Como mestrar RPG de horror
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Sabemos que Tormenta é um mundo de fantasia riquíssimo e que permite vários tipos de abordagens e experiências de jogo diferentes. Assim, encontramos desde as clássicas buscas para resgatar monarcas sequestrados e recuperar artefatos em alguma tumba esquecida, até histórias complexas com intriga política e planos de ascensão mundial. Particularmente, eu adoro o terreno fértil das histórias góticas e de horror. Elementos como a Tormenta, Aslothia e alguns cultos e vilões têm o potencial para render aventuras típicas de contos dos Mythos de Lovecraft, Clark Smith, Bloch, sem nenhuma dificuldade.
Porém, muitos mestres têm dificuldade de conseguir dosar a medida ideal de medo e horror em suas mesas. Esse equilíbrio não é tão simples de alcançar. Frequentemente pendemos para extremos; ou nada causa medo aos personagens (e, por consequência, aos jogadores), ou o desconforto é tanto que faz os jogadores saírem da mesa ou se sentirem mal. Por isso, trago dicas de como criar o clima ideal de terror em suas mesas em uma série de artigos que serão publicados neste blog.
Começando pelo começo: afinal, o que é RPG de horror?
O medo está presente no ser humano desde o início dos tempos. É ele que nos mantém alertas ao nosso redor, nos faz ter cautela e é o responsável por aquela (agradável) sensação de coração disparado e mãos suadas quando somos confrontados por algo que não podemos controlar. Se o medo está diretamente ligado ao nosso senso de sobrevivência, onde se encaixa o horror nessa equação?
O horror está ligado diretamente à sensação de impotência ou inagência. Quando, dentro de uma situação de medo — do desconhecido, de perder a vida, de se machucar —, o poder de controle e de decisão é retirado de nós. O resultado é o horror em sua mais pura essência. Lembre-se dos melhores filmes de horror que você já assistiu. O que causa a tensão são os momentos de inevitabilidade, quando você sabe que os personagens estão condenados. Independente do curso de ação que tomarem, seu destino está traçado.
Quer dizer que, no RPG, devemos tirar o poder de escolha dos personagens? Eles já devem iniciar sua jornada sabendo que não vai adiantar? De jeito nenhum! A menos que essa seja sua proposta inicial, e tenha sido combinado com todos para nivelar as expectativas, isso seria muito irritante e tremendamente frustrante.
Inserindo horror na narrativa: controle de elementos ambientais
Você pode inserir pequenos fatores de tensão para incitar horror sem privar os jogadores da sua agência. Uma forma muito eficaz e simples de conseguir esse efeito é utilizando o ambiente. Luzes, sombras, calor, odores… Ou seja, tudo aquilo que os personagens conseguem perceber através dos cinco sentidos básicos. Se bem utilizados, podem ser ferramentas preciosas de indução de tensão.
O primeiro passo é refletir sobre o que é comum para os personagens. Quais os ambientes em que eles se sentem confortáveis? Há algum personagem que se sente mal no calor? Alguma raça que é particularmente vulnerável a luz ou ao frio? Partindo da zona de conforto deles, comece a pensar no que é desconfortável. O que faria com que eles se sentissem deslocados, mas não prejudicados per se?
Vamos fazer um exercício criativo para tornar esse exemplo mais palpável.
Exemplo de cena no RPG
Os personagens dos jogadores estão em uma masmorra escura, onde eles dependem das fontes de luz (mágicas ou não) que trouxeram para enxergar. Porém, ao passar por um determinado ponto, um glifo entalhado na parede apaga subitamente todas as luzes mágicas e força os jogadores, a partir daquele ponto, a usar tochas e lampiões comuns. Dependendo da luz incerta e bruxuleante do fogo, eles veem as sombras se tornarem maiores e distorcidas ao tremeluzir das chamas com as correntes de ar locais. Eles, que estavam confortáveis e confiando na luz mágica, já não sabem muito bem a extensão do local.
Você conseguiu incluir um elemento de tensão extra na história: a iminência da escuridão, que vai dar um senso de urgência aos personagens para conseguirem seu objetivo e cair fora antes que a luz se apague de vez, aliado a um elemento de inevitabilidade. Para fechar com chave de ouro, acrescente barulhos muito discretos de gorgolejos no limite da audição dos personagens, e sombras que se movem na visão periférica.
Assim, os personagens e, por consequência, os jogadores, estão tensos com um problema que traz a carga dramática do desconhecido. Senso de urgência e de ameaça, sem ser preciso mexer em nada além da iluminação mágica que eles já estão acostumados.
Em resumo, é possível inserir elementos de tensão ligados ao ambiente sem que seja necessário lidar com quaisquer gatilhos ou traumas que os jogadores tenham. Use o cenário ao seu favor, sempre. Mesmo que o horror em si não seja o foco da sua aventura ou campanha, vai tornar a experiência de jogo e a diversão mais rica e memorável.
Até a próxima!
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