O Tarô do Panteão

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Deuses e Heróis de Arton foi um sucesso de financiamento, ultrapassando a marca estimada e batendo várias metas. Sua recepção foi ótima, principalmente com uma das recompensas disponíveis: O Oráculo dos Deuses. A primeira carta que conhecemos foi a de Glórienn, para logo depois termos a de Valkaria. Assim, não seria legal conseguir ler suas cartas de tarô baseadas no panteão de Tormenta?
Aqui vão alguns métodos de tiragem, utilização em mesa e o significado de cada deus respectivo aos arcanos maiores do Tarô. E ainda dá tempo de garantir o seu, pois a pré–venda do “Deuserois” já está disponível!
Percepção em Arton
O tarô do panteão é um oráculo acessível, criado por pessoas do campo na falta de acesso a um clérigo de Thyatis. Usado para prever das coisas mais simples, como “o dia hoje será bom?” até uma futura gravidez — ou a próxima colheita. Se utiliza de símbolos desenhados em panos, madeiras finas com os deuses entalhados, ou qualquer coisa na qual seja possível representar os deuses de Arton.
Porém, com a popularidade crescente e alguns magos de corte usando adivinhações para entretenimento, se tornou comum entre a nobreza, como peça de decoração — além de um item mágico.
Tarô do panteão: Nas mãos de um Conjurador arcano ou divino, esse item se torna mágico, sendo um acessório menor. Ele concede +2 em Misticismo e Religião. Além disso, permite que o usuário tenha acesso a magia Augúrio. É considerado um esotérico.
Formas de tirar
Sorte do dia — Embaralhe e saque uma carta; útil para questões simples como “Deveria sair de casa hoje?”
Oráculo menor — Embaralhe e saque 3 cartas, colocando-as na mesa na ordem de tiragem. A primeira carta simboliza um passado ou a questão a ser respondida; a segunda, representa a situação atual, com possíveis caminhos a se seguir; já a terceira, é referente a um futuro possível, ou à soluções para a problemática. Essa tiragem é útil para situações mais complexas, como solucionar problemas nas colheitas, relações familiares e afins.
A Jornada — Embaralhe e saque 5 cartas, colocando-as na mesa na ordem de tiragem. Retire uma sexta carta e guarde para si. Essa forma de previsão é a mais difícil, e pouco popular entre o povo. Normalmente, recorrem a ela para grandes problemas, como guerras, solução para maldições, possíveis golpes de estado… a possibilidade de uma tempestade alienígena adentrar Arton através da barreira da realidade… enfim, esquadrinha a situação de forma mais detalhada e profunda, contando uma história:
A primeira e a segunda carta são, respectivamente, a situação atual da pessoa que perguntou e suas motivações verdadeiras. A terceira representa o cenário em que todos aqueles envolvidos se encontram. A quarta carta é responsável por um augúrio, algo extra que não está diretamente envolvido, mas precisa de atenção, enquanto a quinta diz respeito sobre as ações, e se elas darão os frutos desejados ou não. Se a pessoa ficou satisfeita, a adivinhação termina aí.
Porém, se ela desejar algo a mais, entregue a última carta, dê o significado dela e deixe que a pessoa interprete. Não é convencional, mas algumas respostas são dadas por si mesmo.
Cartas e seus significados
Essas são equivalências usadas entre o Tarô clássico (de Rider–Waite) e o artoniano. Vale ressaltar que em Arton eles possuem novos nomes, e seus significados e representações podem mudar conforme o tempo. Lembrando que os paralelos são apenas dos 22 arcanos maiores (indo do 00 até o XXI), os outros 56 continuam o mesmo do Tarô clássico, com suas especificidades.
00 Valkaria (O Louco) — Representada pela deusa da aventura se arrumando para sair, O Louco é a carta sobre novas jornadas e inícios. Mesmo que possa parecer contraditório, não existe loucura maior para um aldeão médio que sair da estabilidade de sua casa para buscar tesouros em masmorras e fazer um inimigo novo a cada cidade. Outros, enxergam essa “loucura” como a verdadeira ambição. Em Arton, é conhecida pelo nome A Jornada;
I Kallyadranoch (O Mago) — Sua identidade mais comum é a de Kally manipulando os 4 elementos, enquanto segura algo dourado em sua mão direita, e algo prateado na direita. Significa o anseio por mais, pela descoberta, pelo conhecimento. O domínio do poder bruto e também a capacidade de desejar aquilo que ainda não foi alcançado. Em Arton, essa carta também é conhecida como O Poder;
II Wynna (A Sacerdotisa) — Com a figura de Wynna tomando chá em seu palácio enquanto observa as 6 luas de Magika, essa carta simboliza os mistérios arcanos, e como a magia não pode ser totalmente compreendida ou capturada. Também representa a intuição, essa “magia” inata que habita todos os seres, além da exuberância e sedução daquilo que está oculto. Seu nome artoniano é A Arquibruxa;
III Alihanna (A Imperatriz) — Tendo como símbolo Alihanna em sua forma de cervo humanoide, sentada entre os animais da floresta, ela significa a regência sobre tudo aquilo que é vivo e pertencente à natureza. Ela indica também proteção, porém cobrança. A figura da deusa como a Mãe Natureza não é por acaso — humanoides também são animais! Também é conhecida como A Druidisa;
IV Arsenal (O Imperador) — Aqui vemos a figura de Arsenal portando seu martelo em riste, a Holy Avenger apoiada e seu pé em cima do cume de uma montanha, encarando o horizonte. Essa carta pode ser resumida em… CRIE UM MEIO. O Imperador tudo consegue, não importa a forma. Ele criará uma estrutura sólida para que seu império dure para sempre. O Conquistador parece um título muito adequado para Arsenal;
V Tanna-Toh (O Hierofante) — Aquela que detém o conhecimento, que cataloga e incentiva a pesquisa. Traz os conselhos necessários, mesmo que isso vá irritar ou chatear aquele que pediu. Esse é o Hierofante, e um aspecto importante de Tanna-toh — representada por uma senhora em um púlpito desenrolando um extenso pergaminho que vai até o chão. Conhecida também como A Sabedoria;
VI Thyatis (Os Enamorados) — Conexões, destinos cruzados, coisas que ainda vão acontecer e outros tipos de ligações no geral. Essa carta não é necessariamente sobre relacionamentos amorosos, e sim sobre pessoas que estão conectadas a algo, ou entre si. Coisa que é bem presente na crença de Thyatis, e pudemos ver nos romances. Representada pelo pássaro de fogo envolvendo duas pessoas, um nome muito conhecido para a carte é O Enlace;
VII Thwor (A Carruagem) — Levando o mundo a uma nova direção, sempre em movimento, determinado a alcançar seu objetivo. Uma força de mudança e renovo, como um guia. Basicamente, representando toda a crença de Thwor e do povo duyshidakk que o segue. Sua representação varia, mas é popularmente conhecido como O Akzath, tendo seu símbolo impresso na carta junto do punho de Thwor;
VIII Megalokk (A Força) — Usando todas as suas forças, tendo coragem, ímpeto e fúria. Essa carta é sobre a capacidade, vontade, aquela coisa mais instintiva e até feral que impulsiona as pessoas nos momentos de maior dificuldade. Contudo, a força gera o descontrole, virando brutalidade. Megalokk é a encarnação da força sem medidas. Sua representação é óbvia, monstros de todos os tipos se digladiam. Seu segundo nome é A Fúria;
IX Nimb (O Eremita) — O homem bêbado te para e diz algo totalmente aleatório, o lobo do mar caduco passa por você gritando sobre o fim do mundo. A criança que te oferece doce e diz que tudo vai ficar bem. A pessoa que aparece, conversa, deixa uma estranha pérola de sabedoria e some sem deixar rastros. Essa imagem é tão caótica que se encaixa perfeitamente com Nimb. Normalmente representada por um dado, é conhecida por qualquer nome que desejem dar;
X Hyninn (A Roda da Fortuna) — Dois Hyninn, um em cima e o outro embaixo, como a carta do valete — tentando sempre trapacear a si mesmo. Essa carta fala sobre fortuna. Não literalmente dinheiro — mas sorte, azar, manha, e tudo que envolva possibilidades de dar certo ou errado. Uma moeda é jogada para o alto, e enquanto um nobre perde sua carteira. Seu outro nome é O Valete;
XI Lin-wu (A Justiça) — Convicção, honra e pomposidade. O orgulho de que está agindo de forma correta, mas que às vezes se cega pelos próprios desejos e crenças. Essa carta está ligada a Lin-Wu principalmente após a retomada do Império de Jade, que procura agir com cautela para não cometer os mesmos erros do passado. Como é de se imaginar, esse figura é representada pelo Dragão Celestial, possuindo o título de A Honra;
XII Oceano (O Enforcado) — Um futuro incerto, coisas que precisam ser feitas, mas que não trarão nada de bom. Escolhas limitadas, um caminho restrito. Uma vastidão de desconhecido. O mar representa uma variedade de mistérios, mas apenas um caminho disponível, não podendo alcançar novos horizontes. O que pode ser considerada liberdade para alguns, é a mais profunda solidão para outros Sua representação é um abismo submarino, com dois olhos amarelados o encarando enquanto tentáculos saltam da imagem, conhecida como As Profundezas;
XIII Aharadak (A Morte) — Para que algo novo surja, o antigo precisa morrer. Renovação, mas nem sempre gostamos da novidade. Com a chegada do deus da tormenta, entendemos que ele quer mostrar algo diferente e único para Arton, mas que para isso, precisamos retirar o antigo e tudo, enfim, será um. Uma carta que traz medo, porém está longe de ser necessariamente ruim. Representada pelo grande olho de Aharadak, mantém o título de A Morte;
XIV Marah (A Temperança) — Se mantendo de pé até nos piores momentos, combatendo, mas sem levantar a mão. A temperança é uma carta de virtude, equilibrando as próprias vontades com as necessidades que a cercam. Marah marca presença aqui, com flagelos pelo corpo, mas mantendo seu sorriso de caridade e paz. Essa carta também é conhecida como A Perseverança;
XV Sszzaas (O Diabo) — Aquele que surge para pôr a prova suas virtudes, um problema que sempre assombra, uma situação que não tem como escapar. Excessos, maus hábitos que trarão complicações, traição. Tudo aquilo que envolve os aspectos de Sszzaas inspira receio nos corações. Sua imagem é clara, o deus da traição segurando um rubi da virtude. Seu outro nome é A Contenda;
XVI Tormenta (A Torre) — A destruição daquilo que conhecemos, a queda através da soberba. A Tormenta chega colapsando a realidade, trazendo incertezas e dúvidas. Seria melhor combatê-la ou cair junto? Essa mudança abrupta de paradigma transformou Arton no mundo de problemas que conhecemos hoje. Essa carta um dia já foi representada por Glórienn, afinal, sua queda parecia eminente. Agora, é representada por uma torre de matéria vermelha em ruínas. Seu segundo nome é A Tormenta;
XVII Lena (A Estrela) — A inocência infantil e a esperança de que tudo vai melhorar, a alegria de se gerar uma vida nova. A estrela é sobre tudo que envolve proteção e inspiração, afinal, Lena rege tudo aquilo que nos mantém vivos! Nas cartas, ela se apresenta como uma criança brincando em volta de uma mulher grávida e uma senhora atrás observando as duas. Também conhecida como O Recomeço;
XVIII Tenebra (A Lua) — Etérea e oculta, protegendo seus mistérios e revelando-os para os poucos que se aventuram em rastejar nas sombras. Com orgulho e a sedução do desconhecido, Tenebra e a lua (mesmo sendo um símbolo de Lena) se tornam uma só. Aqui, vemos a deusa da noite sentada na lua minguante, reverenciando A Escuridão;
XIX Azgher (O Sol)— Se opondo à lua, o sol revela tudo aquilo que ainda está oculto ou que ainda vai ser escondido. Ele entrega as respostas, mesmo que a contragosto, e mesmo sendo oposto à lua, não é necessariamente inimigo, mas uma face de uma mesma moeda. Aqui, um grande sol ilumina as areias, mantendo seu título de O Vigilante;
XX Khalmyr (O Julgamento) — Aquele que executa as penas, mas também julga com sabedoria, sempre buscando o melhor para ambos os lados. Um aspecto de justiça, mas sendo aquele que a põe em prática, embora nem sempre seus julgamentos sejam corretos. O Khalmyr que conhecemos em Holy Avenger Paladina é assim — sentado em seu trono, com a Rhumnam de um lado e seu escudo do outro. Artonianos também conhecem essa carta como A Balança;
XXI Arton (O Mundo) — O tudo, a conquista completa, significando a realidade ao nosso redor. Seus problemas, as vitórias, a vida, a morte, a possibilidade, a magia… Essa carta significa a realidade daqueles que a buscam. Arton possui tudo o que conhecemos, e mais um pouco! Representado como uma esfera no meio do Éter, O Mundo possui um nome, que se faz presente em um ditado popular… O Tabuleiro.
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