O Planejamento Para Libertar a Deusa da Humanidade

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Há pouco tempo, me perguntaram qual era a melhor dica para narrar uma aventura pronta. A dúvida em questão não foi exatamente sobre A Libertação de Valkaria, mas os 20 deuses parecem ter tecido o destino para que eu acabasse escrevendo mais detalhadamente sobre isso.
Quando a oportunidade de jogar 4 sessões no canal da Jambô surgiu para os parceiros da editora, eu logo me candidatei, por acreditar que essa seria uma experiência muito boa para todos os envolvidos. Descobri depois que um de nós deveria narrar, então logo me voluntariei também! Afinal, eu realmente adoro contar histórias e permitir que os jogadores interajam com elas — até as mudem, é claro. Tamanha responsabilidade evoca alguns pontos que precisam ser levados em consideração, não apenas porque está acontecendo dentro do canal da editora, junto de uma aventura emblemática para outros parceiros, mas junto do próprio escopo de preparações de campanhas em si, sejam elas caseiras ou transmitidas.
Não Decore, Absorva
Muitos sistemas de ensino, por muitos anos, trabalharam e ainda trabalham sob a premissa de fazer com que os alunos decorem informações. No entanto, embora isso possa ser útil em algumas situações, o verdadeiro aprendizado acontece quando o aluno realmente entende, absorve e interpreta o que é passado para ele. Pode parecer um pouco maluco estar falando sobre sistemas de ensino aqui, mas essa é a mesma premissa de narrar uma aventura ou campanha pronta. O ideal é tentar não decorá-la, muito menos ficar tão preso ao livro a ponto de ter que conferi-lo a todo momento. Isso pode ser trabalhoso demais, e atrapalha toda a diversão. Isso significa que não se deve ler o livro? Não, é claro que é necessário lê-lo. Ler e aproveitar a experiência é essencial, absorver a história e se familiarizar com ela a tal ponto que se consiga modificá-la facilmente conforme for preciso. Esse é o primeiro passo para que seja possível improvisar quando necessário e inserir elementos dos próprios personagens dos jogadores com mais facilidade, até mesmo situações não previstas pelo texto original da aventura.
Tendo em vista que teremos 4 sessões de Libertação, eu parti para minha preparação exatamente com esse pensamento.
Me familiarizei com as partes do livro que serão essenciais para a quantidade de sessões que teremos, as regras gerais, a cidade de Candeh’ssa e a primeira masmorra.
No fim, Valkaria pode ser salva cem vezes ou mais, e em nenhuma delas a trajetória será a mesma.
Decisões em Conjunto & Tempo Limitado
Havia algumas questões sobre a abordagem da mesa e como iríamos apresentar os personagens. Não posso dizer que o prazo foi muito curto, na verdade, ele era bastante considerável. Ainda assim, eu não poderia simplesmente me acomodar e não preparar nada. Devo admitir que a sessão 0 com os jogadores foi muito importante para definirmos algumas coisas. Todos nós sabíamos que a duração da mesa seria de apenas 4 sessões, obviamente um tempo curto para terminar toda a campanha, então o objetivo seria claro: devíamos nos ater ao básico e mostrar pelo menos o começo da Jornada Heroica para quem nos assistir. E que seja minimamente divertido, óbvio!
Os jogadores estabeleceram rapidamente seus personagens e definimos mais ou menos como eles iriam se reunir. Todos concordaram em não explorar demais, houve uma missão e ela precisou ser seguida, então não teve muito espaço para sair do curso no formato proposto para o primeiro episódio. Ter esse tipo de expectativa alinhada antes do jogo realmente é algo essencial. Quanto aos personagens, temos uma mistura bastante inusitada de um mashin da ancestral Tamu-ra, um filho da Ordem abençoado pelo Caos e um sátiro bon-vivant. Além deles há o clérigo, claro, que é um viajante do tempo. Pois é, o personagem nasceu de uma piada, mas o que poderia ser um problema em algumas mesas, se tornou uma solução para a nossa, porque ajustamos como isso funcionou na primeira sessão. E na prática, foi bem divertido.
Dividir e Conquistar
Com um objetivo estipulado, eu precisava de fato planejar as sessões. Isso envolveu basicamente ler o livro, entender o que mudou em relação à versão antiga e estipular mais ou menos o que aconteceria em cada dia de jogo. Veja bem, não existe exatamente uma fórmula exata para saber como uma sessão irá se desenrolar. Talvez você preveja que os jogadores irão passar uma sessão inteira em um combate, mas eles acabam na metade. Em outras situações, você pode preparar muitas coisas e eles não passarem da primeira cena.
RPG também é isso, caos.
Por via das dúvidas, eu sempre prefiro preparar muitas coisas ao invés de deixar faltar material, mas isso nem sempre é possível, e nesses casos, improvisamos. De qualquer maneira, é possível ter uma ideia geral até que ponto mais ou menos cada sessão irá alcançar na aventura, e eu tinha (e ainda tenho), uma ideia de onde eu gostaria de chegar ao final das 4, por isso junto da leitura fiz algumas notas mentais sobre o começo e o fim de cada uma delas. Se dará exatamente certo, eu não tenho como saber, mas tenho fé e já espero pela margem de erro.
A primeira sessão, por exemplo, acabou mais ou menos no ponto que estipulei, levando em consideração o tempo que tínhamos. Com isso em mente, dividi o conteúdo em 4 sessões de jogo, organizei os materiais (tokens, mapas e anotações), além de algumas inserções de minha autoria para dar daquele sabor a mais na aventura, incluindo cenas e detalhes que achei interessante adicionar, mais alguns elementos referentes aos próprios personagens, para dar uma cor única para nossas 4 sessões. Isso fez, por exemplo, a sessão 1 ter algumas adições pequenas, mas interessantes.
Obviamente nem tudo saiu como eu previ, muito pelo contrário! As ações dos personagens em reação ao que eu planejei criaram algo único, como uma mistura caótica de componentes alquímicos.
E essa é a mágica do RPG! E esperamos você no restante de nossa jornada heróica.
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