Balbúrdia Narrativa — Campanhas longas de RPG: O que é preciso lembrar

Balbúrdia Narrativa — Campanhas longas de RPG: O que é preciso lembrar

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Em meio à pandemia que chegou no último ano, sem faculdade e sem emprego, eu me afoguei em campanhas longas de RPG por meses a fio. Me comprometi a narrar mais de meia dúzia de mesas com frequência praticamente semanal, e até que lidei bem com os compromissos durante um ano. Porém, eis que a bela poesia caótica do universo decidiu me dar um estágio que me tomou todo o tempo que tinha e um pouquinho a mais. Resultado: meses sem narrar.

Ainda me acostumando com a rotina de um trabalhador desesperado, resolvi que estava na hora de retomar as mesas devagar, uma a uma. Mas depois de tanto tempo parado, o que exatamente eu precisaria trabalhar e o que seria bom de me lembrar — e lembrar aos jogadores — para fazer com que campanhas longas de RPG fossem retomadas com naturalidade?

Antes de mais nada…

Quero deixar claro que estes tópicos são relevantes ao decorrer de qualquer mesa de jogo, e não apenas no término de um hiato ou coisa do tipo. Qualquer campanha de RPG longa o suficiente precisa refrescar a memória do mestre e jogadores sobre determinados assuntos. Caso contrário, objetivos acabam sendo esquecidos, a imersão pode se tornar mais rasa e aquela história e personagens acabam sendo acidentalmente jogados ao descaso — erro que já cometi inúmeras vezes como mestre.

Quem são os protagonistas da campanha?

Todos ainda devem se lembrar dos nomes dos personagens e têm quase certeza que o bárbaro é um humano, e não um anão com gigantismo. Para se certificar, revisem suas fichas em conjunto. Este exercício é tão importante para o mestre quanto para os jogadores, afinal, você raramente vai enfrentar qualquer situação sozinho, então ter noção das habilidades e modificadores de seus companheiros não apenas acrescenta para o potencial do grupo, mas também cria um tipo de sinergia mecânica forte entre os personagens — em outras palavras, você comba com o amiguinho.

Revivendo a trajetória em campanhas longas de RPG

Muito bem, fichas revisadas. Dados em mãos, fichas na mesa, latão aberto e o jogo começa.

Agora, mestre, relembre aventuras passadas. Desafios que o grupo enfrentou unido e saiu vitorioso — ou foram derrotados. Recorde os momentos que fizeram com que estivessem onde estão. Adicione referências sutis à narrativa, instigue os jogadores com elementos que irão chamar seu interesse e farão com que se lembrem das situações. E assim, pincelada por pincelada, a imersão vai se revitalizando.

Um devoto de um deus rival pregando na praça da cidade deve chamar a atenção do clérigo e relembrar o grupo sobre os valores de seu companheiro. Um latoeiro vendendo um escudo pesado de segunda mão pode fazê-los pensar na morte trágica do guerreiro que os acompanhava. Uma pessoa da mesma raça do vilão da campanha adentrar a taberna vazia pode fazer com que sintam a urgência de seus objetivos. O que me leva ao próximo ponto…

Em campanhas longas de RPG, o que mantém o grupo unido?

Um grupo não costuma funcionar muito bem a não ser que tenham alguma coisa que os prendam uns aos outros. Companheiros de longa data podem depender de mera empatia, mas se estão juntos há tanto tempo, provavelmente foi porque em algum momento já tiveram um objetivo em comum.

Quais são eles? — no plural, sempre. Não estou falando apenas do objetivo principal da história, o vilão a ser derrotado, o plano a ser impedido, etc., mas sim de cada busca pessoal dos personagens envolvidos nela. Reavivar estes propósitos individuais insere o personagem — e jogador — novamente naquele mundo ao mesmo tempo que fortalece o vínculo entre o grupo.

O mundo do qual pertence o personagem

Por fim, a necessidade de trabalhar a ambientação da campanha mais uma vez. Como já aprofundado em um texto passado, é sempre bom manter em mente que os personagens fazem parte de um mundo muito maior, e certamente são influenciados por ele muito mais do que o oposto. Como todos estão sujeitos aos seus eventos, tocar em fatos relevantes e grandes acontecimentos recentes que podem impactá-los pode ser importantíssimo.

Conflitos políticos e militares, como a opressão de um estado por um governante pouco diplomático. Eventos históricos como guerras, assassinatos reais ou um vulcão que dizimou o país vizinho — e suas conspirações sobre ter sido uma catástrofe controlada. Dependendo do cenário de RPG que esteja jogando, tramas grandiosas e divinas, como a recente queda do maior dos deuses dentro de seu próprio império, provavelmente é algo que vale a pena ser comentado.

Resumiiiindo

Definitivamente existem diversos outros tópicos a serem considerados, e eles dependem muito da campanha, do mestre e dos jogadores. A imersão desejada, a profundidade de cada parte do sistema e do cenário, e por aí vai. Mas garanto que estes pontos aqui apresentados formam uma boa “cama de gato” para sustentar as sessões.

Não é difícil de esquecer o que aconteceu há meia dúzia de sessões, quem dirá há meses, um ano, dois ou mais. Às vezes tudo pode parecer mais claro na cabeça do mestre, mas não costuma ser bem assim quando se está jogando, e por isso, estas “pinceladas” aqui e ali sempre ajudam a manter o vigor de longas campanhas de RPG.

Quais outros aspectos você acredita serem importantes para a campanha e devem ocasionalmente ser relembrados? Deixa pra gente aqui nos comentários!

4 COMENTÁRIOS

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MatheusT

Excelentes dicas!

Uma maneira de tanto relembrar acontecimentos passados quanto manter o grupo interessado no jogo é o lançamento de materiais envolvendo a campanha. Pode ser a história completa de um NPC ou item importante que apareceu em alguma aventura, a ficha de um monstro enfrentado, um conto detalhando uma cena marcante, etc. Cada novo arquivo desses apresentado (pode ser produzido pelo Mestre ou pelos jogadores) faz o grupo lembrar de alguns momentos e, talvez, até debater sobre o jogo, mantendo a campanha viva.

OBS: gosto da frequência mensal. A cada mês é produzido um material novo. Se a campanha está ativa pode ser apenas o resumo da sessão anterior. Porém, se a campanha ficou 3 meses paradas, 3 materiais lançados nesse tempo mantiveram a campanha viva.

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G. S. Krupp

opa! fico feliz de ter curtido o conteúdo!
e concordo completamente! em minhas mesas eu normalmente peço para um dos jogadores escrever o resumo da sessão atual para que no início da próxima todos possamos refrescar a memória sobre acontecimentos recentes.
mas reviver acontecimentos já passados há tempos é sempre uma ótima maneira do grupo relembrar o caminho que já trilhou com um sentimento de nostalgia!

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Thiago Shinobi

Narro uma campanha de Tormenta que nasceu como uma oneshot, mas acabou não finalizando. Foi se estendendo, plots se amarrando…. Virou uma campanha. Isso lá em 2005, e ainda a narro até hoje para os mesmos amigos controlando os mesmos personagens (já em níveis épicos). E nesses 16 anos de campanha fiz basicamente oq está no texto. Imersão e narrativa orgânica, ajudam muito o jogo a continuar. Fazer os jogadores construirem a história, e q o mundo gira independente deles, mas tbm q suas ações mudam o mundo. Por ser muito longa, faço um Diário de Campanha, que tem resumido oq ocorre em mesa e eventualmente uso para relembrar diversos eventos q já ocorrram. No meio tempo acabou surgindo outro grupo de aventureiros, em 2005 até hj, q acontece em paralelo com os eventos do primeiro grupo, um impactando no outro. Têm funcionado, pois até hoje são os jogadores os q mais possuem iniciativa para marcar sessão. E pelo visto, não tem data pra acabar 😂

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Thiago (thiagoroshi)

Na minha atual mesa de T20 (primeira não-D&D) estou montando um “diário de bordo” da viagem, com um resumo pelo pessoal do ponto de vista dos seus PC; sobre a sessão, cidades…
Apenas estou morrendo com a diagramação (o LaTeX me abandonou, sobrou apenas o markdown)