Papéis em Grupos — Jogando em conjunto em Tormenta20

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Não é novidade para ninguém (assim eu espero) que Tormenta20 é um jogo que se joga em equipe. Grupos de heróis que se reúnem e, com suas forças, cobrem as fraquezas uns dos outros cooperando para o sucesso de sua campanha.
Jogadores individualistas ou que venham de jogos onde o trabalho em equipe não é tão impactante podem se frustrar diante do números das ameaças de Tormenta20, caso não cooperem com seus aliados.
RPG é um jogo coletivo (com ressalvas a RPGs solo, mas isso é outro papo) e como qualquer atividade que é feita em grupo, se espera variedade de função nos membros que compõem essa atividade. Assim como um time de futebol não é composto apenas de atacantes, um grupo de aventureiros não deveria ser apenas composto por personagens que fazem a mesma função.
Neste texto irei pincelar os papéis que existem no jogo, dar um panorama geral sobre eles e sobre como melhor identificar onde o seu personagem se encontra para contribuir em um grupo de heróis.
Note que um personagem pode integrar diversos papéis ao mesmo tempo e talvez um grupo não terá possivelmente um desses papéis sendo coberto.
Um ponto interessante a se apontar é que papéis não necessariamente estão ligados a uma classe ou outra em específico, mas às habilidades que você vai utilizar dessa.
Um Cavaleiro pode ser tanto um Defensor quanto um Perito Social devido ao seu Carisma elevado, ou quem sabe ter um pezinho como Desabilitador com um bom valor alto de Intimidação. Uma Ladina focada no uso de venenos pode ser Perita devido ao grande número de perícias, uma boa Desabilitadora por seu uso de venenos ou uma Atacante decente, considerando seu Ataque Furtivo. Clérigos podem ser Curandeiros, mas se resolverem focar no seu uso de Armaduras Pesadas e magias que favoreçam seu combate corpo a corpo, podem assumir papéis de Atacantes e Defensores.
Quando pensarem no papel de seus personagens, pensem no todo, no que você está buscando fazer e não apenas na escolha da sua classe.
Papéis tem muito mais a ver com um espectro que o seu personagem se encontra do que com uma caixinha na qual você o encaixe. Não se sinta mal se o seu grupo é deficiente em algum papel ou função específica que você acredite que não pode faltar! A graça de se jogar RPG, muitas vezes, é descobrir soluções para determinados problemas de formas inusitadas.
Atacante
Personagens atacantes possivelmente são os mais visados pelos os jogadores (não tenho dados, porém tenho plena convicção). São personagens focados em causar altas quantias de dano e despachar inimigos para o abraço de Tenebra o mais rápido possível.
Atacantes podem se focar em causar dano em alvos únicos, ou múltiplos oponentes. Independente se esse dano vem de magia ou da proficiência marcial, personagens atacantes se focam em maximizar o seu acerto e/ou CD e seu dano buscando maximizar a chance de finalizar o combate em suas rodadas.
Personagens Atacantes possivelmente terão poderes que aumentam o seu dano como Ataque Poderoso, Ataque Preciso, Carga de Cavalaria, Estudar o Adversário, Especialização em Magia, Empunhadura Poderosa, Foco em Arma, Magia Ilimitada, etc…
Um time sem um atacante muitas vezes pode sofrer com combates que demoram ou com a dificuldade de finalizar inimigos e oponentes.
Meios de solucionar a falta de alguém no papel de atacante pode ser a utilização de itens: Água Benta (ou Água Benta Concentrada), alquímicos como Ácido Concentrado, Bomba, Estalinhos de Gury, Extrato de Gelo Eterno ou poções de dano como Bola de Fogo, Relâmpago ou Sopro das Uivantes, por exemplo. Itens superiores ou mágicos podem mudar completamente a forma de se jogar de um personagem; como uma Bainha Mágica, que permite conjurar Arma Mágica e permite um personagem com um atributo mental alto usá-lo ao invés de usar seus atributos físicos em seus testes de ataque.
Defensor
Defensores são personagens focados em serem os escudos do time com seu alto valor em Defesa, Pontos de Vida, Redução de Dano, etc… Seu foco geralmente será balancear seus recursos defensivos com suas outras habilidades.
Personagens Defensores muito focados em apenas empilhar recursos na própria proteção podem sentir dificuldade em desempenhar outras ações e algumas vezes atrair golpes para si próprios.
Algumas formas de atrair a atenção dos inimigos é se tornar uma presença no campo de batalha. Poderes como Ginete, Grandão, Piqueiro e Derrubar Aprimorado podem ajudar a ter mais mobilidade, ocupar mais espaço ou administrar o campo de batalha. O encanto Densa (Heróis de Arton) pode dificultar a vida de inimigos ao se aproximarem do restante do grupo.
Independente disso, um defensor normalmente terá um segundo papel contrabalanceando com seu papel principal.
Um time sem um defensor pode sofrer dificuldades em segurar oponentes brutos que causam muito dano e que podem remover com facilidade alguns dos personagens do grupo. Um meio de contrabalançar, entretanto, é o investimento em estratégias mais seguras, aproveitando a mobilidade e, se possível, abusando de ataques a distância e coordenado para reduzir números.
Curandeiro
Focados em remendar o time das mais diversas mazelas, curandeiros são considerados por muitos jogadores indispensáveis em um grupo de aventureiros. Muitas vezes confundidos como o único tipo de suporte existente, esses personagens muitas vezes misturam outros aspectos que permitem balizar em outras funções com maior tranquilidade.
Personagens focados nessa função terão, de alguma maneira, acesso à magia divina de cura, ou a capacidade de utilizar (ou fabricar) itens de cura poderosos. Facilmente muitos curandeiros acabam achando outras funções além de curar e assim, não perdem rodadas nas quais seus aliados estão saudáveis, normalmente tendo como função secundária serem Atacantes, Defensores, Desabilitadores ou Habilitadores.
Ótimos Poderes são Ervas Curativas, Foco em Magia, Médico de Campo; em algumas construções o poder Medicina pode funcionar como um recurso extra de cura do grupo. Poderes que permitem fazer poções como Preparar Poção ou o simples uso da perícia Ofício (alquimista) podem ser utilizados para se ter mais recursos curativos.
Grupos sem curandeiros podem sofrer para recuperar seus recursos dependem muito mais de Bálsamos Restauradores, Poções de Curar Ferimentos e Essências Mana. Entretanto, pelo número de efeitos de cura existentes no sistema é possível deslocar muitas vezes alguma construção para ter um pézinho na cura e muitos personagens compartilharem esse papel.
Peritos
Personagens Peritos, como o nome sugere, são personagens focados em ter várias perícias e/ou estourar seus valores. Não se aproximam do combate de forma convencional, e sim com a resolução de problemas, desarmando armadilhas e criando soluções que uma espada afiada ou magia explosiva não seriam capazes de resolver. Talvez, permitindo os personagens a acessar ambientes em que não poderiam normalmente, devido à sua lábia e influência.
Peritos possuem a habilidade de resolver problemas que não seriam resolvidos com simples dano. Serão aqueles que, em um perigo complexo, terão a perícia necessária; ou serão capazes de construir itens; ou ajudar em investigações; ou ser aqueles que tomam a frente para interagir com a pessoa certa no momento certo… enfim, competências que se aplicam a uma sorte de situações.
Pela natureza de suas habilidades, especialistas normalmente conseguem transitar entre diferentes papéis com certa facilidade. Podem fazer itens de alimentação com Ofício (Cozinheiro), encontrar a vantagem no campo de batalha com Guerra, assustar inimigos com Intimidação, identificar inimigos com Sobrevivência, dentre outros usos descritos em Perícias (Tormenta20, pag. 114).
Poderes que podem auxiliam peritos são Firula Inspiradora, Foco em Perícia, Herói dos Setes Instrumentos, Impostor, Reflexos de Combate, Saque Rápido, Sortudo.
Grupos sem um Perito podem sofrer sem algumas perícias chave para a solução de problemas. O poder Herói dos Sete Instrumentos pode aliviar a falta de perícias do grupo, mas não resolve a questão do uso de perícias apenas treinadas.
Conjuradores podem compensar a falta de determinadas perícias com magias: Amedrontar pode substituir Intimidação, Enfeitiçar ou Hipnotismo podem auxiliar em testes de Diplomacia ou Enganação, Tranca Arcana pode substituir Ladinagem, assim como Invisibilidade auxilia em testes de Furtividade.
Abrir mão de treinar uma resistência e um investimento de 1 ou 2 de Int também permite ter algumas perícias a mais na construção, e não ferem demais o desempenho geral de um personagem.
Debilitador
Seu foco principal é reduzir as estatísticas de oponentes e/ou dificultar sua vida, prejudicando sua movimentação, enfraquecendo seus ataques, reposicionando, debilitando suas resistências. Em níveis maiores, são capazes de fazer monstruosidades se tornarem inofensivas com suas habilidades e magias.
Debilitadores podem ter muitas formas, alguns podem utilizar Intimidação para deixar um alvo Abalado ou Apavorado. É possível utilizar manobras de combate para agarrar e desarmar oponentes ou quebrar suas armas. As habilidades Desmoralizar do Burguês e Tiro de Supressão do Seteiro ou magias como Adaga Mental, Oração, Perdição, Sono, dentre tantas outras opções disponíveis.
Os poderes Assustar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Habilidade, Foco em Magia, Grandão, Quebrar Aprimorado, Presença Aterradora, Matador de Monstros, Pancada Estonteante e Piqueiro são exemplo de poderes que podem ser usados por personagens que queiram debilitar ameaças.
Grupos sem um personagem capaz de agir como Debilitador podem sofrer em lidar com ameaças em níveis maiores, para compensar a falta de magias ou habilidades que reduzem estatísticas é recomendado o uso de preparado alquímicos (como os citados anteriormentes na seção sobre Atacantes), venenos e itens que podem causar condições ou influir na movimentação de inimigos como Rede ou Arpão.
Habilitador
Ao contrário de Debilitadores, sua função é tornar seus aliados mais fortes e capazes. A função do habilitador vai além de apenas transformar seus aliados em máquinas de abater inimigos. Suas habilidades e magias permitem que estratégias mais elaboradas sejam aplicadas e habilidades únicas ou construções nichadas vejam a luz do dia.
Habilitadores (assim como Delimitadores) aparecem numa sorte de sabores. Podem aumentar o valor de Perícia com Inspiração do bardo ou a magia divina Oração, Ataque com Arma Mágica ou Benção, Defesa com Escudo da Fé ou Égide Sagrada, Pontos de Vida Temporários com Inspiração Revigorante, Honra Compartilhada ou Égide da Fé, ou o poder Canto Monástico do Frade para aumentar CD, etc.
Um grupo sem habilitadores pode sentir dificuldades em níveis maiores. Entretanto, isso pode ser contornado com magias usadas por poções e pergaminhos, e poderes como Comandar.
Mãe do Grupo
Ser a mãe do grupo significa ser um personagem que fornece o melhor para o grupo, melhorando suas estatísticas (muitas vezes sendo confundido com um habilitador) e cobrindo todas as funções necessárias para a sobrevivência do grupo.
A função de Mãe do Grupo engloba diversos outros papéis descritos aqui. Esse personagem acaba focando em recursos que irão melhorar a qualidade de vida, seja fazendo poções e comidas, seja possuindo magias de utilidade para ajudar na restauração de recursos e sobrevivência.
Um personagem nesse papel possivelmente terá Ofício Cozinheiro e acesso à magia Refugio. Seus poderes, magias e habilidades incluem efeitos diários como Oficina de Campo, Mestre Cuca, as Missas do Clérigo, Vestimenta da Fé, dentre outros. Suas perícias permitem identificar inimigos como Sobrevivência, Misticismo e Religião.
Grupos que não possuam um personagem que encaixe nesse papel podem se sair bem, diversos dos recursos e funções podem ser compartilhadas por vários dos membros do grupo.
Jogando em trinca
Grupos formados por três jogadores normalmente sentem dificuldades em cobrir papéis. Se seu grupo está jogando uma Jornada Heroica, existem parâmetros que ajudam no balanceamento de um jogo com esse número de jogadores.
Buscando apenas a otimização, é recomendado que um grupo composto por três aventureiros se foque em cobrir o máximo de furos possível.
Um personagem focado em ser a Mãe do Grupo consegue a maioria das necessidades como recuperação de recursos, cura, magias de utilidade para que os outros dois personagens possam se focar em serem Atacantes, Defensores e Peritos.
Jogando em quadra
O número de personagens recomendado pelo jogo e o qual as ameaças foram balanceadas ao redor para serem enfrentadas.
Jogar em quatro normalmente permite que cada pessoa se foque em um papel bem definido e siga sua atuação no grupo. Um grupo composto por personagens Atacante, Defensor, Perito e um Habilitador é capaz de superar a maioria dos desafios propostos.
É possível fazer diferentes misturas que valorizam os aspectos de cada personagem. Um grupo sem um Habilitador pode ter um Desabilitador que irá fortalecer os aspectos defensivos do grupo, enquanto um grupo com dois Atacantes possivelmente finaliza inimigos muito mais rápido que outros grupos.
Jogando em quina
Para muitos o “ponto ideal” de se jogar Tormenta20. Cinco pessoas jogando permite muita variabilidade de construções e permite que desafios sejam enfrentados sem muitas dores de cabeça.
Um quinto membro é capaz de gerar qualidade de vida para os demais facilitando que construções mais abertas sejam feitas, permitindo aos demais escolherem poderes menos impactantes para o desempenho geral do grupo.
Jogando com mais jogadores
Grupos acima de cinco jogadores possivelmente terão todos os papéis cobertos, e terão até alguns papéis particulares daquele grupo de pessoas.
A pessoa aqui que mais vai precisar de jogo de cintura será a pessoa narradora, que terá que equilibrar para cima as ameaças e buscar meios de deixar a partida mais dinâmica para todo mundo.
Talvez essa seja a oportunidade de aumentar a barra e apertar um pouco mais os jogadores com desafios mais complexos e com um maior número de oponentes para desafiar o grupo.
Conclusão
Por fim, a composição de grupos não deve ser o ponto focal na hora de se criar seu personagem. Pode ser que o grupo esteja disposto a ser completamente composto por personagens que cumpram uma única função, e a lidar com as dificuldades que essa escolha possa trazer.
Afinal, superar dificuldades e as consequências de suas escolhas é uma das graças do RPG!
Entretanto, um grupo diverso e misto de competências pode trazer momentos mais memoráveis. Não apenas em questão de otimização, mas dando a oportunidade de criar cenas onde cada personagem tem espaço para brilhar enquanto cumpre a sua função sem que outra pessoa mesmo de forma não intencional roube a sua cena.
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