutar, surgindo das sombras. O Doutor X pode colocar os personagens no rumo certo, ou em contato com as pessoas certas.

Mas ele também pode delegar tarefas e eventualmente ceder tecnologia. É claro, ele pode querê-la de volta ao final da missão. Ou surgir dramaticamente e salvar os personagens quando eles falharem de verdade (apenas não abuse desse recurso).

Em campanhas de space opera, Kracauer pode ser uma parada interessante. Nesse caso, apele para os elementos de super-ciência. Não tenha medo do exagero: talvez o Doutor X tenha, um dia, sido um “cientista louco” e entenda bem os riscos envolvidos. Quem sabe?

Pensem pulp aqui. Passagens secretas que levam aos subterrâneos da cidade? Mistérios que levam a mistérios que levam a mistérios? E como isso pode se enquadrar em uma campanha interplanetária? Em todo caso, pise em Kracauer e o Doutor X vigiará seus passos!

Divirtam-se e até a próxima!

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Aventuras Breves 01 – O Ataque dos Goblins

aventuras breves

Olá, leitor! Para todos aqueles que querem participar de eventos de RPG como narrador (de preferência por plataformas como o Discord e o Roll20 durante a pandemia), mas que não sabem por onde começar, estaremos postando todo mês aqui no blog aventuras do tamanho certo para essas situações, as Aventuras Breves.

As aventuras possuem fichas prontas para seus jogadores, úteis para quem nunca fez uma ficha ou para imprimir para eventos. Outra opção legal para jogadores é usar o Baralho de Personagens para criar os personagens para essa aventura. Sem mais delongas, vamos começar!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

O Ataque dos Goblins

Os personagens são heróis iniciantes, contratados por um autoridade local, seja um prefeito ou nobre, de uma de milhares de vilas espalhadas por Arton. A tarefa é simples: rastrear um grupo de goblins assaltantes que vem fazendo roubos. Porém, em Arton, goblins são muito mais do que monstros.

Ataque dos Goblins é uma aventura para 4 personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada para um encontro de baixo nível. A aventura introduz elementos importantes do Tormenta20, como os povos duyshidakk, testes estendidos e a mecânica de aliados. Ao final, os personagens alcançam o 2º nível.

Resumo de O Ataque dos Goblins

Movidos pela fome e escassez, um bando de goblins fez morada em uma mata fechada próxima a uma vila. Pela posição vantajosa, em uma caverna na lateral de um morro, o auto imposto líder Raxx, um hobgoblin, passou a organizar os assaltos, mesmo que nem todos os membros do grupo concordem. Os que não concordam, ele exila.

Os aventureiros começam na floresta à noite, após o primeiro dia de investigação. Os personagens serão atacados por lobos e goblins durante a noite, e a partir desse momento, poderão rastrear eles através da mata. Encontrando o morro aonde fica o esconderijo, enfrentarão Raxx e seus lobos, mas poderão contar com a ajuda de Gogo, uma goblin engenhoqueira. Porém, após a vitória, o que os personagens farão sobre os outros goblins?

Cena 1 – Emboscada Atrapalhada

Os personagens, já tendo sido contratados para lidar com o problema, e já tiveram um dia de buscas, sem sucesso. A vila que os contratou está a meio dia de viagem e os personagens já passaram o dia inteiro procurando algo. Eles tem duas opções principais: fazer um acampamento para passarem a noite ou retornarem à vila contratante. Independente da decisão, serão atacados quando estiverem com a guarda baixa.

Peça testes opostos de Percepção contra a Furtividade dos Goblins Salteadores (na dúvida, considere um teste de Percepção, CD 14). Caso falhem, ficam surpreendidos e o combate se inicia. Os goblins estão acompanhados de alguns lobos domesticados.

Criaturas. Goblins Salteadores x3 (Tormenta20, p. 288) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Se dois goblins caírem, seja mortos ou apenas inconscientes, o terceiro fugirá, mas os lobos combatem até a morte. Caso os jogadores achem que esse é todo o grupo, peça deles um teste de Inteligência, CD 10, para eles entenderem que esse grupo eram apenas capangas, pois as descrições falavam de um grupo bem maior. Independente do que façam, não serão importunados mais naquela noite.

Cena 2 – Procurar e Destruir

Preferencialmente no dia seguinte, os personagens devem procurar o caminho até o esconderijo dos goblins. Esse momento é um teste estendido, podendo-se usar as perícias Investigação e Sobrevivência, essas com CD 18, ou Percepção CD 20, e são necessários 3 sucessos para encontrar o paredão que leva ao esconderijo. Entretanto, em caso de falha total (Tormenta20, p. 214), serão atacados por 2 lobos (se um dos goblins salteadores da cena 1 escapou, ele também aparece)  e zeram a contagem de sucessos, ou seja, voltam a precisar de 3 para encontrar o esconderijo.

Caso tentem rastrear à noite, personagens sem visão no escuro sofrerão uma penalidade de -2 nos testes, mesmo que possuam tochas (mas se possuírem tochas, personagens com visão na penumbra não sofrem penalidade). Se em algum momento os personagens capturarem um dos goblins salteadores, ele tentará atrapalhar o grupo a todo momento, impondo também uma penalidade de -2 no teste. Contudo, esse goblin pode ser convencido a auxiliar os personagens, seja através de meios mágicos, tal qual a magia Enfeitiçar, ou com testes de Diplomacia, entretanto, Intimidação não possui qualquer efeito nele.

Logo após conseguirem os 3 sucessos, estarão de frente ao paredão que leva à caverna onde os goblins se escondem. Olhando para cima, verão uma plataforma natural, à 9 metros do chão, que pode ser alcançada com testes de Atletismo, CD 15. Enquanto escalam, ouvem o som de uma confusão.

Cena 3 – À Beira do Abismo

Os sons que ouvem são a voz ríspida de um guerreiro hobgoblin. Na frente dele, dentro da caverna, uma pequena multidão de goblins se encontra amontoada na entrada da caverna. Entretanto, quase todos ali são crianças, idosos ou inaptos demais para lutar, estão chorando com medo em seus olhos. Embaixo do pé do guerreiro, encontra-se uma pequenina goblin, com instrumentos exóticos, amarrada. Raxx, o hobgoblin, fala:

“Se não fosse por mim, vocês ainda estariam sendo atacados como peste por aventureiros! E vocês planejam contra mim? Vergonha! Vocês não são duyshudakk! E essa imprestável aqui vai servir de exemplo!”

Ainda que tentem ser furtivos, os goblins amedrontados da caverna se assustam ao vê-los, chamando a atenção do hobgoblin. Este gira nos calcanhares e assovia, chamando 2 lobos.

Criatura. Raxx, Hobgoblin Soldado (Tormenta20, p. 289) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Logo que o combate se inicia, a goblin no chão começa a gritar: “Solta eu! Solta eu! Gogo ajuda vocês! Raxx é babacão! Ajuda eu que eu ajudo!”. Gogo, uma goblin inventora, se debate no chão, libertá-la requer uma ação de rodada completa, mas se assim o fizerem ela passará a ser uma Aliada Destruidora, causando dano de eletricidade com suas engenhocas. Os outros goblins, entretanto, não reagem de qualquer forma além de se encolherem de medo.

Epílogo – Vencemos! E agora?

Se os personagens tiverem libertado Gogo, seja durante o combate ou após, ela explica que o responsável pelos assaltos era Raxx, ela e os outros só queriam sobreviver e aceitaram o comando dele. Porém, agora que estão livres, ela pede ajuda aos jogadores, pois muitos deles precisam de comida e remédios. Mas como a vila irá encarar os goblins? Talvez alguém tenha perdido um parente em um dos ataques a caravanas e seja veementemente contra integrar os goblins à cidade. Sejam quais forem os desafios que o futuro guarde, hoje os personagens foram vitoriosos e avançam para o nível 2!

Personagens Prontos para Ataque dos Goblins

Elfa Arcanista (Maga) 1, Estudiosa.

Defesa 14, Fort -1, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 7.
Pontos de Mana 13.
Deslocamento 12m (8q).
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 8, Int 22, Sab 10, Car 10.
Perícias. Misticismo +10, Vontade +2, Conhecimento +8, Reflexos +6, Iniciativa +6, Percepção +4, Ofício (Escriba) +8, Acrobacia +6, Furtividade +6, Guerra +8.
Habilidades. Raça: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos; Origem: Palpite Fundamentado; Classe: Caminho do Arcanista (Mago).
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (no caso, 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Magias Conhecidas. 1º – Seta Infalível de Talude*, Armadura Arcana*, Visão Mística, Conjurar Monstro. CD 16.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, arco curto, T$ 4d6, livro aprimorado (+2 Misticismo), 3 livros comuns.
*Opções de magias memorizadas.

Opcional – Devota de Wynna.
Poder Concedido. Benção do Mana: +3 PMs.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Anã Guerreira 1, Soldada.

Defesa 17, Fort +8, Ref -1, Von +1.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Machado Anão +7 (1d10+3, x3).
Ataque à Distância. Machadinha +1 (1d6+3, x3, alcance curto).
Atributos. For 16, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias. Atletismo +5, Fortitude +8, Guerra +2, Luta +5, Ofício (Armeiro) +2.
Habilidades. Raça: Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra. Origem: Encouraçado. Classe: Ataque Especial.
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, machado anão, escudo leve, brunea, machadinha, uniforme militar, insígnia do seu exército, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Khalmyr.
Poder Concedido. Espada Justiceira (1 PM): sua arma de corpo a corpo de corte recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Humana Clériga de Valkaria 1, Acólita.

Defesa 18, Fort +4, Ref +0, Von +9.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 11.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Maça +5 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Religião +7, Vontade +9, Luta +4, Fortitude +4, Cura +7, Intuição +7.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias Conhecidas. 1º – Escudo da Fé, Curar Ferimentos, Arma Mágica. CD 15.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, maça, brunea, escudo leve, símbolo sagrado, traje de sacerdo

Lefou Ladina 1, Pivete.

Defesa 18.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Adaga +7 (1d4, 19).
Ataque à Distância. Arco Curto +7 (1d6, x3, médio) ou Adaga +7 (1d4, 19, curto).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Ladinagem +7, Reflexos +7, Atletismo +2, Iniciativa +9, Investigação +5, Conhecimento +5, Luta +2, Pontaria +7, Acrobacia +7, Pilotagem +7, Furtividade +9, Fortitude +4, Misticismo +5, Percepção +2.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, couro batido, adaga, arco curto, T$ 4d6, kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido. Sorte dos Loucos (1 PM): role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

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Podcast Dragão Brasil 52: Máquinas precisam de carinho!

Com muito amor, neste dia dos namorados, chegou o podcast que você levaria para dar uma volta no shopping de mãos dadas (quando o covid for embora)!

Nesta nada relativamente romântica edição (são dois casais, afinal), Karen Soarele está envol em problemas com seu nada fiel computador, Guilherme Dei Savladi abre o jogo sobre seu grupo de RPG ancestral, J.M. Trevisan fala de seu primeiro personagem de Tormenta20 enquanto Camila Gamino bate o record de mais mesas jogadas de T20 antes do livro sair! E claro, dúvidas dos Conselheiros respondidas e muito mais!

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Créditos

Participantes: Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter)

Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)