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Brigada Ligeira Estelar: Homens do Espaço

Fora da ordem estabelecida em Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de space opera. Muito foco é centrado nos planetas principais da Aliança Imperial. Mas a Constelação não se limita a eles — e aqui falaremos dos Homens do Espaço. Existentes desde o começo da expansão humana no passado, eles são aqueles à parte das regras. Preferem viver em colônias espaciais fora do alcance do império. Não é uma vida ideal, mas é o preço por deixarem de estar à mercê das leis estabelecidas.

Geralmente eles se ocultam em cantos bem obscuros de um sistema solar, subsistindo de forma idêntica aos antigos viajantes espaciais em suas longas jornadas para povoar o universo. Criam culturas agrícolas hidropônicas. Estabelecem cultivos de células clonadas para gerar partes específicas de bois, frangos e porcos para consumo. Exploram o gelo nos cinturões de kuiper para obter água (ou hidrogênio líquido, obtendo água por hidrólise).

Homens do espaço são sobreviventes e se organizam cooperativamente, sem ligação com as autoridades centrais. Era assim antes da Aliança Imperial e é assim agora, apesar dos eventuais esforços individuais para inserir essa gente na ordem vigente. Eles também tem defesas próprias, com robôs refugos ou outros modelos modificados. Tem também grupos avançados com o objetivo de buscar itens úteis, sem entregarem a sua posição no espaço.

Negociando para Sobreviver

Além disso, quando uma colônia de homens do espaço localiza outra, eles compartilham mutuamente seus mapas. Assim, efetuam uma rede de escambos, alertando a todos quando uma é descoberta. Geralmente, piratas espaciais se beneficiam disso, trocando essas peças (e outros itens confeccionados nessas estações) por víveres de longo prazo e bens baratos de consumo. Para os piratas esse é um bom arranjo e isso garante certa segurança a essas colônias.

Por outro lado, elas são relativamente frágeis e não tem como enfrentar ataques de proscritos, dispostos a saquear e destruir — ou de milícias, interessadas em torná-las postos avançados. Apelar para a Marinha Espacial tende a ser o fim da linha: quando isso acontece, normalmente uma parte permanece e aceita a nova ordem, por inércia ou por cansaço. Outra vai embora e decide construir uma nova colônia em outro lugar, com os recursos à disposição.

Nada é Mais tão Fácil…

Porém, isso vem mudando: com a invasão proscrita, os Homens do Espaço tem se fortificado na Ponta do Sabre e no Quadrângulo Negro, com grupos avançados obtendo restos de tecnologia, robôs e naves. Eles agora podem contar com irregulares, misturando estranhamente tecnologia sabreana e proscrita, e assim se defenderem por si próprios. Além disso, a rede de escambos já se espalhou para o Fio do Sabre. Contudo, eles ainda tem seus próprios problemas.

O maior é a possibilidade deles não se encaixarem mais em ambientes planetários. O pé-de-valsa é um sintoma disso: ele é um problema comum para pessoas em ambientes artificiais no espaço por muito tempo: basta pôr os pés em um planeta e eles sentirão tonturas, perdendo o equilíbrio e caindo no chão (1d6 dias de cama e 1d6+4 para andar, com um redutor em habilidade de –3. No antepenúltimo e no penúltimo dia, –2 — e –1 no último dia antes da alta).

Quem é um Pé-de-Valsa aí?

Jogue 1d6 para todos os jogadores com R2 ou R1 em solo após sua primeira viagem ao espaço (personagens com R0 fatalmente serão pés-de-valsa, sem rolagens). Um 1 indica um pé-de-valsa. Contudo, quanto mais viagens se fizer, mais resistência se adquire: na segunda e na terceira vez serão 1d3 dias de cama e 1d3+4 para andar (para simular 1d3, subtraia 3 de qualquer resultado 4, 5 ou 6). Da quarta vez eles terão apenas –1 em Habilidade por três dias.

Da quinta vez em diante, será mais ou menos equivalente ao cansaço ao se sair de uma rodoviária: bastará um teste simples de resistência ao descer no planeta. Sendo bem-sucedido, você nem sentirá. Caso contrário, você terá –1 em H pelo resto do dia e se houver alguma urgência, você pode fazer o teste de novo após pelo menos uma hora (o máximo de testes permitidos por dia corresponde ao seu valor de R) — isso se recupera com uma boa noite de sono.

Qual a relação disso com os Homens do Espaço?

Quem vive no espaço desde sempre tende a esse problema — mas pior: todos os Homens do Espaço sofrem do pé-de-valsa, e sua primeira experiência em solo planetário será mais grave (1d6+3 de cama e 1d6+6 para caminhar), passando pelo processo normal nas próximas vezes. Isso reflete não um período, mas toda uma vida em estações espaciais de baixa qualidade, com necessidades diárias de manutenção com peças de segunda linha, obtidas na base do escambo.

Dessa forma, há o risco desses problemas se tornarem características adquiridas com as gerações — ou pior, tornarem inviáveis um eventual retorno dessas pessoas aos mundos habitáveis da constelação. Assim, eles não são só um problema social, mas uma questão de saúde pública. Logo, como convencê-los se eles tem todo tipo de minhoca enfiada na cabeça para justificar um auto-isolamento sob péssimas condições de vida em meio ao fogo espacial cruzado?

Para o Jogador de Brigada Ligeira Estelar

Não é incomum o Homem do Espaço jovem, por vontade de conhecer a Constelação, sair da sua comunidade. Porém, ele precisa sobreviver e, por isso, é compreensível sua junção à piratas espaciais, contrabandistas ou, para os mais avessos a conflito, meros transportadores. Por sua tendência a rejeitar ou desconfiar de autoridades, a entrada em uma guarda de cavaleiros regenciais ou mesmo na Brigada Ligeira Estelar é um tanto rara — mas não impossível.

Ele pode se tornar um batedor ou, se tiver um motivo concreto o bastante, se juntar à Brigada Ligeira Estelar por falta de opção ou um ato impensado. Nesse caso, ele berra um Ponto (Impulsivo) como perfil de personagem, com todos os clichês do ás esquentado e, nesse caso, é conveniente para ele uma habilidade boa e uma perícia pilotagem. Afinal, a Brigada costuma ser tolerante com alguma indisciplina… se os resultados compensarem.

Para concluir…

É claro, a ideia de uma campanha só focada nos Homens do Espaço não é impossível. Todos teriam diferentes funções e sua missão seria garantir a sobrevivência de seu povo em meio ao turbilhão ao seu redor. Há bastante potencial aqui. No entanto, é preciso deixar claro: a cabeça dura dessas pessoas pode condenar a elas e suas próximas gerações. Além disso, em um contexto como a invasão proscrita, permanecer vivendo dessa forma pode ser um suicídio.

Talvez a maior luta não seja protegê-los, mas tirá-los dali. Cair na real, negociar com a Aliança, colonizar uma lua em terraformação, qualquer coisa. A Brigada não vai querer destruí-los, mas uma milícia como a TIAMAT ou até as fragilidades da vida espacial podem colocá-los em perigo. No passado, as pessoas não encararam estações espaciais como transitórias à toa. Se fosse diferente, ninguém pensaria em terraformação.

Até a próxima e divirtam-se.

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DISCLAIMER: imagens dos jogos Dead Space, Aliens: Desolation, do filme Dark Star, de John Carpenter, e de Spacejunk3D, LLC. Os direitos das imagens deste artigo pertencem a seus respectivos proprietários.

Brigada Ligeira Estelar: Átrida Sete

Uma cidade-colônia planetária para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, a ação não precisa se limitar aos mundos habitáveis. Assim, as colônias mascon (acrônimo de “Concentração de Massa” em uma língua humana morta) são fundamentais para a presença humana no espaço: basta alterar a gravidade em alguma área relativamente ampla através de geradores gravitacionais, gerar um campo aonde se possa estabelecer uma base isolada e simular artificialmente as condições de seu ambiente natural. Contudo, isso não é fácil.

Dessa forma, isso nos leva a Átrida Sete — a maior e mais antiga cidade-colônia da Constelação, com dimensões de grande metrópole. Localizada no planeta Bravia (também em Sabre-1), foi construída na febre da colonização de mundos seguida à descoberta do planeta Altona. Pertencente à zona habitável e com gravidade próxima ao padrão terrestre, Bravia já deveria ter sido terraformado há séculos… mas o problema é a natureza de Átrida, e de seus habitantes, em si.

Trans-cibers, caçadores de recompensas… só a “nata”.

A Colônia do Caos

A história de Átrida Sete é marcada por ciclos de abandonos, devastações, conquistas, revoluções, ondas migratórias, levas de refugiados, conflitos internos, mais destruições… e reconstruções, além dos revezes causados pelas guerras no Grande Vazio e, por fim, dos crônicos interesses corporativos de sempre. Isso truncou seu desenvolvimento, fazendo-a evoluir à parte do resto da Constelação, gerando dessa forma um local completamente alienígena para o resto do Império.

Composta de vários domos de aço transparente, anexados desordenadamente uns aos outros, esta cidade está na sua sexta reconstrução (daí o nome) e é uma salada de etnias e subgrupos políticos (sendo a política feita na base do tiroteio), com uma longa história incompreensível para estrangeiros… exceto pelas partes mais explosivas, obviamente. Não sem razão, apesar dos planos originais, nunca houve uma segunda tentativa de colonização nesses moldes.

Se ninguém impor lei e ordem, vai dar nisso. Simples.

Promissor, mas problemático

A colonização gerou uma propensão regional à turbulência e isso termina sempre por afastar muitos daqueles capazes de ajudar a transformar positivamente a vida no local. Mesmo Silas Falconeri tentou ordenar iniciativas — há um ativo simbólico em ser a maior cidade-colônia espacial da Constelação e mundos terraformáveis são importantes. Contudo, ali é Átrida Sete: todo início promissor leva a desenvolvimentos convulsos… e, finalmente, termina mal.

Todavia, existem várias colônias menores no planeta, sempre associadas a algum projeto de exploração mineral. Porém, pelas suas dimensões e por concentrar a maioria absoluta dos colonos ali presentes, ninguém pensa em começar a terraformação de Bravia por outro lugar. Sendo Átrida Sete uma eterna bomba relógio — dependente do exterior para itens vitais como geradores de oxigênio — a Brigada Ligeira Estelar obrigatoriamente precisa vigiar o local.

Aqui é um lugar para sobreviventes!

Os Domos de Átrida Sete

Graças ao seu crescimento particular, com domos geodésicos construídos lado a lado e unidos por portais, Átrida Sete é dividida em… Domos. Para se chegar de determinado lugar a determinado lugar, existem duas formas: em primeiro lugar, os mergulhões subterrâneos, uma experiência potencialmente perigosa para quem viaja de metrô. Em segundo, as rotas internas para carros Magnéticos. Cada Domo — e, eventualmente, dois ou três — equivale a um bairro.

Embora os domos das elites locais sejam bem melhor protegidos, Átrida Sete não é um bom lugar: os pais criam seus filhos para saírem dali e levá-los juntos. Contudo, boa parte da culpa por seu atraso é só deles mesmos: do seu ego coletivo injustificadamente inflado, de rancores de classe (especialmente dessas elites, comparativamente mais pobres do que as de outros mundos)… e da sua propensão a furiosamente destruir qualquer iniciativa de avanço.

Lembrem-se: parte da função da Brigada é combater Piratas Espaciais…

Para Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Átrida Sete pode ser olhada por diferentes ângulos. Obviamente, o primeiro é de faroeste espacial: política feita à bala, emboscadas com lados opostos em eterna disputa, matadores, jagunços — e dependendo do gosto dos jogadores, com um tempero cyberpunk envolvido. Além disso, ele tem a vantagem de estar longe dos principais mundos da Constelação, permitindo assim, ao mestre, estabelecer dinâmicas próprias e flutuantes de poder nas suas campanhas.

Apesar da vigilância da Brigada Ligeira Estelar (equivalendo praticamente a um forte de cavalaria — e assim, defendendo o local de piratas espaciais e outros tipos), este também é um local interessante para campanhas à margem, focada em caçadores de recompensas, contrabandistas e tipos similares — algo mais Guardiões da Galáxia do que Star Trek (embora o tom de um Deep Space Nine, também mais próximo a um faroeste, não seja nada mau).

Divirtam-se.

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatro: Cidade do Perigo

Brigada Ligeira Estelar

Anteriormente: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar concluíram sua passagem pelas luas de Villaverde. Assim, com mais segurança, eles viajam para o planeta Ottokar, para onde transportam uma tecnologia a ser analisada. Entretanto, podem estar com a guarda baixa…

Local: Konya, capital do planeta Ottokar

Situação Prévia:

Os protagonistas chegam à Konya, capital de Ottokar. A seguir, falarão com as autoridades da Brigada Ligeira Estelar e logo após, serão encaminhados a uma base secreta aonde levarão a peça. Porém, eles precisarão caminhar pela cidade — um lugar superpovoado, cujos mercadores oferecem de tudo, não importando a procedência. E lá, não é bom se distrair nas ruas…

Evento:

Um truque simples faz os personagens estacionarem o veículo. Assim, quando se dão conta, a peça é roubada por um mero garoto de rua. Ele conhece cada meandro da cidade e pode pular muros, entrar em vielas e, consequentemente, se ocultar. Entretanto, se alguém acionar a peça, os proscritos podem detectá-la… e teremos uma invasão brutal à cidade. Logo, isso precisa ser impedido — e já!

Todavia, há um adulto comandando esses pequenos ladrões e ele serve a uma organização criminosa, contatando o próprio chefão. Logo a seguir, ao ver o interesse por essa peça, este promove um torneio ilegal com essa tecnologia tão disputada como prêmio. Dessa forma, caso eles invadam o local, o chefe pode decidir eliminar a prova. Portanto, só resta entrar no jogo…

Reviravoltas:

Disputas Internas: alguém da organização está muito interessado no lugar do chefão. Logo, quem sabe ele pretenda assassiná-lo — e sendo bem-sucedido ou não, acusar nossos protagonistas. Mesmo podendo convocar a polícia ou a própria Brigada Ligeira Estelar, é melhor limpar seu nome agora… ou os personagens serão caçados por criminosos por toda a Constelação!

A Gangue do Jogo Sujo: uma gangue menor está interessada na peça — e não gosta nada da presença de hussardos imperiais. Por isso mesmo, quando nossos pilotos estiverem todos avisados, fora de seus robôs, eles atacarão em conjunto. Usarão máscaras e farão isso discretamente: isso é uma quebra de ética entre bandidos e eles podem ser mortos por isso…

Riscos de Segurança: não estamos no grande torneio em Annelise ou em um dos duelos tradicionais do Círculo da Espada. Há um grande ar de improviso nessa arena e tudo pode acontecer  — um holofote gigante caindo em seu robô, fios elétricos desencapados de alta voltagem, vazamentos de água… se o oponente não matá-lo, o próprio local pode fazê-lo!

Epílogo:

A trama pode se estender caso por algum motivo eles não levem a peça — como por exemplo se ela cair nas mãos de outra pessoa e eles precisarem correr atrás. Contudo, caso vocês estejam jogando uma campanha em capítulos, é imperativo que os personagens a resgatem a qualquer custo, caso contrário a trama principal não anda. Porém, se a peça for acionada…

Ideias:

Traga Inimigos Familiares: caso não seja um one-shot, é interessante trazer algum lugar-tenente enfrentado no episódio anterior. Ele pode estar no rastro dos personagens, ter tentado comprar a peça do chefe do crime e agora ser um oponente em duelo!

Ocupe os Jogadores: deixe os protagonistas planejarem suas ações. Participar do torneio, todos eles? Roubar a peça enquanto um ou outro participa dos combates e só então acionar as autoridades para prender todo mundo? Dê agência aos seus jogadores!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG:

Novamente, o tom narrativo da aventura é de Space Opera. E além das peripécias e reviravoltas de sempre, o gênero sempre teve um aceno ao colorido e exótico. Portanto, capriche na descrição dos ambientes — e, principalmente, dos oponentes. Um ciborgue trans-ciber com quatro braços? Uma mulher misteriosa, cobrindo seu rosto com um véu negro? Um tigre falante e vaidoso, comandante de uma facção criminosa? Não tema o exagero, este é um ambiente para isso!

Apenas lembrem-se: na Space Opera, a “Opera” é importante — as reviravoltas, o lado folhetinesco, o senso de espetáculo — mas o “Space” da equação jamais pode ser esquecido. Lembrem-se da aventura de ficção científica, das máquinas fantásticas em suas mãos, certo?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores:

Introdução (AQUI)
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)

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Brigada Ligeira Estelar: Nomenclaturas Úteis

Elementos Astronáuticos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

“As naves restantes da Brigada Ligeira Estelar não estão respondendo?”
“Não, e não podemos executar o hipersalto agora! Estamos no meio do Cinturão de Kuiper do sistema e qualquer movimento poderá nos fazer trombar com um OCK de porte perigoso!”
“Tenente Fusilli, qual o eixo para o próximo hipersalto?”
“23x.78y.–27z, capitão!”
“Altere para 27z positivo, tenente.”
“Mas capitão, isso pode nos fazer bater de frente com uma zona densa da Heliopausa!”
“Ele tem razão, capitão. No momento, estamos com os escudos danificados. Dessa maneira, serão 49.427 ºC…”
“E o ambiente interestelar é –10.000 °C no local, imediato. Isso vai causar variação de densidade coronal. Nós podemos lidar com isso. Entretanto, estamos cercados por duas naves da TIAMAT e um deles tem um canhão de plasma pronto para nos vaporizar. De resto, plasma por plasma, lá teremos mais chance.”

Calma! Brigada Ligeira Estelar, a menos que vocês queiram, não precisa ser um cenário de ficção científica hard, aonde tudo precisa ser furiosamente preciso e, dessa forma, ligado aos mais profundos cânones da ciência. Dessa forma, se algo não o diverte, simplifique ou omita sem culpa. Porém, cenários futuristas precisam de verossimilhança. Informação científica ajuda. Contudo, não é preciso ser especialista: basta saber o mínimo para dominar o technobabble*!

Território virtualmente infinito. Preparem-se.

No Território Espacial

Cinturão de Kuiper: tem esse nome por conta de seu equivalente no sistema solar original de onde veio a humanidade. A rigor, é uma espécie de pia da cozinha dos sistemas solares. De modo geral, fica localizado em geral na área externa às zonas habitáveis, depois dos gigantes gasosos (caso um sistema os tenha). No cinturão, há milhares de pequenos corpos celestes (OCKObjeto do Cinturão de Kuiper), com formação similar aos cometas. Assim, como eles estão longe do calor solar, não volatizam seus gelos.

Portanto, tais objetos não tem cauda por isso.

Planetas-Anões também se localizam no cinturão.

Eles orbitam sua estrela à distância, em meio ao frio intenso e às trevas.

Elongação: ângulo entre um corpo celeste e outro em sua órbita (por exemplo: um planeta e uma estrela, um satélite e um planeta…).

Heliopausa: o limite final entre um sistema solar e o espaço interestelar. Costuma demarcar as jurisdições de um sistema no Império — inclusive os limites para fora da Constelação. De forma simples, é uma espécie de bolha de plasma acumulando material expelido pelo Sol ao longo de sua existência. Por ser composta de ondas de massa coronal, temos uma elevação considerável da temperatura durante sua passagem. Contudo, essa “bolha” apresenta vazamentos e irregularidades.

Assim, há variações na densidade do plasma da Heliopausa. Não é nada capaz de danificar gravemente uma belonave.

Todavia, é mais conveniente sair através de suas áreas menos densas para evitar potenciais problemas.

Zero Gravidade existe. Precaução é necessária.

O que a Brigada Ligeira Estelar pode encontrar?

Nuvem de Oort: um aglomerado de planetesimais (corpos de gelo formados durante a formação do sistema solar) localizado nos extremos de seu sistema de origem. São como uma nuvem de gelo e poeira cósmica cercando esfericamente o sistema, sem grande influência da gravidade de uma estrela.

Por essa razão, movimentos da galáxia influenciam a nuvem.

A propósito, isso também vale para estrelas distantes.

Dessa maneira, muitas vezes, eles permitem a entrada de vários corpos indesejados em um sistema solar. Assim, cometas originários de outras estrelas tendem a ser puxados justamente por essa nuvem, inclusive.

Assim, cálculos de hipersalto precisam levar em conta os objetos da Nuvem de Oort.

Paralaxe: Mudança de posição de um corpo celeste ao ser visto de uma localização diferente, estabelecendo um recálculo de distâncias. Por essa razão, todo hipersalto leva esse elemento em conta (navegadores espaciais sofrem!).

Parsec: Unidade astronômica de distância. Corresponde a 30,9 trilhões de quilômetros ou 3.216 anos-luz (paralaxe anual de um segundo de arco). Os hipersaltos das naves constelares e os buracos de minhoca proscritos cobrem bem essas jornadas — caso contrário, elas durariam séculos!

Hipersalto: sem ele, não se pode alcançar o universo.

Distâncias, Locais e Limites

Pontos Lagrange: um ponto intermediário entre os sistemas orbitais de dois diferentes corpos celestes aonde um anula o outro. Assim, nenhum objeto vai ser atraído para sua esfera.

Pontos Lagrange são ótimos para a instalação de satélites e estações espaciais.

Porém, é comum encontrar asteroides e outros objetos celestes em Pontos Lagrange.

Nesse caso, esses lugares são chamados de Pontos Troianos (e é comum chamar os asteroides em questão de Asteroides Troianos, inclusive). Por isso, como eles precedem ou seguem sempre a mesma órbita de um planeta… não há risco de colisão. Dessa maneira, instalar uma estação espacial nessas áreas tende a ser um padrão seguro no espaço.

Unidade Astronômica (UA): 149.597.870 km, correspondente à distância entre a Terra e o Sol. Contudo, mesmo após tantos séculos de diáspora terrestre pelo universo, ela continua a ser usada para fins práticos — pelo menos, na Constelação do Sabre.

Fumaça no espaço é licença poética, por favor.

Grandes Medidas

Unidade Astronômica Terra-Lunar (UTL): corresponde a 384.400 km. O valor é baseado na distância entre o mundo original da humanidade, a Terra, e seu satélite. De modo geral, essa medida é utilizada para medir distâncias espaciais relativamente curtas.

Porém, sua maior importância nos dias de hoje é jurisdicional: o Espaço Vital de um mundo-principado tem seus limites determinados em UTLs.

Zona Vital: corresponde à área de um sistema solar na qual a água se manifesta de forma natural em estado líquido. Próxima demais de sua estrela, ela evapora. Longe demais, ela congela. Mundos habitáveis em um sistema solar precisam estar dentro dessa área. Não confundir com Espaço Vital**.

Grandes Belonaves precisam sobreviver aos objetos celestes no caminho.

Para os Jogadores de Brigada Ligeira Estelar

A UTL e o Espaço Vital são as únicas dessas nomenclaturas criadas para o cenário — e dessa forma, esta última nem conta para este assunto, certo? Assim, por favor, não me deixem ser responsável por vocês passarem vergonha na frente daquela astrônoma bonitinha (ou daquele astrônomo com pinta, dependendo de seus gostos). De resto, perceberam como boa parte do jargão é alienígena para quem chega agora? Dessa forma, quem lê pouco liga: é possível intuir algum sentido no meio de tudo. Portanto, isso basta. 

Estamos apresentando alguns elementos potencialmente úteis para mestres interessados em dificultar as coisas para os jogadores. Dessa maneira, para quem quiser soltar um pouco de colorido técnico em meio às cenas de combate espacial. Porém, lembrem-se sempre: isso pode ou não ser usado em jogo. Escalas de tempo e distância ficam a critério do mestre e dias de viagem sempre podem ser resumidos a “após dias de hipersaltos alternados com horas tediosas de manobras em meio a eventuais cinturões de asteroides, vocês chegaram ao seu destino.” Fiquem tranquilos.

Até a próxima.

Avante!

 

NOTAS:

* Technobabble é basicamente aquele jargão pseudo-científico-tecnológico usado em filmes e seriados de ficção científica para parecer fazer sentido e assim gerar uma impressão de ciência legítima sem exigir conhecimento concreto dos roteiristas. A propósito, AQUI (para anglófonos) temos um gerador de technobabble para inspirar mestres e jogadores. Assim, liquem no link e divirtam-se.

** O Espaço Vital é uma qualificação legal, considerado uma área soberana dos mundos regenciais, apesar da circulação da Brigada Ligeira Estelar e das naves da Marinha Estelar serem permitidas por lei, sem restrições. Dessa forma, elas são o braço vigilante da Aliança Imperial sobre seus mundos, afinal. Portanto, entende-se a área entre um planeta-principado e 3,7 UTLs (1.422.280 após seu satélite mais distante). Novamente, portanto, as forças imperiais (a Marinha Estelar e a Brigada Ligeira Estelar) tem livre circulação nessa fronteira.

Todavia, a preferência é das frotas locais (exceto em caso de emergência ou de intervenção). Dessa forma, elas devem apenas alterar seu curso e seguir adiante ao seu destino.

Contudo, se as forças imperiais farejarem irregularidades, tudo muda.

Hipersaltos são legalmente proibidos dentro de uma Espaço Vital a um mínimo de 2 UTLs de qualquer ambiente minimamente povoado, sendo assim a punição muito severa. Portanto, é uma questão de segurança, para a nave e para qualquer planeta, podem acreditar.

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (03)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Três: A Fortaleza Lunar

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar escaparam de Villaverde com uma peça misteriosa de tecnologia alienígena. Agora eles precisam levá-la aonde ela possa ser devidamente analisada!

Local: Base da Frente Lunar de Peleja (Peleja, lua de Villaverde)

Situação Prévia:

Os protagonistas vão pro espaço buscar cobertura da Frente Voluntária de Peleja. Dessa maneira, s inimigos os atacarão ao sair de Villaverde e os voluntários locais irão defendê-los. Na base, quando tudo se acalmar um pouco, eles serão levados a um cassino secreto por alguns desses voluntários para relaxar antes de sua jornada recomeçar. PORÉM…

Evento:

Um grande cruzador auxiliar, não-proscrito, dispara ataques localizados em Peleja. Assim, os personagens precisam voltar à base mas os trilhos são soterrados por um bombardeio. Pedir ajuda denunciará o local e tempo demais se perderá até o caminho ficar livre. Como sair de lá imediatamente e pegar seus robôs gigantes a tempo?

Além disso, aparentemente, os invasores infiltraram apoio operacional no solo antes de invadir a fortaleza. Portanto, eles parecem contar com agentes comuns e quando menos esperamos, eles se revelam e se põem no caminho. Eles querem a peça tanto quanto os proscritos — e consequentemente, estes podem se aproveitar da defesa aberta pelo invasor!

Reviravoltas

Tentações Perigosas: um dos personagens — o mais sujeito a isso — pode ser seduzido no Cassino por uma bela mulher ali presente. Na verdade, ela é uma das agentes do invasor, uma especialista em disfarces e infiltração — e é melhor combatente do que os próprios personagens. Ela sabe como sair dali, mas não vai se deixar capturar facilmente!

Invasão à Base de Peleja: o plano é usar o Cruzador Auxiliar para atrair os pilotos para fora do satélite enquanto os invasores vão buscar a peça. Ninguém está ali para fazer sacrifícios — todos são mercenários ou agentes de infiltração livres com planos de fuga concretos. Dessa maneira, os personagens encontrarão aliados e armas pelos corredores da base.

O Cruzador Auxiliar: Ele não atacará com todas as forças salvo se for cercado… mas dará trabalho aos personagens. Independentemente de conseguirem a peça ou não, ao romper a rede de defesas de Peleja eles atrairão os proscritos — e se aproveitarão disso para fugir enquanto os personagens enfrentam um inimigo pior!

Epílogo

Em qualquer hipótese, as defesas foram comprometidas e duas flotilhas da Brigada Ligeira Estelar estão circundando Peleja para protegê-la dos proscritos enquanto as redes protetoras estão sendo restabelecidas. Essa lua não é mais um lugar seguro por enquanto e os personagens precisarão partir para Ottokar, levando a peça para quem a examine.

Ideias

Introduza seu Vilão… em termos! Caso prefiram tratar esta aventura como um capítulo de uma campanha maior, é interessante introduzir um vilão menor regular. A agente sedutora pode ser uma lugar-tenente do verdadeiro inimigo, por exemplo — nesse caso, deixe-a fugir!

Plante ganchos futuros: como são na maioria mercenários, todos sabem pouco — mas levante informações esparsas: “decidiram nos infiltrar em Peleja após a peça ter sido acionada pela primeira vez”, “outra peça está nas mãos do chefe, é tudo o que sei”, etc.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Space Opera. Pense em algo cheio de peripécias e reviravoltas, com uma grande ameaça (os proscritos) no final. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, faça da peça um mero objeto a ser trazido pelos personagens, sem o contexto da fuga de Villaverde. Nesse caso, o papel do cruzador auxiliar pode ser alterado e ele se tornar a grande ameaça final — ou fazer da possível chegada dos proscritos o grande perigo a ser evitado a qualquer custo!

Além disso… é space opera! Capriche nas descrições lunares e estimule o sense of wonder de se estar em um ambiente espacial! Além disso, dê colorido aos personagens coadjuvantes — e se a agente sedutora se revelar uma espadachim, sempre com um plano B para qualquer situação?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

Episódio 02 — Madredeus (AQUI)

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (02)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dois: Madredeus

Anterior:  a Brigada Ligeira Estelar tomou em uma peça misteriosa de tecnologia alienígena similar à do planeta Altona. Além disso, ela indica itens similares em outros pontos da Constelação do Sabre.

Local: Madredeus (Capital Regencial de Villaverde)

Situação Prévia:

A princípio, os personagens trouxeram essa misteriosa peça tecnológica para a base local. Dessa forma, as investidas proscritas para em direção ao local pareceram aumentar, sinalizando sua importância para eles. Logo, é preciso proteger a cidade enquanto não se tira essa peça do planeta. Mas um grande ataque parece se avizinhar…

Evento:

A cidade foi transformada em uma mega-cidade-fortaleza com muralhas concêntricas, cujo centro é a área do palácio regencial. Assim, as baterias em cada muralha parecem defender cada zona interna, debelando invasores a cada etapa — tanto em terra quanto pelo ar.

No entanto, forças proscritas cavam fossos a quilômetros da base. Satélites de ressonância sugerem um ataque subterrâneo. Quimeras voadoras se agregam nessa área — logo as forças de defesa tradicional estarão ocupadas demais com elas, quando os invasores vierem sob o solo!

Reviravoltas

Protejam a Peça! Entendendo esse item tecnológico como o motivo da invasão, pode haver quem queira destruí-la — talvez para evitar seu uso pelos proscritos em caso de derrota, talvez esperando pela interrupção e retirada dos ataques. Talvez isso leve a uma escaramuça entre forças imperiais e regenciais… no pior momento!

Homem de Verdade! Há um plano de evacuação da família regencial em caso de ataque proscrito à capital. O grande problema é o príncipe-regente Mathias Merino. Ele é uma figura cheia de brios, logo prefere liderar seus homens até o fim ao invés de fugir em caso de invasão. Como protegê-lo nessas condições?

Fuga! A única solução é levar a peça para fora do planeta… e, principalmente, longe da frente proscrita. Contudo, a invasão à Madredeus não vai parar por isso. Logo, como fazê-lo sem deixar as forças do Sabre — e os habitantes da capital — à mercê do inimigo?

Epílogo

De qualquer forma, os personagens precisarão sair do planeta e levar a peça aonde possa ser estudada e decifrada. Caso você use esta como uma aventura fechada, eles podem sair do planeta em uma nave e levá-la para fora da Ponta do Sabre. Caso contrário, o próximo passo é a base lunar da Brigada na lua de Peleja.

Ideias

Use a Geografia! Madredeus foi construída na bacia de um rio. Assim, será possível desviar a água e inundar os túneis? Talvez usar outro recurso a seu favor? Tudo depende do mestre!

Estimule soluções criativas! Essa ainda é uma aventura de ficção científica. Logo, pode haver uma saída científica ou tecnológica contra o invasor. Então, se algum personagem for o cérebro da equipe, é o seu momento para brilhar.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Ficção Científica Militar. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, é possível transformar a peça em um mero MacGuffin, chegando à base protegida pelos personagens. Mas é possível remover a peça e transformar tudo em uma invasão em estado bruto e assim, nesse caso, uma das complicações — a possibilidade de destruí-la — nem tem motivo para acontecer.

Além disso, é extremamente recomendado consultar as regras de Combate em Massa nas páginas 32 e 33 de Belonave Supernova, Vol. 1. Os Eventos Dramáticos podem servir de inspiração. Contudo, como esta batalha é planetária e não espacial, nem todas as sugestões se aplicam.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido – Episódio Um: O Sinal Desconhecido!

Brigada Ligeira Estelar

Local: Base da Brigada Ligeira Estelar em Gardênia (Planeta Villaverde).

Situação Prévia

No começo, Gardênia era um sítio arqueológico antes da invasão proscrita. Por isso, os donos de terra procuravam tomar aquele terreno vazio e se livrar dos arqueólogos. Depois, a invasão proscrita expulsou a todos, exceto pesquisadores corajosos e alguns grileiros. Consequentemente, uma base da Brigada Ligeira Estelar foi instalada.

Evento

Foi encontrado um item tecnológico em perfeito estado com mais de cinco mil anos, anterior à chegada humana na constelação. Desse modo, quando ela emitiu um sinal, proscritos e jagunços apareceram.

Quando os senhores de terra souberam, eles apostaram no eventual sumiço dos proscritos caso a peça seja destruída. Por isso, tentaram subornar as autoridades locais e não se intimidam com a presença da Brigada Ligeira Estelar. Logo, times hussardos foram montados para protegê-la. E sendo assim, adivinhem qual será o time do próximo turno…

Reviravoltas

Falsos Proscritos! Interessados em destruir a peça (ou revendê-la para colecionadores de outros planetas) enviarão um exército de jagunços — e a ordem é não deixar testemunhas! Por isso, eles se passarão por proscritos, usando tecnologia roubada dos campos de batalha!

Proscritos de Verdade! Os proscritos, discretamente, esperarão a luta entre os protagonistas e os jagunços… porque eles tem o dobro de poder de fogo em relação aos falsos proscritos!

Fuga! Talvez a peça seja o mais importante e ela em nenhuma hipótese deva cair nas mãos do inimigo. Porém, há arqueólogos e jagunços na área. Dessa forma, o time precisa levar a peça… e as forças de defesa estão ocupadas com o invasor. Sendo assim, os protagonistas irão salvá-los, desafiando suas ordens?

Epílogo

Os personagens a todo custo devem entregar a peça aos seus superiores em lugar seguro e assim, conectada com computadores em rede, ela será identificada como… tecnologia alienígena do planeta Altona — e de grande alcance: seu sinal detectou tecnologias similares em toda a Constelação. Por isso, os personagens ganharão tepeques novos. Eles seguirão esse rastro imediatamente (se ninguém o fizer, os Proscritos provavelmente o farão) ou voltarão à frente de combate?

Ideias

A Peça é Útil? Caso um jogadores acione a peça pela primeira vez, ela indicará os núcleos de energia de cada quimera (a posição interna desses núcleos não é fixa). Dessa forma, caberá aos jogadores lidarem de forma útil com essa informação e usarem-na para destruir os Proscritos — tanto os verdadeiros quanto os falsos restantes, caso estes não se unam aos heróis em combate.

Construa seus Personagens! Independentemente de ser tratado como um one-shot ou como um começo de campanha, este é um Episódio Um. Assim, é interessante dar um momento para cada jogador antes da ação começar e desse modo, definir seu papel em uma dinâmica de grupo. Não é preciso apelar para coincidências ou reviravoltas para reuni-los.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Este é um primeiro episódio de campanha: a intenção é reunir os protagonistas e lhes dar uma missão de longo prazo. Dessa forma, talvez a natureza particular da peça motive o envio urgente de um andro-ginóide, com especializações úteis, do planeta Saumenkar. É muito conveniente ter também um ou mais pilotos da Brigada Ligeira Estelar no time.

Assim sendo, é possível também usar o resgate para agregar personagens jogadores. Desse modo, um arqueólogo pode ajudá-los a lidar com essa tecnologia — e um jagunço é um adendo ao poder de fogo.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Confira a introdução aqui.

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