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Lendas de Arton! Berforam e os Elfos Negros!

Berforam

Até que ponto raiva e desejo de retaliação podem transformar alguém? Os amargurados e vingativos elfos negros conhecem bem esses limites. No Lendas de Arton deste mês, apresentamos sua história e regras para usá-los como patronos em Tormenta Alpha, além da ficha de seu líder: Berforam, o Alma Negra. Por fim, também temos o novo kit Paladino Caído, para guerreiros sagrados que perderam sua fé.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Uma história trágica

A queda de Lenórienn, a grande nação élfica do passado, mudou para sempre a história dos membros dessa raça em Arton. Mas poucos elfos mudaram tanto quanto Berforam.

Naquele tempo, quando o reino se erguia orgulhoso em meio à floresta e travava a Infinita Guerra contra os hobgoblins, havia um grupo seleto de guerreiros santos devotados à deusa de sua raça — os Espadas de Glórienn. Berforam era o líder daqueles guerreiros sagrados. Quando o ataque derradeiro dos goblinoides aconteceu, eles lutaram até o fim.

Em vão.

Seu império caiu e suas famílias foram assassinadas. Glórienn não respondeu mais às suas aflições. Berforam deixou a cidade em uma das caravanas de sobreviventes, e cada vez que olhava o estado miserável de seus companheiros, odiava mais a deusa. Procurando por outros elfos que sentiam o mesmo, Berforam discutiu com um clérigo de Glórienn e acabou matando o sacerdote. “Vocês acham que algum deus ainda protege este povo?”, foi sua pergunta para os elfos chocados que presenciaram a cena.

Observando tudo de seu castelo negro entre as estrelas, Tenebra respondeu.

Naquela noite sem lua, a deusa das trevas despejou um manto de escuridão sobre os elfos do acampamento. Alguns fugiram. Os que ficaram, angustiados, aceitaram o presente. Suas almas já estavam enegrecidas e seus sentimentos se tornaram ainda mais sombrios. Seus cabelos e olhos ficaram totalmente negros. Nasciam naquele momento os elfos negros de Arton.

Os elfos negros estão reunidos por ódio e ressentimento. Perderam sua nação e as graças de sua deusa criadora, mas não seu orgulho,. Qualquer elfo que rejeite Glórienn pode fazer parte da seita. Ele é acolhido pelos clérigos de Tenebra e participa de um ritual em que revive seus piores momentos, lembrando-o das tristezas que Glórienn trouxe à sua vida. Em seguida, ele sai para a caçada com os outros membros e é esperado que faça sozinho seu primeiro sacrifício. Neste momento, seus cabelos e olhos são tomados de negro, e ele se torna um membro. Caso se recuse a matar ou falhe, o elfo será capturado e levado novamente ao esconderijo da seita, onde será sacrificado em nome de Tenebra.

Os elfos negros se reúnem em uma rede de cavernas conhecida como o Coração de Tenebra. Alguns rumores dizem que ela se localiza nos arredores da Floresta do Espinheiro, nas fronteiras de Greenleaf, o reino natural, mas não existe certeza se é de fato o mesmo lugar ou se trata de uma outra floresta com o mesmo nome. O que se sabe é que são comandados por um grupo de sete elfos negros, sendo Berforam seu líder. Há também entre eles os Garras de Tenebra, guerreiros de elite da seita — uma versão pervertida dos antigos Espadas de Glórienn. Todos os elfos negros ambicionam fazer parte desse grupo.

Patrono: Elfos Negros

Tormenta Alpha apresentou uma nova opção para a vantagem Patrono em que, além dos benefícios normais, o personagem também pode gastar 1 PM para acessar algum poder específico. A seguir, trazemos os poderes para personagens que adotem a seita do elfos negros como Patrono.

Exigências: apenas elfos negros são aceitos como protegidos pela seita. Em termos de regras, o personagem precisa ser Elfo e seguir o Código de Honra dos Elfos Negros (veja adiante).

Mancha Negra: manipulando as sombras ao seu redor, você pode refazer um teste de Furtividade, devendo adotar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Ataque Odioso: Se seu próximo ataque for bem-sucedido, ele causa 1 ponto de dano extra.

Piores Momentos: você lembra do ritual de admissão à seita, e isso te torna mais forte. Você pode também sacrificar 1 PV para adicionar a metade da rolagem de 1d (no mínimo 1) como bônus em sua próxima rolagem de FA, FD ou teste.

Berforam, a Alma Negra

Hoje você vai morrer, elfo.”
— Berforam, em um sussurro fatal

A história de Berforam se mistura com a própria história dos elfos negros. Sua família foi dizimada durante a queda de Lenórienn e é provável que carregue ódio em seu coração pelo resto de seus dias. Ele é intolerante com seres de outras raças e não tem piedade com elfos normais ou que tentam trair a seita. O mais poderoso entre os elfos negros, tem grande fé em Tenebra e se tornou um de seus sacerdotes. Ele raramente deixa a caverna Coração de Tenebra, fazendo-o somente durante as festas rituais ou para batalhar contra inimigos particularmente poderosos.

Berforam, 27N

F3 (corte), H5, R3, A2, PdF2 (perfuração); 15 PVs, 35 PMs.

Kits: Clérigo de Tenebra (comunhão com as sombras, manto da noite), Garra de Tenebra (armadura negra, crítico aprimorado, elfo eleito ×3, presente de Tenebra), Paladino Caído (armadura completa).

Vantagens: Elfo; Clericato (Tenebra), Inimigo (semi-humanos), Paladino, Patrono (elfos negros), Pontos de Magia Extras, Queda (veja adiante).

Desvantagens: Códigos de Honra de Tenebra e dos Elfos Negros, Insano (homicida), Má Fama.

Perícias: Sobrevivência.

Itens: Diamante das Trevas, uma espada longa Anti-Inimigo (elfos), Veloz e Vorpal.

Filho de Lenórienn (regional; 0 ponto). Nascido na antiga Lenórienn, Berforam calcula seus PMs como R×6.

Código de Honra de Tenebra (–1 ponto). Jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.

Código de Honra dos Elfos Negros (-1 ponto). Proteger os elfos negros com sua vida se necessário. Jamais se expor à luz do sol. Servos de Glórienn são sempre alvos prioritários.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Armadura Negra. Este é um novo poder para o kit Garra de Tenebra. Você tem acesso a uma armadura especial, que só funciona com Garras de Tenebra. Ela oferece FD +2, e +1 para cada outro poder deste kit (Elfo Eleito conta só uma vez; no caso de Berforam, ele recebe no total FD +5); e permite conjurar a magia Invisibilidade somente à noite, pela metade do custo em PMs.

Comunhão com as Sombras. Você é imune a todas as formas de cegueira, e é capaz de enxergar perfeitamente na escuridão, mesmo mágica. Além disso, seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico.

Crítico Aprimorado. Esta é uma atualização do poder Crítico Aprimorado (magia branca). Quando faz um acerto crítico contra um oponente com Magia Branca ou que seja devoto de Glórienn, o multiplicador da sua F ou PdF aumenta em um. Se o alvo tiver Magia Branca e for devotado à Glórienn, o multiplicador aumenta em dois.

Elfo Eleito. Esta é uma atualização do poder de mesmo nome. Você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos bônus que recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado. Escolha um a seguir; você pode comprar os demais por 1 ponto cada:

H+1 e +1 em testes de esquiva, fuga e iniciativa.
• Personalizar o dano de F como corte ou PdF como perfuração para adicionar 1d a FA (o dado extra não conta para definir acerto crítico);
• Imunidade à cegueira. Visão Aguçada funciona na escuridão total, mesmo de origem mágica. Berforam não tem este aprimoramento.
• O multiplicador de R para o cálculo de PMs aumenta em +1 (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares. No caso de Berforam, por sua vantagem regional, seu multiplicador de PMs é R×7.

Manto da Noite. Este é um novo poder para o kit Clérigo de Tenebra. Você pode lançar a magia Escuridão pela metade do custo em PMs, mesmo sem ter Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, a área de efeito da magia passa a ser 6m de raio para cada ponto de H que você possua.

Presente de Tenebra. Este poder substitui Arma Profana, do kit Garra de Tenebra. Você recebe uma arma mágica Anti-Inimigo (elfos). Cada outro poder deste kit concede 5 PEs para serem gastos em poderes mágicos para esta arma (Elfo Eleito conta só uma vez). Você pode gastar seus próprios PEs para aprimorá-la também.

Táticas

Berforam é um atacante estratégico. Suas primeiras ações normalmente são dedicadas à preparar o terreno para colocar os adversários em desvantagem fazendo armadilhas e usando o poder Manto da Noite para gerar escuridão mágica. Ele também usará o poder da Armadura Negra para se manter invisível enquanto isso. Se estiver acompanhado de outros elfos negros, vai comandá-los atacando à distância, partindo para o corpo a corpo apenas quando os adversários estiverem enfraquecidos ou se ao menos metade de seus liderados tiver sido neutralizada.

Quando está sozinho, ele prepara o terreno da mesma forma, mas parte direto para o corpo a corpo, escondendo-se e neutralizando os alvos um a um com sua espada mágica e os benefícios recebidos pelos poderes Queda e Elfo Eleito, que juntos adicionam +2d à sua FA. Elfos sempre serão os alvos prioritários de Berforam. Caso perca metade dos PVs, ele se afasta, atacando à distância. Se ainda assim a batalha se mostrar difícil, ele foge para preparar um novo ataque no futuro.

Aventuras

Atualmente, elfos negros são considerados uma ameaça pelas autoridades do Reinado, que oferece uma recompensa pela localização exata da caverna onde eles se escondem e pela captura de Berforam. Eles nunca serão encontrados em grupos mistos, exceto, talvez, como espiões infiltrados.

O objetivo maior dos elfos negros é demonstrar sua supremacia sobre todas as outras raças, especialmente os outros elfos. Eles querem provar que apenas por meio do abandono total de Glórienn, uma deusa fraca e traidora, eles podem se tornar fortes — argumento que ganhou mais estímulo depois da queda da deusa.

Paladino Caído

Novo Kit
Paladino Caído

Exigências: Paladino, Queda (veja adiante); Má Fama.

Função: atacante ou tanque.

Paladinos são guerreiros que recebem poder das divindades benignas para converter ou combater a maldade do mundo. Capazes de curar com as mãos, resistir às tentações e destruir o mal, estes campeões são o exemplo máximo de devoção, sacrifício e bondade. Seu poder é grande, mas sua conduta deve ser impecável, rejeitando qualquer tipo de corrupção.

Mas nem todos os soldados divinos são capazes de se manter fiéis aos seus votos — paladinos podem se afastar da senda divina e caírem em desonra, perdendo as bênçãos recebidas. Normalmente, quando se dão conta do pecado, eles podem procurar o clero de sua divindade e cumprir uma penitência para retomar o favor dos deuses. Há, contudo, casos de paladinos que simplesmente não retornam ao caminho da devoção e acabam expulsos da fé. Eles se tornam paladinos caídos.

Um paladino caído não é necessariamente maligno, embora muitos sejam. Pode ser alguém que mudou suas convicções, aceitando uma nova divindade, ou que passou por alguma experiência que o fez reavaliar seu comportamento, decidindo viver livre das amarras de um código de conduta tão rigoroso. Muitos ainda praticam o bem aos demais, mesmo sofrendo a desconfiança do povo comum.

Queda (0 pontos): a vantagem Paladino passa a funcionar de forma diferente: você não precisa mais seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (se decidir continuar seguindo-os, não ganha pontos por isso), e pode adquirir Magia Negra, mas perde a capacidade de lançar espontaneamente as magias Cura Mágica e Detecção do Mal. Contudo, você ainda mantém o bônus em testes de R e pode, a cada turno, gastar 2 PMs para adicionar 1d em uma jogada de FA ou FD (esse dado extra não conta para definir acertos críticos).

Aptidão de Combate. Você abandonou sua divindade, mas não seu treinamento de combate, e pode escolher um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados aos deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com A superior à sua H são imunes a esse poder.

Autoafirmação. Sem a proteção dos deuses, você passou a acreditar em si mesmo para realizar feitos extraordinários. Se ficar sem PMs você pode, caso seja bem sucedido em um teste de R, usar alguma vantagem ou poder que possua, que normalmente consumiria 1 PM. Se tiver todos os poderes deste kit, você pode usar vantagens ou poderes que consumiriam até 2 PMs.

Paladinos caídos em campanha: da forma como é apresentado aqui, o kit supõe que o personagem será construído desde o início como um paladino caído. Contudo, é possível adotá-lo em campanha. Para tanto, o personagem deve ter feito algo que o difamou, recebendo a vantagem Queda e a desvantagem Má Fama, sem receber pontos por ela. Caso o personagem tenha algum kit de paladino, ele substitui os poderes do kit antigo por poderes de Paladino Caído.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske