Autor: Glauco Lessa

Podcast Dragão Brasil 165 — A Sentada do Kratos

Tomando Coca-Cola para sempre, chegou o seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre a experiência de acompanhar e se divertir com a Fórmula 1 bem perto dos pilotos, as pechinchas da Feira do Livro da USP, os dilemas parentais de God of War Ragnarok e o quanto Skyrim continua um jogo feioso. Ainda deu tempo de responder as dúvidas dos inexoráveis conselheiros!

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Podcast Dragão Brasil 164 — Smash Bros de Alto Desempenho

Discutindo o arco de redenção de Renato Gaúcho, chegou o seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa falam da obra prima que é The Good Place, das expectativas para God of War Ragnarok, o vício em Marvel Snap, a ascensão do Operário para a Série A no Football Manager e os fenícios vikings (?) de Humankind!

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Podcast Dragão Brasil Especial — Tormenta20 Jogo do Ano

Gastamos todos os PM para fazer um Episódio Especial (+4 para todo mundo que ouvir!) sobre a edição Jogo do Ano de Tormenta20!

Você vai ter que aprender um jogo todo de novo? Claro que não! Tormenta20 Jogo do Ano traz melhorias, mas ainda é o mesmo jogo. Mas então quais são as novidades? Simplificações? Novos poderes?  Saiba tudo neste episódio com os excelentíssimos Irmãos Dei Svaldi e Thiago Rosa!

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Podcast Dragão Brasil 163 — A Vingança do Névoa

Gastando dinheiro em cartinha, chega o seu podcast favorito!

No episódio de hoje,  J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o grande desafio de gerenciar um time em Football Manager, os temas sombrios do filme Sorria, o colecionismo e a difícil vida heroica de Starman, a mesa especial de Halloween “Red Bistrot” do canal Critical Skills, além do lançamento bombástico do novo card game Flesh & Blood aqui no Brasil! Claro, ainda sobra bastante tempo para responder as dúvidas dos inoxidáveis Conselheiros!

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Podcast Dragão Brasil 162 — O Fantasma do Golpe

Quebrando a sua estante, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre documentários envolvendo golpistas e suas histórias insólitas, o retorno do mangá Hunter x Hunter, a releitura de arcos nostálgicos de HQ, as primeiras impressões de um novo leitor sobre as Crônicas de Dragonlance e novas comprinhas de livros de RPG (que é um hobby totalmente diferente de jogar todos eles!). Ainda deu tempo de responder as perguntas criativas dos magnânimos Conselheiros!

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Joias Para Lamashtu: a playlist “oficial” da stream de Tormenta Alpha!

Joias para Lamashtu

Para quem ainda não conhece (que vergonha, hein!), Joias para Lamashtu é a stream semanal de 3D&T Alpha na nossa Twitch. A stream rola todos os sábados às 19:30 e conta com Thiago Rosa (colaborador da Revista Dragão Brasil) de mestre. Eu, Camila Gamino (parte da equipe deste blog e do Podcast da Dragão Brasil), Carine Ribeiro (tradutora da série A Lenda de Drizzt), Rafael PellusoRamon Mineiro jogamos e enfrentamos perigos cada vez maiores a cada episódio.

Já estamos quase chegando aos quarenta episódios, sempre com muita emoção, romance, sofrimento e angústia. Você pode assistir a tudo isso no nosso canal no YouTube.

Conversando no nosso grupo de WhatsApp, me surgiu a ideia de criar uma playlist com temas de Joias para Lamashtu. Como o Thiago organiza a campanha em arcos (exatamente igual a um mangá), decidi que as músicas deveriam ser aberturas e encerramentos de cada arco.

Os critérios foram: as músicas precisavam ser clássicas do mundo dos animês, mas ao mesmo tempo terem uma letra que lembrasse os acontecimentos da mesa. Você pode ouvir a playlist aqui.

A seguir, os motivos por trás de cada escolha. Há alguns spoilers bem leves de Joias, então leia por sua conta e risco!

Arco de Petrynia (episódios 1–5)

Abertura: Karma — BUMP OF CHICKEN

Essa foi escolhida pelo Thiago. Tem toda a pegada de uma primeira abertura: empolgante e otimista. A letra fala de carma — um tema que acabaria se tornando recorrente ao longo da stream — e termina falando de reencontro. E o primeiro arco de Joias tratou muito sobre a reunião dos heróis, amigos há muito tempo sem se ver, e as diferenças pelas quais todos passaram.

Encerramento: Shiki no Uta — MINMI

Essa música fala do passar do tempo e das estações. Faz sentido, já que o grupo estava há muito tempo sem se ver e está prestes a passar novas estações juntos.

A letra também menciona memórias que despertam, o que pode se aplicar em parte a Zanshin descobrindo que é filho de Lin-Wu. Isso faz ainda mais sentido quando os versos falam de partir ao encontro de alguém.

Arco das Uivantes (episódios 6–10)

Abertura: HOWLING — Abingdon Boys School

As coisas ficam mais tensas e agitadas. Neste arco de Joias, o terrível elfo mercenário Mithanar está atrás dos heróis, a trabalho do culto de Lamashtu. O eu-lírico dessa música é basicamente o ego traumatizado de Mithanar: um homem embrutecido e acostumado com a violência. O título da música também faz referência às Uivantes, já que “howling” é “uivo” em Português.

Mithanar é o lobo uivante que caça os heróis sem dar trégua.

Encerramento: The Real Folk Blues — Mai Yamane

Essa música é sobre Edgar, um dos amores da Prunna. Reunidos neste arco, os dois têm muita dificuldade de se reconciliar, mesmo só como amigos. Quando Edgar se joga na frente dela para evitar um golpe fulminante de Mithanar, as coisas só ficam ainda mais tristes. Esse é o blues certo para representar isso.

Arco de Khubar (episódios 11–14)

Abertura: the WORLD — Nightmare

O vilão deste arco, Uriel, é um ex-cavaleiro do corvo que pretendia juntar os Rubis da Virtude para obrigar os deuses maiores a enfrentarem a Tormenta. O plano não é muito inteligente, mas megalomaníaco e messiânico igual ao eu-lírico dessa música.

A letra fala de amor (seu parceiro Kadaj, que não concorda com seus planos), revolução e a criação de um novo mundo, independente dos meios necessário. Uriel acredita tudo nisso e está disposto a apagar quantas estrelas do céu forem necessárias com sua Morte Estelar.

Encerramento: Life is Like a Boat — Rie Fu

Essa música basicamente reflete os sentimentos de Benthos ao conhecer Prunna. O dragão-rei e protetor de Khubar diz que ninguém o conhecia de verdade antes da meia-dríade, e é exatamente esse o sentimento do eu-lírico. A Prunna também parece se sentir assim em relação ao seu novo amor também.

Arco de Galrasia (episódios 15–20)

Abertura: BLUEBIRD — Ikimonogakari

Nessa altura do Joias, os heróis precisam ir a Galrasia para recuperar seus Rubis roubados e impedir os planos de uma velha conhecida. A abertura combina com a euforia que veio depois da derrota de Uriel e a jornada em alto-mar, com novos amores surgindo.

Não é coincidência que o refrão diga “aoi no sora” (“céu azul”, em Japonês) e a mãe reencarnada de Zanshin revelada neste arco se chame Aoi — e a pós-vida de Lin-Wu se chame Sora. Foi tudo calculado.

Encerramento: 1/3 no Junjou na Kanjou — Siam Shade

Sabe quando você ama tanto uma pessoa que não consegue nem expressar um terço do quanto a ama? Pois é, é assim que Zanshin se sente a respeito da Sedrywen desde o arco de Khubar. Apenas eu e o Thiago sabíamos, mas ao fim deste arco o mestre de iaijutsu finalmente cria coragem e se declara para a amada. Joias também tem romance que não seja da Prunna!

Essa música representa tudo o que o Zanshin sente, mas não pôde colocar em palavras.

Arco de Nova Ghondriann (episódios 21–26)

Abertura: FLY HIGH!! — BURNOUT SYNDROMES

Mais uma abertura que fala sobre voar e seguir os próprios sonhos! Essa em especial tem mais relação com Mu e sua paixão por magibol. A letra fala sobre não se importar com os outros que voam mais baixo (as pessoas da antiga aldeia de Mu) e para voar em direção ao futuro sempre.

Aliás, no fim deste arco, os heróis realmente se encontraram com o futuro, não foi?

Encerramento: Mosaic Kakera — SunSet Swish

Essa aqui pode ser encarada de duas formas. A primeira tem relação com as pequenas peças do mosaico que os heróis estavam montando para entender o simpático vilão Mikazuki, que apareceu neste arco. Cada um tentava entender quais eram seus verdadeiros planos.

A segunda visão tem relação com Mu mais uma vez. O desafiador é um verdadeiro mosaico que se monta conforme vive. Mesmo com seus tropeços e falhas, principalmente com suas qualidades e conquistas, depois de tantos encontros e despedidas, a letra revela esse lado mais melancólico de um homem que busca o próprio destino. É quase como uma reflexão de Mu sobre si mesmo.

Arco de Arton (do episódio 27 até o momento)

Abertura: Again — YUI

Nesta parte da stream, os heróis precisam revisitar vários lugares em busca de apoio para reconquistar Tamu-ra, tomada por Mikazuki e os cultistas de Lamashtu. De novo Tamu-ra está devastada, de novo precisa de heróis de toda a parte do mundo para ser salva.

Ao mesmo tempo, Enki veio do futuro. Se ele não conseguir fazer nada, a tragédia toda vai se repetir. Olhando a letra com atenção, o eu-lírico é o Enki, pedindo desculpas por voltar, podendo ver coisas que não podia antes, falando em tornar desejos realidade.

Encerramento: Kamado Tanjirou no Uta — Akano

Essa aqui arrepia tudo, né? É a perseverança em forma de música, e é por isso que dá um ótimo encerramento para este arco. Os heróis estão em seu limite, enfrentando inimigo atrás de inimigo, tudo para tentar mais uma vez. A letra repete várias e várias vezes que, apesar de tudo ter sido perdido, os heróis não têm opção a não ser continuar lutando, porque há coisas que querem proteger. Isso vale especialmente para Zanshin e Enki.

Arco de Tamu-ra (???)

Abertura: My War — Shinsei Kamattechan

Este arco ainda não começou, mas como jogador, já dá para ter uma noção do que vem pela frente: guerra. A abertura da quarta temporada de Attack on Titan não poderia simbolizar melhor o desespero, as perdas e a tragédia que nos aguardam na retomada de Tamu-ra.

Eu queria estar errado, mas convenhamos… quem narra essa mesa é o Thiago Rosa.

Encerramento: Komm, susser Tod — Arianne

E é claro que, para manter a energia lá em cima (só que não), o encerramento do último arco de Joias para Lamashtu tem que ser esse. A mistura de melodia alegre com letra cheia de arrependimento e catarse com certeza é o clima certo para o fim da história — não importa qual seja. É de se esperar um final agridoce pela frente, e nesse caso, não há nada que funcione melhor.

Provavelmente os acontecimentos do arco final de Joias vão gerar mais coincidências com as letras dessas duas últimas músicas. Eu volto aqui para atualizar o significado delas caso isso aconteça.

Guardando as joias

Quanto mais a campanha se aproxima do final, mais carinho eu crio pelos personagens, lugares e acontecimentos que vivemos juntos. Essa playlist foi só uma forma de expressar isso. Quando bater a saudade, ouçam as músicas e se lembrem das quedas do Zanshin, dos flertes da Prunna, das flechadas da Sedrywen, da irreverência do Mu e da coragem e impulso do Enki.

Mas ainda não estamos nos despedindo. Sigam a playlist e ouçam para alimentar o hype entre os episódios.

Afinal, não temos opção a não ser seguir lutando. Porque temos o que proteger.

Assista Joias Para Lamashtu

Todo sábado, às 19:30, ao vivo no Twitch da Jambô ou acompanhe os episódios antigos em nosso canal do Youtube.

 

Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Resenha: Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Lançado em 2017 pela New Order Editora, 7º Mar promete levar os jogadores a terras distantes, singrando os mares, em meio a duelos e batalhas emocionantes.

O continente do livro, Théah, vive um período similar à nossa Renascença, repleto de revolucionários e príncipes, piratas e corsários, heróis e vilões.

O cenário foi criado por John Wick, famoso por Lenda dos Cinco Anéis, Blood & Honor House of the Blooded. Diferente de outros dos seus jogos, aqui o game designer brinca com o imaginário do Conde de Monte Cristo, A Princesa PrometidaTrês Mosqueteiros.

Ao contrário do que muitos pensam, seu personagem não precisa ser um pirata, nem a campanha sequer precisa se passar no mar. Mas tendo uma variedade riquíssima de nações e povos para visitar, é difícil não usar esses elementos no seu jogo.

O mundo do 7º Mar

Sim, o mundo de 7º Mar se chama Terra, mas não por causa do Português, e sim do Latim. No jogo original, o nome do mundo também é esse. O livro básico, no entanto, traz apenas Théah, o equivalente europeu desse mundo.

O cenário se inspira livremente em períodos históricos reais da Europa para estabelecer as nações do continente. É um prato cheio para quem gosta de História!

  • Avalon: uma ilha similar à Inglaterra pré-industrial misturada às lendas arturianas.
  • Castilha: o equivalente à Espanha com um pouquinho de Portugal, com forte influência da Igreja dos Vaticínios (sim, tipo aquela Igreja bem famosa da vida real!). Grandes desbravadores dos mares.
  • Comunidade Sarmática: um país que resume bastante da cultura do leste europeu durante a Renascença.
  • Eisen: uma versão da Alemanha arrasada depois de uma longa guerra religiosa.
  • Inismore: a interpretação da Irlanda de Théah. Possui algumas tensões políticas com Avalon, como seria de se esperar.
  • Montaigne: muito parecida com a França anos antes da Revolução. Um país marcado por muita desigualdade entre a plebe e a monarquia absolutista.
  • Terras Altas: a versão da Escócia, com referências culturais ao separatismo sempre latente e a tensões culturais.
  • Ussura: uma espécie de Rússia bastante feudal pré-revolucionária misturada a grandes mitos do folclore russo.
  • Vestenmennavenjar: o equivalente aos países nórdicos com um pouco da Holanda.
  • Vodacce: uma versão da Itália pré-unificação, com seus diversos príncipes mercantes maquinando intrigas pelo poder.

Mapa do 7º Mar

Isso tudo só no livro básico! Em outros livros (ainda não publicados no Brasil), 7º Mar expande para o resto do globo com os outros continentes: Pirate NationsThe New World (com o continente de Aztlan, similar à América pré-colonial), Lands of Gold and Fire (com o continente Ifri, espelho da África pré-colonial), Crescent Empire (com a região análoga ao Oriente Médio) e The Colonies e 7th Sea Khitai, que trarão no futuro respectivamente o equivalente às colônias estadunidenses e à Ásia e Oceania.

Personagens imbatíveis

O que mais atrai a atenção para 7º Mar é como suas regras focam em ajudar a contar uma história, mas sempre com o clima de capa e espada.

Os personagens não podem morrer a não ser que um vilão os mate, e um vilão não é qualquer inimigo. Ou seja, a maior parte do tempo, os heróis são realmente muito capazes e sagazes na resolução dos conflitos e problemas, e quando algum deles está prestes a morrer, o momento será dramático.

Para alguns que gostam de ver seus personagens passando sufoco à mercê dos dados e da narrativa emergente, isso pode não ser muito interessante.

No entanto, não é por ser um jogo pouco letal que 7º Mar é um jogo menos desafiador. O desafio aqui está mais em construir junto com seus amigos uma história cativante, mas também está nas obstáculos propostos pelo mestre.

Com a mecânica de Corrupção, a cada vez que faz algo vil ou maligno, o jogador tem uma chance crescente de ver seu personagem se tornar um vilão da história, deixando de ser controlado por ele.

A depender do que seu herói faz na campanha, há mais chances de perdê-lo para a Corrupção do que para a morte.

Isso não apenas posiciona os jogadores do lado certo da história, mas também faz com que entendam que valores e princípios são muito importantes nesse jogo.

Você pode ser um pirata bem do desonesto, mas há limites morais que estão traçados mecanicamente para simular aqueles anti-heróis que achamos tão incríveis da ficção. Talvez à beira da ilegalidade, mas não da imoralidade. Afinal, você ainda é o herói!

Onde fica o combate?

A resolução de conflitos em 7º Mar vai em uma direção completamente diferente de jogos como Tormenta20 ou D&D. Aqui, temos dois tipos de cena: a sequência de ação e a sequência dramática.

A primeira pode ser facilmente confundida com o que costumamos chamar de combate em outros jogos, mas não se engane: as regras também são para situações de perseguição, batalha naval, fuga e armadilhas.

Isso combina mais com a proposta cinematográfica do jogo, já que em filmes de piratas raramente confrontos acontecem com o cenário ao redor parados e estáticos.

A sequência dramática é para aquelas situações de intriga, persuasão, ardil e sedução. Em histórias de capa e espada, isso é quase tão importante quanto o fio de um sabre ou o tiro de uma pistola.

Últimas recomendações

Este RPG é ideal se você procura algo mais leve em termos de regras, rápido de planejar e de conduzir durante o jogo.

Se você gostar de História e curtir a possibilidade de traçar paralelos entre a história da nossa Terra com a da Terra do 7º Mar, melhor ainda!

Se você gosta de muitas regras e minúcias, o jogo pode se desapontar. Muita coisa fica a critério do narrador e dos jogadores criarem coletivamente por meio das regras narrativas, na hora do jogo.

As regras servem muito mais de parâmetros para contar a história do que para simular ou representar coisas do universo. Tendo em mente isso tudo, junte seus companheiros e navegue os sete mares de Théah!

Império de Jade: uma resenha depois da chegada do Tormenta20

Imperio de Jade

Uma piada recorrente de primeiro de abril durante anos, Império de Jade finalmente se tornou realidade em 2018. Na ocasião, o RPG foi extremamente elogiado pelas novidades trazidas tanto ao universo quanto às regras de Tormenta.

Agora que temos o Tormenta20 em nossos computadores (e alguns sortudos já em mãos!), parece uma ótima hora para revisitar Tamu-ra e entender a importância do livro para o lançamento mais recente da Jambô. Vamos?

Influências do outro lado do mundo

É bem óbvio que Império de Jade é inspirado na cultura oriental. Todo o trabalho gráfico e ilustrado passa essa mensagem. O RPG não é para qualquer campanha de animê e mangá — para isso, já há 3D&T e tantos outros jogos.

Império de Jade busca a atmosfera de obras como Rurouni Kenshin, Inuyasha (e agora Yashahime), e Demon Slayer. Os personagens são poderosos, capazes de feitos sobrenaturais, mas em um mundo feudal de honra e lutas de espadas, socos e chutes. Bem, pelo menos na maioria das vezes.

RPGs mais famosos como Lenda dos Cinco Anéis e Blood & Honor se dedicam a retratar um Japão feudal (com pitadas de China e Coreia) um pouco mais fiel, mesmo quando há elementos mágicos. Já em Império de Jade, a inspiração cultural é evidente, mas não existe essa pretensão histórica.

Fica a critério da mesa seguir esses elementos culturais mais à risca ou não, exatamente como ocorre em vários mangás e animês fantasiosos que se passam nesse período.

A honra em Império de Jade

Tamu-ra é terra de samurais e devotos do deus da honra, então não poderiam faltar regras para personagens mais certinhos e outros… nem tanto. Aqui, Honra tem H maiúsculo e é uma habilidade como Força, Inteligência ou Carisma, determinado na criação do personagem. Mas, diferente dos outros valores, é o único que pode mudar de acordo com atitudes e decisões do jogador.

Além disso, a habilidade pode ser usada para incrementar jogadas de dados, ajudar a se defender e a resistir a efeitos, tanto por meio de talentos especiais, quanto por usos gerais de Honra. Ter Honra alta exige disciplina e discrição, mas tem suas vantagens!

Mesmo assim, a Honra pode ser bem restritiva às vezes na hora de criar personagens fora da caixa. Isso é proposital, para refletir o comprometimento necessário de ser alguém honrado, mas ao custo de limitar opções aos jogadores.

De todas as regras que Tormenta20 herdou de Império de Jade, essa talvez seja a única a permanecer exclusiva. Os motivos para isso são claros: a moral em Tamu-ra é diferente e até mais importante para a experiência do jogo. Logo, é lá que você encontra a satisfação de ser um samurai honrado ou um ninja safado.

Personagens coloridos e diversos

Assim como o continente de Arton, Tamu-ra é habitado por muitas pessoas e seres diferentes. Houve muita criatividade em trazer lendas e arquétipos orientais como raças e classes de forma que combinasse com o mundo de Tormenta.

Em Tamu-ra não há apenas samurais humanos sisudos e estoicos! Há meios-youkai (como o Inuyasha!); hengeyoukai capazes de se tornar animais; os famosos nezumi, ratos humanoides; e até os atípicos vanara e mashin — um povo macaco sábio das montanhas e construtos criados por mortais que pensam e sentem (ou não?).

Figurinhas famosas do continente também dão as caras em roupagens novas, como o kaijin, que é uma versão mais grotesca e horripilante do lefou; e o ryuujin, um meio-dragão mais honrado e uma bênção direta de Lin-Wu a famílias dignas o suficiente.

Nas classes, há uma atualização de classes já conhecidas, como samurai, monge e ninja, para as novas regras de Império de Jade. É claro, também há classes inéditas, como os yakuza, shugenja e shinkan. Essas classes novas são mais ou menos equivalentes às antigas classes de Tormenta RPG em conceito, mas em termos de regras e habilidades trazem muitas novidades.

Mas e a Tormenta?

Mesmo depois de derrotada em Tamu-ra, a tempestade rubra ainda está presente. A diferença é que, enquanto no continente, ela se mostra um desafio para níveis altos, em Império de Jade, ela é mais comum e frequente já desde os níveis baixos.

Claro que a Tormenta não desistiria simplesmente do arquipélago, mas sua derrota foi considerável. Os aventureiros agora lidam com seus resquícios enquanto reconstroem seu império.

Por isso, as criaturas aberrantes possuem NDs baixos no bestiário do livro — o que não impede que seu grupo ainda encontre vários juntos em níveis mais altos.

Império de Jade e Tormenta20

Entre Tormenta RPG e Tormenta20, muitos consideram Império de Jade um Tormenta 1.5. Essa percepção não poderia estar mais certa!

Muitas ideias novas e queridas pelos jogadores fizeram sua estreia neste RPG, como os PMs como recurso universal das habilidades e os aprimoramentos dos jutsus e das magias, além de talentos e poderes mais acessíveis e generosos.

Como é um livro básico separado da linha anterior de Tormenta, a Jambô ainda tem planos para continuar o suporte com suplementos futuros. Na própria Dragão Brasil, Tamu-ra tem tido mais atenção do que nunca: aventura, adaptações e novas regras e mecânicas!