E aqui estamos no seu, no meu, no nosso Lendas de Arton, que traz, todo mês, material para sua campanha de Tormenta Alpha.
Na matéria de hoje trazemos um dos gladiadores mais poderosos de Arton e campeão da Arena de Tapista: o fanfarrão e letal Maquius. Além de ilustrar a capa do poderoso Tormenta20, ele também aparece em A Deusa no Labirinto e tem um conto de origem publicado na recente Dragão Brasil #168. Trazemos também um novo kit para personagens que aprenderam a combater por si mesmos, sem treinadores ou técnicas refinadas: o Lutador! Lembrando, como sempre, que o material aqui está pronto para ser usando com o Manual 3D&T Alpha e os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha estão com os poderes atualizados.
E vamos lá! Round one… FIGHT!
Maquius “Capito” Victorius, o Guerreiro de Arton
“Povo de Tiberus, vocês querem um espetáculo?”
— Maquius, ante o aplauso de milhares de espectadores
Maquius nasceu nas áreas mais pobres de Tiberus. Suas primeiras memórias são de correr pelas ruas, tentando sobreviver, fazer trabalhos para pequenos criminosos e principalmente evitar o ódio gratuito que recebia. Isso porque ele não é um minotauro ou humano, mas sim um lefou. Visto como aberração desde criança, Maquius não teve opção além de aprender a lutar. Foi soldado de lordes do crime até ser “descoberto” por um grande empresário da arena. Embora soubesse usar armas e até tenha aprendido a combater com o equipamento dos gladiadores, sua maior habilidade fora desenvolvida nas ruas, onde as únicas armas disponíveis eram os punhos.
Maquius é talvez o maior pugilista que Arton já viu, dominando a Arena de Tiberus, e se sagrando campeão. Chegou a viajar até Valkaria e lutar na Arena Imperial, onde venceu o campeonato em que participou. Nunca chegou a lutar com Loriane, apesar dos constantes desafios — embora ele admita preferir desafiar Loriane em um combate mais particular…
A propósito, esta é outra característica marcante do guerreiro: ele prefere festejar, beber, e deitar-se com belas mulheres do que só treinar o tempo todo. Embora tenha um palacete em Tiberus e seja convidado para as festas da nobreza, sente-se à vontade mesmo com seus antigos vizinhos. Mais de uma vez já sumiu na véspera de uma luta importante, apenas para ser encontrado em uma das piores tavernas da cidade… E bancando a festa de todos! O mais surpreendente é que ainda assim vence seus combates — mesmo contra oponentes que se dedicam durante semanas.
Nos primeiros anos de carreira, Maquius foi apelidado de Victorius — “o Vitorioso”. Adotou a alcunha como seu sobrenome. Muitos dizem que isso é confuso, porque lembra Lorde Vectorius, o senhor da cidade voadora de Vectora. Maquius já tentou desafiar o tal lorde para uma lutinha, valendo o nome, mas o velhote parece não querer entrar no ringue. De qualquer forma, seria covardia bater em um senhor idoso. Seu segundo apelido, “Capito”, significa “o Cabeçudo”. A origem disso é evidente quando se olha para o lutador: sua cabeça é fenomenal, tornada ainda maior pelas placas de carapaça que a recobrem. Seus adversários aprenderam a não caçoar dessa característica: a famosa “Cabeçada Diamante” de Maquius é um golpe devastador, uma das marcas registradas do campeão.
Maquius, 34N
F5 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 35 PMs.
Kits: Lutador (completo), Lutador de Rua (contatos, defenda-se atacando, em busca do mais forte, golpe poderoso).
Vantagens: Lefou; Lógica Táurica (regional: Tapista); Arena (cidades), Ataque Especial (Cabeçada Diamante: F, II; poderoso), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Técnica de Luta (ataque oportuno e direto), Torcida. (12)
Desvantagens: Código de Honra do Combate.
Lefou (2 pontos). Esta vantagem única pode ser combinada com qualquer outra raça. O lefou pertence ao grupo da raça de seus pais e também youkai; recebem H+1 e A+1, Infravisão e são automaticamente bem-sucedidos em testes de R contra a Tormenta e suas criaturas. Além disso, podem escolher adotar a desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso) para ganhar dois poderes do kit Criatura da Tormenta (veja no Manual do Aventureiro Alpha ou em Tormenta Alpha).
Lógica Táurica (regional; 0 ponto). Criado nas tortuosas ruas do reino dos minotauros, Maquius compartilha da Mente Labiríntica da raça, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.
Técnica de Luta (1 ponto). Cada ponto investido nessa vantagem dá acesso a duas manobras de combate. Manobras de ataque consomem uma ação, enquanto manobras de defesa consomem uma esquiva. Manobras podem ser combinadas com vantagens e poderes, pagando o custo total, mas não com outras manobras. A lista completa de manobras está disponível no suplemento Tormenta Alpha. As manobras de Maquius são as seguintes:
• Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.
• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.
Contatos. Você sempre consegue abrigo e comida em cidades, sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual à sua H.
Defenda-se Atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 3 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre as duas, absorvido apenas pela Armadura.
Em Busca do Mais Forte. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.
Golpe Poderoso. Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático na sua Força de Ataque quando utiliza seu Ataque Especial. Este poder pode ser usado um número de vezes por combate igual ao seu nível de Progressão de Ataque Especial.
Táticas
A tática padrão de Maquius é aproximar-se do oponente (ou do oponente mais poderoso, caso esteja enfrentando mais de um) e acertá-lo com Ataque Múltiplo, usando a manobra Direto em pelo menos dois dos ataques. Enquanto puder, ele também vai usar Trocação sempre que causar dano. Além disso, Maquius é eficiente no contra-ataque: nos primeiros turnos vai usar o poder Defenda-se Atacando para enfraquecer o oponente, mas logo passa a usar a manobra Ataque Oportuno, para não gastar tantos PMs.
Caso o oponente esteja se mostrando muito resistente, ele usa seu Ataque Especial em conjunto com a manobra Direto e o poder Golpe Poderoso, para garantir que o ataque seja crítico. Maquius luta até o fim do combate, mas nunca usa sua força para intimidar os mais fracos e nunca bate em quem não possa se defender.
Aventuras
Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e descobrir novas técnicas. Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.
Não existe uma organização formal. Quando chega o outono, os campeões espalhados por Arton dirigem-se até suas arenas e esperam pelos desafiantes. Não existe um tempo certo para deixar de aceitar desafios. Quando não há mais adversários, os campeões enfrentam-se entre si. Aquele que supera todos os demais é denominado “Guerreiro de Arton”. Ele então tem o direito de enfrentar o próprio Drumak, Deus Menor dos Duelos. Se vencê-lo, a essência divina passará para o novo campeão, que se tornará a divindade, em um caso único (até onde se sabe) entre os deuses menores.
A tradição se mantém intacta a gerações. Contudo, atualmente há um grande mistério ao redor do torneio, uma situação que preocupa todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apresentou. Maquius, o atual Guerreiro de Arton, não teve com quem lutar. Lutadores de todo o mundo partiram em busca da divindade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? Perdida em um lugar distante?
Novo kit
Lutador
Exigências: F1, A1; Ataque Múltiplo.
Função: atacante.
A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro, habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa de segurar uma espada.
Os demais tornam-se lutadores.
O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.
Ataque Múltiplo Aprimorado. Você gasta apenas metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).
Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Quando luta desarmado (causando dano por esmagamento), sua margem de crítico aumenta em 1 (se era 6, agora é 5), cumulativo com vantagens e poderes similares.
Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.
Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acertar um ataque desarmado, faça um teste de R. Se for bem-sucedido, você pode fazer um novo ataque (cumulativo com os ataques extras de Ataque Múltiplo). Se falhar no teste, não pode mais usar este poder neste turno nem no próximo.