Monstruário — Hipíleos
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A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.
Discretos dentre à paisagem, amargos ao paladar e extremamente venenosos, os adúleos são cogumelos preto-amarronzados que vivem próximos à costa, rios ou lagos de Arton. Mas nem todos os animais se intoxicam ao se aproximar ou ingerir esses fungos. Sob os discos dos cogumelos costumam dormir centenas de hipíleos: Pequenos peixes, mais conhecidos como cavalos-marinhos, que graças à uma interação favorável com os adúleos conseguem respirar mesmo fora d’água. Sua pele é revestida por uma fina casca fúngica com diversas protuberâncias afiadas da mesma cor que os cogumelos. Tanto os fungos quanto os peixes exalam um cheiro muito específico de terra molhada por água salgada.
Além disso, os esporos possuem alguma propriedade desconhecida que faz com que objetos cobertos por ele flutuem levemente acima do solo. Os hipíleos incorporaram tantos esporos dentro e fora de seu corpo que são capazes de levitar, utilizando suas barbatanas para locomoção. Eles vivem em sociedades de tamanhos variados, cada um deles tem cerca de cinco centímetros, mas existem boatos de que, se bem alimentados, podem chegar a até 1,50m.
Esses peixes atacam em bando usando uma estratégia de cardume. Eles expelem esporos de suas cavidades abdominais, fazendo suas presas ficarem intoxicadas enquanto investem sobre por eles constantemente, abrindo pequenos cortes. Depois de morto, o cadáver começa a atrair insetos e outros pequenos decompositores dos mais diversos tipos, que são um banquete para os hipíleos.
Encontrando com Hipíleos
A região onde esses animais vivem é sempre úmida e com bastante adúleos. O cheiro característico pode ser sentido a poucos metros de distância. Reconhecer esse fungo exige um teste de Sobrevivência CD 19. Caso os hipíleos estejam satisfeitos, é provável que um cadáver resida nas proximidades e um ataque só ocorra caso alguém se aproxime demais dos cogumelos. Se ainda não tiverem comido, eles atacam assim que alguém se aproxima o suficiente, emergindo por debaixo dos discos, frestas e buracos nas proximidades. Nesses casos, a atitude do grupo todo é considerada Hostil.
Tentativas de acalmar os animais com a perícia Adestramento podem ser feitas, mas têm CD 30 caso o enxame já tenha se alimentado e CD 35 caso ainda não tenham. Isso só evita que eles ataquem, o que daria tempo para os personagens se afastarem.
Hipíleos ND 3
Animal Grande
Iniciativa +12, Percepção +3, visão na penumbra
Defesa 15, Fort +8, Ref +7, Von +1, imunidade a veneno
Pontos de Vida 50
Deslocamento Voo 7,5m (5q)
- Enxame Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Ele pode entrar no espaço ocupado por um personagem e quando o faz começa a voar em diversas direções em volta dos alvos com intenção de feri-los com seus espinhos fúngicos. Ao fim de seu turno causa automaticamente 1d8+3 pontos de dano de perfuração a qualquer criatura em seu espaço (criatura enjoadas sofrem 1d8 pontos de dano adicional). Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas e desarmados. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
- Expelir Esporos (Padrão) Os hipíleos contraem seus corpos e expelem uma nuvem de esporos tóxicos. Todas as outras criaturas no espaço do enxame ficam enjoadas até o início da próxima rodada dos hipíleos (Fortitude CD 15 evita).
- Concentração de Esporos (Movimento) Antes de lançar seus esporos, o hipíleo expande sua cavidade abdominal para acumular mais esporos. Isso aumenta a CD de Expelir Esporos em +2 até o fim do turno do hipíleo.
Atributos For 6, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6
Tesouro 1 dose de esporos de flutuação (Sobrevivência CD 15 para extrair). Um personagem pode gastar uma ação padrão para ingerir uma dose de esporos de flutuação. Isto concede deslocamento de vôo 7,5m até o final da cena. Entretanto, no início de cada rodada em que usar este deslocamento o usuário deve fazer um teste de Acrobacia CD 15. Se falhar, perde uma ação de movimento enquanto tenta se equilibrar no ar. T$ 500 por porção.
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