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Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Afogamento do Kaiser

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a mecânica do Afogamento do Kaiser!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Em resumo, o Cabeludo usa de várias Armadilhas Paranormais no decorrer das transmissões e uma das mais tensas foi a mecânica de afogamento do Kaiser (interpretado por Calango) onde ele quase “vai de arrasta pra cima” em uma banheira, cena que testemunhamos em “Bruxa Arrependida – Episódio 13 – Ordem Paranormal: Desconjuração”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Desconjuração.

Entendendo Armadilhas

Como diria Jack: “Vamos por partes!” (desculpem T-T)

Antes de falarmos do afogamento do Kaiser em si, vamos entender o que é uma armadilha em Ordem Paranormal RPG. Segundo o livro básico, Armadilhas (Ordem Paranormal RPG, página 290) são Perigos que causam um Efeito, podem ser evitadas por um teste de Resistência e encontradas/desarmadas com testes de Investigação e Crime.

Mas vamos entender um pouco melhor o passo-a-passo de como uma armadilha funciona para você, narrador ou narradora, que nunca usou essa mecânica:

Passo 1. A Área da Armadilha

Toda armadilha vai ocupar uma área com o qual a personagem precisa interagir de alguma forma para ativá-la (uma placa de pressão no chão, uma agulha oculta em uma maçaneta, um tapete que esconde um buraco etc.). Essa área, independente de ser a superfície de uma agulha ou um quadrado de vários metros, depende da interação da personagem (mesmo que seja só andando por cima) para ser útil.

Passo 2. Notando e Desarmando a Armadilha (ou não)

Antes da personagem interagir com a área que acionará a armadilha, quando ainda está se aproximando, o mestre deve oferecer um teste de Investigação (ou Percepção se preferir) usando uma Reação para que a personagem tenha a chance de notar que algo está errado (vendo a agulha, notando a placa no chão, percebendo a fina linha esticada em seu caminho para ele tropeçar etc.).

A Dificuldade do Teste (DT) para perceber essa armadilha depende da dificuldade do jogo, mas eu sempre recomendo essa métrica:

  • DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
  • DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
  • DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

Podem parecer DTs altas, mas lembre-se de que uma vez que a personagem note a armadilha previamente, não existe mais ameaça. Ele poderá bolar uma maneira, com seu grupo, de evitar a armadilha criativamente, então o risco iminente se foi. É um perigo de alto risco, mas também é de alta recompensa.

Além de encontrar soluções criativas, a personagem também pode contar com a perícia Crime para tentar desarmar a armadilha, garantindo que ela não seja mais um problema. Não se prenda a risca sobre o uso dessa perícia. Armadilhas selvagens podem ser desarmadas com Sobrevivência. Armadilhas tecnológicas podem ser desarmadas com Tecnologia. Independente da perícia escolhida, esse teste custa uma Ação Completa (ou até mais dependendo da complexidade). A personagem faz o teste (seguindo as mesmas orientações de DT que eu listei para perceber) e, se for bem-sucedido, desarma a armadilha.

Contudo, se a personagem não notar a armadilha, interagindo com sua área de ativação, ou falhar em desarmá-la, ela se ativa e o estrago acontece.

Passo 3. Evitando o Efeito da Armadilha (ou não)

Uma vez que a armadilha foi ativada, todas as personagens na área de efeito da armadilha devem fazer um Teste de Resistência com suas reações. Cada perícia de resistência é destinado a evitar armadilhas diferentes:

  • Reflexos: Para armadilhas que exigem que a personagem desvie ou busque cobertura como explosões, desmoronamentos, disparos etc.
  • Fortitude: Para armadilhas que exigem saúde e resistência física como agulhas envenenadas, gases com doenças etc.
  • Vontade: Para armadilhas que exigem uma forte resistência mental como ilusões aterrorizantes, sussurros perturbadores etc.

Armadilhas podem tanto causar dano aos PV, quanto aos PE e até mesmo dano mental a SAN da personagem, além disso, elas também podem causar Condições (Ordem Paranormal RPG, página 310) que costumam durar até o próximo Interlúdio ou até serem curadas/removidas.

Se você deseja que a armadilha seja mais tranquila (recomendada para níveis baixos), o teste de resistência bem-sucedido garante que todo o efeito seja evitado.

Para armadilhas mais desgastantes que vão minando as energias das personagens com o tempo (recomendada para níveis altos), o teste de resistência bem-sucedido evita apenas metade do dano causado pela armadilha e as condições que ela trás.

Para os que falharem, bom… Dano inteiro e condições, se houver… Armadilhas podem ser piores do que qualquer combate.

Armadilhas Paranormais

Finalmente! Agora que você já sabe o que é uma armadilha e como usá-la em jogo, vamos falar de Armadilhas Paranormais como aquela que nos trás a terrível cena do afogamento do Kaiser.

Algumas regras mudam a partir de agora! Armadilhas paranormais não podem ser detectadas da mesma forma que armadilhas mundanas, pois mesmo que haja um óbvio símbolo para ser visto, não há nada que associe ele diretamente a uma armadilha. Além disso, a maioria das armadilhas paranormais estão ocultas pela névoa do sobrenatural, não obedecendo as regras da Realidade para surgirem do nada desgraçando a vida das personagens.

Então, a seguir, vamos ver as alterações nos 3 Passos ensinados até aqui.

Mudanças no Passo 1. A Área é Imprevisível

Diferente de uma armadilha mundana que precisa de um gatilho, uma linha, um buraco ou qualquer outra superfície com a qual a personagem deva interagir, uma armadilha natural pode ser ativada só pela simples aproximação da personagem ou o contato dela com algo inusitado.

No afogamento do Kaiser, ele simplesmente estava vendo uma banheira encher, quando a torneira começou cuspir água vermelha e inundar a banheira de “sangue”. A tal boneca que Kaiser procurava surgiu e ele meteu a mão nela, sendo imediatamente puxado para dentro da água por uma força sobrenatural sem explicação.

Em resumo, a área que da gatilho ao início da armadilha é completamente imprevisível e o mestre tem liberdade de usar sua criatividade para apavorar as personagens com essa imprevisibilidade.

Mudanças no Passo 2. Notar e Desarmar o Oculto

Contra uma armadilha paranormal, a menos que tenham alterações visíveis no cenário, as perícias como Investigação e Percepão são inúteis. Ao invés disso, o teste como reação para notar a presença de uma armadilha paranormal é feito com Ocultismo e a personagem precisa ser treinada para fazer o teste, caso contrário, jamais notará com antecedência que algo está muito errado.

Mesmo que a personagem seja bem-sucedida no teste, ainda há o problema de que perceber que algo está errado é diferente de saber do que se trata. O teste apenas informa a personagem de que há um perigo sobrenatural na área, mas para entender do que se trata é necessário mais do que isso.

Para receber todas as informações da armadilha paranormal, a personagem deve ficar se concentrando em um ritual simples que qualquer treinado sabe fazer (igual a identificar um item amaldiçoado), mas esse período de concentração e estudo demora 1 hora e ela ainda precisa ser bem-sucedida em um teste de Ocultismo ao final dessa 1 hora ou o tempo será perdido. A personagem pode sofrer -2d20 no teste para fazê-lo como uma ação completa.

Uma vez que a personagem sabe todas as informações sobre a armadilha sobrenatural, ela saberá se é possível fazer um contra-ritual para desarmar aquilo ou não. Nem toda armadilha paranormal tem solução e às vezes, a única forma de lidar com ela é ativando-a. Se houver um contra-ritual para desarmá-la, cabe ao mestre determinar como isso deve ser feito conforme a temática da missão que está sendo jogada.

Mudanças no Passo 3. Nunca se Evita o Paranormal

Apesar das armadilhas paranormais também permitirem testes de resistência para evitá-las (como o testes do Kaiser para se puxar para fora da banheira), a personagem nunca deve sair ilesa.

A melhor maneira de fazer isso é:

  • Se a armadilha causa dano em PV, PE ou SAN, ser bem-sucedida evita apenas metade do dano, nunca o dano inteiro.
  • Se a armadilha causa alguma condição, determine duas condições, uma para a falha no teste e outra para o sucesso. Por exemplo, após ser perturbada por uma visão paranormal, a personagem sofrerá a condição apavorada se falhar ou abalada se passar no teste.

Considerando as regras do atual Ordem Paranormal RPG, não faça como o Cabeludo em Desconjuração que causou dano em um atributo do Kaiser. Hoje isso não funciona bem. Sempre se atenha a usar as condições e no caso do afogamento do Kaiser, use regras como Sufocamento (Ordem Paranormal RPG, página 293).

Se você for um mestre realmente maléfico, você sempre pode usar um termo que eu uso em momentos muito específicos das minhas missões: Maldição.

Não existem regras específicas para maldições, então uma penalidade trazida por uma maldição (por exemplo, uma armadilha paranormal que quando ativada deixa o personagem com -1d20 em todos os seus testes) não pode ser curada com as mesmas regras que removem condições. Não adianta fazer interlúdios ou usar rituais. A única forma de tirar uma maldição é estudando-a e encontrando a solução na própria missão narrada pelo mestre.

Considerações e Despedidas

Ufa! Sei que é um artigo grande, mas depois dele, acho que você nunca mais terá dificuldades em lidar com armadilhas em seu jogo!

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foram suas Armadilhas Paranormais!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!