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Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Aventuras Breves 01 – O Ataque dos Goblins

aventuras breves

Olá, leitor! Para todos aqueles que querem participar de eventos de RPG como narrador (de preferência por plataformas como o Discord e o Roll20 durante a pandemia), mas que não sabem por onde começar, estaremos postando todo mês aqui no blog aventuras do tamanho certo para essas situações, as Aventuras Breves.

As aventuras possuem fichas prontas para seus jogadores, úteis para quem nunca fez uma ficha ou para imprimir para eventos. Outra opção legal para jogadores é usar o Baralho de Personagens para criar os personagens para essa aventura. Sem mais delongas, vamos começar!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

O Ataque dos Goblins

Os personagens são heróis iniciantes, contratados por um autoridade local, seja um prefeito ou nobre, de uma de milhares de vilas espalhadas por Arton. A tarefa é simples: rastrear um grupo de goblins assaltantes que vem fazendo roubos. Porém, em Arton, goblins são muito mais do que monstros.

Ataque dos Goblins é uma aventura para 4 personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada para um encontro de baixo nível. A aventura introduz elementos importantes do Tormenta20, como os povos duyshidakk, testes estendidos e a mecânica de aliados. Ao final, os personagens alcançam o 2º nível.

Resumo de O Ataque dos Goblins

Movidos pela fome e escassez, um bando de goblins fez morada em uma mata fechada próxima a uma vila. Pela posição vantajosa, em uma caverna na lateral de um morro, o auto imposto líder Raxx, um hobgoblin, passou a organizar os assaltos, mesmo que nem todos os membros do grupo concordem. Os que não concordam, ele exila.

Os aventureiros começam na floresta à noite, após o primeiro dia de investigação. Os personagens serão atacados por lobos e goblins durante a noite, e a partir desse momento, poderão rastrear eles através da mata. Encontrando o morro aonde fica o esconderijo, enfrentarão Raxx e seus lobos, mas poderão contar com a ajuda de Gogo, uma goblin engenhoqueira. Porém, após a vitória, o que os personagens farão sobre os outros goblins?

Cena 1 – Emboscada Atrapalhada

Os personagens, já tendo sido contratados para lidar com o problema, e já tiveram um dia de buscas, sem sucesso. A vila que os contratou está a meio dia de viagem e os personagens já passaram o dia inteiro procurando algo. Eles tem duas opções principais: fazer um acampamento para passarem a noite ou retornarem à vila contratante. Independente da decisão, serão atacados quando estiverem com a guarda baixa.

Peça testes opostos de Percepção contra a Furtividade dos Goblins Salteadores (na dúvida, considere um teste de Percepção, CD 14). Caso falhem, ficam surpreendidos e o combate se inicia. Os goblins estão acompanhados de alguns lobos domesticados.

Criaturas. Goblins Salteadores x3 (Tormenta20, p. 288) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Se dois goblins caírem, seja mortos ou apenas inconscientes, o terceiro fugirá, mas os lobos combatem até a morte. Caso os jogadores achem que esse é todo o grupo, peça deles um teste de Inteligência, CD 10, para eles entenderem que esse grupo eram apenas capangas, pois as descrições falavam de um grupo bem maior. Independente do que façam, não serão importunados mais naquela noite.

Cena 2 – Procurar e Destruir

Preferencialmente no dia seguinte, os personagens devem procurar o caminho até o esconderijo dos goblins. Esse momento é um teste estendido, podendo-se usar as perícias Investigação e Sobrevivência, essas com CD 18, ou Percepção CD 20, e são necessários 3 sucessos para encontrar o paredão que leva ao esconderijo. Entretanto, em caso de falha total (Tormenta20, p. 214), serão atacados por 2 lobos (se um dos goblins salteadores da cena 1 escapou, ele também aparece)  e zeram a contagem de sucessos, ou seja, voltam a precisar de 3 para encontrar o esconderijo.

Caso tentem rastrear à noite, personagens sem visão no escuro sofrerão uma penalidade de -2 nos testes, mesmo que possuam tochas (mas se possuírem tochas, personagens com visão na penumbra não sofrem penalidade). Se em algum momento os personagens capturarem um dos goblins salteadores, ele tentará atrapalhar o grupo a todo momento, impondo também uma penalidade de -2 no teste. Contudo, esse goblin pode ser convencido a auxiliar os personagens, seja através de meios mágicos, tal qual a magia Enfeitiçar, ou com testes de Diplomacia, entretanto, Intimidação não possui qualquer efeito nele.

Logo após conseguirem os 3 sucessos, estarão de frente ao paredão que leva à caverna onde os goblins se escondem. Olhando para cima, verão uma plataforma natural, à 9 metros do chão, que pode ser alcançada com testes de Atletismo, CD 15. Enquanto escalam, ouvem o som de uma confusão.

Cena 3 – À Beira do Abismo

Os sons que ouvem são a voz ríspida de um guerreiro hobgoblin. Na frente dele, dentro da caverna, uma pequena multidão de goblins se encontra amontoada na entrada da caverna. Entretanto, quase todos ali são crianças, idosos ou inaptos demais para lutar, estão chorando com medo em seus olhos. Embaixo do pé do guerreiro, encontra-se uma pequenina goblin, com instrumentos exóticos, amarrada. Raxx, o hobgoblin, fala:

“Se não fosse por mim, vocês ainda estariam sendo atacados como peste por aventureiros! E vocês planejam contra mim? Vergonha! Vocês não são duyshudakk! E essa imprestável aqui vai servir de exemplo!”

Ainda que tentem ser furtivos, os goblins amedrontados da caverna se assustam ao vê-los, chamando a atenção do hobgoblin. Este gira nos calcanhares e assovia, chamando 2 lobos.

Criatura. Raxx, Hobgoblin Soldado (Tormenta20, p. 289) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Logo que o combate se inicia, a goblin no chão começa a gritar: “Solta eu! Solta eu! Gogo ajuda vocês! Raxx é babacão! Ajuda eu que eu ajudo!”. Gogo, uma goblin inventora, se debate no chão, libertá-la requer uma ação de rodada completa, mas se assim o fizerem ela passará a ser uma Aliada Destruidora, causando dano de eletricidade com suas engenhocas. Os outros goblins, entretanto, não reagem de qualquer forma além de se encolherem de medo.

Epílogo – Vencemos! E agora?

Se os personagens tiverem libertado Gogo, seja durante o combate ou após, ela explica que o responsável pelos assaltos era Raxx, ela e os outros só queriam sobreviver e aceitaram o comando dele. Porém, agora que estão livres, ela pede ajuda aos jogadores, pois muitos deles precisam de comida e remédios. Mas como a vila irá encarar os goblins? Talvez alguém tenha perdido um parente em um dos ataques a caravanas e seja veementemente contra integrar os goblins à cidade. Sejam quais forem os desafios que o futuro guarde, hoje os personagens foram vitoriosos e avançam para o nível 2!

Personagens Prontos para Ataque dos Goblins

Elfa Arcanista (Maga) 1, Estudiosa.

Defesa 14, Fort -1, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 7.
Pontos de Mana 13.
Deslocamento 12m (8q).
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 8, Int 22, Sab 10, Car 10.
Perícias. Misticismo +10, Vontade +2, Conhecimento +8, Reflexos +6, Iniciativa +6, Percepção +4, Ofício (Escriba) +8, Acrobacia +6, Furtividade +6, Guerra +8.
Habilidades. Raça: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos; Origem: Palpite Fundamentado; Classe: Caminho do Arcanista (Mago).
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (no caso, 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Magias Conhecidas. 1º – Seta Infalível de Talude*, Armadura Arcana*, Visão Mística, Conjurar Monstro. CD 16.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, arco curto, T$ 4d6, livro aprimorado (+2 Misticismo), 3 livros comuns.
*Opções de magias memorizadas.

Opcional – Devota de Wynna.
Poder Concedido. Benção do Mana: +3 PMs.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Anã Guerreira 1, Soldada.

Defesa 17, Fort +8, Ref -1, Von +1.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Machado Anão +7 (1d10+3, x3).
Ataque à Distância. Machadinha +1 (1d6+3, x3, alcance curto).
Atributos. For 16, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias. Atletismo +5, Fortitude +8, Guerra +2, Luta +5, Ofício (Armeiro) +2.
Habilidades. Raça: Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra. Origem: Encouraçado. Classe: Ataque Especial.
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, machado anão, escudo leve, brunea, machadinha, uniforme militar, insígnia do seu exército, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Khalmyr.
Poder Concedido. Espada Justiceira (1 PM): sua arma de corpo a corpo de corte recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Humana Clériga de Valkaria 1, Acólita.

Defesa 18, Fort +4, Ref +0, Von +9.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 11.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Maça +5 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Religião +7, Vontade +9, Luta +4, Fortitude +4, Cura +7, Intuição +7.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias Conhecidas. 1º – Escudo da Fé, Curar Ferimentos, Arma Mágica. CD 15.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, maça, brunea, escudo leve, símbolo sagrado, traje de sacerdo

Lefou Ladina 1, Pivete.

Defesa 18.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Adaga +7 (1d4, 19).
Ataque à Distância. Arco Curto +7 (1d6, x3, médio) ou Adaga +7 (1d4, 19, curto).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Ladinagem +7, Reflexos +7, Atletismo +2, Iniciativa +9, Investigação +5, Conhecimento +5, Luta +2, Pontaria +7, Acrobacia +7, Pilotagem +7, Furtividade +9, Fortitude +4, Misticismo +5, Percepção +2.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, couro batido, adaga, arco curto, T$ 4d6, kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido. Sorte dos Loucos (1 PM): role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

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