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Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.