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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha nova coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Nesta primeira produção, vamos abordar os Infectados de Tipora.

Em resumo, animais e pessoas contaminadas por uma grotesca mistura dos Elementos Sangue e Morte, a partir da aterrorizante presença do Amigo Imaginário. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

A Infecção

O Amigo Imaginário é uma criatura paranormal, sendo a maior ameaça da Ilha de Tipora. Ele se originou do Medo que Barnabé Aleno espalhou ao redor da ilha durante os eventos do RPG. Entretanto, não estamos aqui para falar do “chefão” e sim das consequências de sua lenta aproximação.

Grande parte do público acredita, pelo que assistimos, que o Amigo Imaginário e a infecção que ele espalha são frutos das Entidades de Morte e Sangue. Essa infecção se espalha através de “raízes” ou “artérias” gosmentas e grotescas, levando formas de vida diversas à morte, para em seguida, erguê-las como cadáveres grotescos. De forma geral, os corpos de Infectados de Tipora ficam rapidamente decompostos, com ossos e órgãos a mostra, enquanto ganham algumas protuberâncias na forma de garras, presas ou ossadas adicionais. Durante as transmissões, a gosma grotesca passa a ser referida como: A Tinta.

Mas como se infectar? Quando tempo leva? Como identificar a infecção? Vamos às regras!

Doença: A Tinta

A Tinta segue as mesmas regras descritas em Doenças (Ordem Paranormal RPG, página 291) e pode ser tratada com as mesmas regras descritas na perícia Medicina (Ordem Paranormal RPG, página 46).

A forma de contaminação de um Infectado de Tipora se dá através da ingestão (comida ou água contaminada, por exemplo) ou de ferimentos causados por criaturas contaminadas, podendo ser evitada com um teste Fortitude DT 15.

  • Estágio I. A partir do primeiro contato, o personagem fica esmorecido (intensas dores de cabeça e veias saltadas ao redor dos olhos).
  • Estágio II. O personagem fica debilitado (tremedeira, suor frio, febre e manchas amarronzadas na pele).
  • Estágio III ou superior. O personagem começa a necrosar, tendo seus pontos de vida reduzidos à 0 (zero), ficando inconscientemorrendo. Qualquer cura, mundana ou sobrenatural, permite que o personagem fique vivo e consciente por 1 rodada, e então, os pontos de vida voltam para 0 assim como as condições retornam até que o personagem morra.

A Tinta também pode contaminar corpos que já estejam mortos e estes não tem direito a nenhum teste para resistir. Qualquer corpo morto que esteja contaminado irá despertar, após 1d4 horas, como um cadáver ambulante intitulado Infectados de Tipora, a menos que seja despedaçado ou cremado antes.

Criando um Infectado

Nas transmissões, vemos Infectados de Tipora na forma de javalis, cães, cobras e até pessoas infectadas pela Tinta. Para fazer o mesmo com todas as criaturas em suas missões, basta reerguê-la dos mortos com as mesmas estatísticas que tinha em vida e aplicar as seguintes modificações:

  • O tipo muda para Criatura de Sangue e Morte;
  • Adquire Presença Perturbadora (DT 15, 2d6 mental, NEX 25% + é imune);
  • Adquire Percepção às Cegas e perde todos os outros sentidos;
  • Adquire Resistências: Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue e Morte 10;
  • Adquire Vulnerabilidade: Energia;
  • Perde todas as demais Resistências, Imunidades ou Vulnerabilidades que tinha;
  • Todos os seus ataque, além do dano, passam a contaminar com a Tinta;
  • Finalmente, por ser um morto-vivo, não come, não bebe, não respira, não dorme, em resumo, não pode ser beneficiado ou prejudicado por efeitos que afetam apenas os vivos.

Variações de Infecção

Finalmente, criaturas diferentes reagem de forma diferente a Tinta, podendo adquirir protuberâncias ou apêndices adicionais. Role 1d8 nas opções abaixo:

1) Sem Protuberâncias. Use apenas as estatísticas básicas.

2) Ossadas longas e afiadas. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para corte.

3) Manto de lodo cobre seu corpo, fazendo-o parecer um borrão enquanto se move. Sempre que se mover na rodada, recebe camuflagem (Ordem Paranormal RPG, página 89). Em um ambiente escuro, recebe camuflagem total.

4) Mandíbula com presas ainda mais protuberantes. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para perfuração.

5) Instintos sanguinários deixam-no sorrateiro e ardiloso. Pode fazer testes de Furtividade como se fosse treinado com um bônus de +20.

6) Quase todos os ossos e carne podem ser destruídos e o infectado não para. Recebe um bônus de +5 em todas as suas Resistências.

7) Memórias de sua antiga vida são repetidas através de frases ou sons animalescos. Mesmo sendo um animal, o paranormal em seu corpo consegue transmitir suas emoções sofridas. No início de seu turno, qualquer personagem que possa ouvi-lo, deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade. Qualquer personagem emocionalmente conectado com o infectado perde 1d6 se falhar ou metade se passar.

8) Dupla deformação. Role 2d8, rolando novamente quaisquer resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.

Ganchos

Antes das despedidas, seguem três sugestões de Casos Paranormais que podem inspirar você:

Água Contaminada

Qualquer massa grotesca de Tinta que tenha caído nas águas que circundam a Ilha de Tipora podem se diluir e boiar para outras regiões e lençóis freáticos. A partir disso, é um “pulo” para contaminar outros leitos de rios, áreas de acampamento, fazendas próximas de lagos e até mesmo estações de tratamento de água. Uma vez espalhada por uma área povoada por animais ou humanos, ninguém estará seguro.

Cervejaria Maldita

Acidentalmente (ou não), o setor laboratorial de uma cervejaria entrou em contato com material contaminado com Tinta de cargas que vão e vem de Tipora. Inesperadamente, os resultados do material contaminado apresentaram uma cerveja agradável ao consumir. Sem revelar a origem e acometidos pela ganância, os donos da cervejaria começam a renovar a linha de produção, confiando em seu público alcoólico, independente de alguns consumidores aparecerem com sintomas estranhos.

O Pintor

Um excêntrico artista que busca novas cores em suas viagens pelos ermos se depara com os restos de um animal morto em uma praia. Apesar da visão nojenta, o tom do sangue naquele animal é algo nunca visto antes pelo pintor. Sem pensar duas vezes, o artista recolhe uma amostra e, após diluí-la, começa a usá-la em suas pinturas. Já faz um mês que nenhum outro morador da cidade vê o curioso artista. Após investigações policiais, foi concluído que o pintor e todas as suas telas, desapareceram e apenas rascunhos e notas sem sentido ficaram para trás.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta desta coluna? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais versões mais mirabolantes vocês criaram de Infectados de Tipora!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Monstruário — Donelas e Donelinhas

monstruário

Em florestas de clima quente, um carnívoro sobrevoa as árvores em busca de presas, não para si, mas sim para seus filhotes. Muito se fala do perigo que é andar à margem de rios e lagos tranquilos, e as perigosas Donelas aumentam esse risco para alguns.

Donelas têm a aparência semelhante a de uma libélula, só que do tamanho de um ser humano adulto. Possuem dois pares de asas alongadas e transparentes que batem tão rápido que não é possível vê-las em movimento. As seis pernas que possui estão distribuídas em pares, sendo o primeiro par curvado e munido de espinhos, especializado para capturar presas, como as patas dianteiras de um louva-a-deus.

Mais espinhos curtos revestem seu corpo que possui uma casca endurecida que reflete a luz em matizes suaves de branco, verde e azul. Mas essas cores aparecem mais nitidamente quando a Donela está parada, em movimento essas cores possuem tonalidades metálicas que refletem de forma difusa. Isso, combinado à grande velocidade de voo do animal, faz com que ele seja difícil de se enxergar à luz do sol. Sua cabeça é quase completamente tomada por seus grandes olhos divididos em unidades hexagonais. Duas anteninhas se projetam do topo da cabeça e na parte inferior fica sua pequena boca.

Um espécime adulto dificilmente ataca um grupo de criaturas de seu tamanho ou maior, eles só o fazem quando precisam alimentar seus filhotes. Quando copulam, o macho transfere seus espermatozoides à fêmea e ela transfere seus óvulos ao macho. Dessa forma, ambos carregam ovos, que não precisam ser necessariamente do mesmo parceiro. Enquanto ocorre a gestação, o adulto prepara uma localização à beira de um corpo de água doce. Costumam ser pequenas regiões rasas, de água tranquila e escura ou barrenta. Se houver necessidade, eles podem construir pequenas piscinas depositando pedras, areia e outros detritos para bloquear correntezas.

Depois de ter o ninho pronto, as Donelas depositam os ovos, aguarda sua eclosão e passa a trazer alimento fresco para seus filhotes, as Donelinhas. É comum que dois ou três adultos compartilhem um ninho onde colocam cerca de dez ovos cada, dessa forma os filhotes têm mais proteção e comida disponível. As Donelinhas são bem diferentes de seus pais, não possuem asas, cores chamativas ou pernas para agarrar. Ao invés disso têm brânquias externas que auxiliam o nado, coloração escura, pernas curtas e uma boca bem maior e mais forte. Elas têm o tamanho do antebraço de um humano adulto, com o corpo semelhante ao de uma lacraia terrestre. As Donelinhas circulam no ninho tranquilamente até ter comida disponível, que é quando entram num frenesi de alimentação desesperado.

Encontrando com Donelas e Donelinhas

Raramente alguém percebe uma Donela antes de ser visto por uma. Enquanto estiver em movimento, é mais fácil ouvir o som barulhento de suas asas. Mesmo assim, a rapidez do ataque é tanta que a Donela pode pegar seu alvo de surpresa se passar num teste de Furtividade contra a Percepção dele.

Quando o adulto localiza uma potencial refeição para suas crias a até 24m de seu ninho, ele se aproxima rapidamente, agarrando-a com suas poderosas pernas raptoriais e a leva até seu ninho.

Chegando lá, a Donela simplesmente joga a criatura agarrada dentro da água e aguarda em alguma árvore próxima até que as Donelinhas se satisfaçam. Se qualquer criatura se aproximar além de 9m do ninho ou atacá-lo, algum adulto tentará levá-la para ser a próxima refeição dos filhotes.

Donela

ND 2
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 23, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 70
Deslocamento 6m (6q), Voo 24m (16q).
Corpo a corpo Pernas +12 (3d6+8 perfurante e Agarrar Aprimorado).

Capturar Presa (Completa). A criatura se aproxima rapidamente e arrebata sua presa para alimentar suas crias. A donela pode se mover, realizar um teste de ataque de pernas contra um alvo em seu alcance e terminar seu movimento. Manter uma presa agarrada não faz com que seu deslocamento seja reduzido à metade para levá-la consigo.
Veloz e Fugaz (Reação). Graças à rapidez com que voa e seu padrão de cores confuso, a donela consegue evitar um ataque de oportunidade.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho.

Atributos: For 18, Des 18, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5 (+10 para agarrar ou manter um alvo agarrado), Furtividade +5.

Donelinhas

ND 5
Animal Enxame Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 3m (2q), Natação 15m (16q).
Corpo a corpo Mordidas (4d10+18 perfurante) .

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa o dano de mordida a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Atributos: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5.

Tesouro: Com a casca de Donelas é possível fabricar uma cobertura para um escudo que funcione como a Modificação Polido (T$ 50). Para isso é necessário um teste de Sobrevivência CD 15 para extrair a casca corretamente e outro teste de Sobrevivência CD 20 para adquirir, a partir das Donelinhas, uma solução que conserve as propriedades. A cobertura pode ser aplicada a qualquer escudo pelo valor de T$ 100 e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 20.