O Início da Fabula – Entendendo o processo narrativo de JRPGs

O Início da Fabula – Entendendo o processo narrativo de JRPGs

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Certa tarde, um enigma se formou. Uma ruminação constante de pensamentos sobre um assunto muito querido por mim: jogos.

Em especial, JRPGs.

Sendo mais específico, o que torna um JRPG um JRPG?

      Quantas vezes você já viu esse logo?

 

Final Fantasy, Chrono Trigger, a série Mana, a série Tales of, Kingdom Hearts, Dragon Quest… A lista segue, todos com suas qualidades, com suas histórias que se iniciam em um pequeno vilarejo e que acabam com você derrotando a manifestação física de depressão e luto. A galáxia viva que viria pra devorar seu mundo, ou – como já se é esperado quando o assunto são estes jogos – matar Deus.

Um bom número delas segue um padrão comum, um ponto de partida de todo herói. Alguém que, ainda que desconheça o destino que o aguardai, entra cada vez mais num turbilhão de situações que o jogam para cima e para frente até o final.

Pode parecer algo genérico, de certa forma até é, mas se separarmos os elementos narrativos em cada jogo, as estruturas aparecem: 

  • Sora (Kingdom Hearts), um rapaz que mora nas Destiny Islands. Quer apenas construir uma jangada para explorar o mundo com seus amigos e descobrir o que existe além do horizonte.
  • Bartz (FFV) é um andarilho que vaga pelo mundo a pedido de seu pai com seu chocobo, Boko, quando conhece a princesa Lenna.
  • Geo Stelar (Megaman Starforce), esperava pacientemente por notícias do pai desaparecido em uma missão espacial quando se depara com Omega-Xis, um alien do planeta FM.

 

Geo Stelar – o próximo herói pode ser só mais uma criança que conta estrelas.

 

O protagonista é apenas uma pessoa que existe em um estado de paz (leia-se: a ausência de conflito) e que tem essa paz perturbada por um fenômeno qualquer que inicia uma reação em cadeia.

Então encontramos o que, pessoalmente, acredito ser a essência do que faz a narrativa dos RPGs japoneses ser como é: essa escalada gradual e cheia de reviravoltas (foco nisso), envolvendo o jogador na história dos personagem e desenvolvendo tanto o mundo quanto os personagens que vivem neles. As reviravoltas podem e devem estar em suas narrativas de JRPG, elas são a liga que prende toda a história junta.

O herói era apenas um rapaz da fazenda que treinava com a espada em seu tempo livre. Ele conhece uma moça, a moça é perseguida por bandidos, é salva e se revela princesa. A princesa fala que fugiu porque seu pai, o rei, foi substituído por um farsante disfarçado… e assim continuamos.

Tão importante quanto a própria chave de acontecimentos é como ligá-los em uma estrutura coesa, e as histórias contadas nessa mídia usam e abusam das reviravoltas. Vilões que são apenas servos de um mal ainda maior, revelado somente quando os servos são derrotados;um mal oculto que espreita sem se mostrar até o último minuto, um aliado que te trai (DE NOVO KAIN?), ou um inimigo que se torna aliado. As reviravoltas são tão diversas quanto as histórias que contam e tão importantes quanto os heróis, unindo todos os aspectos de um roteiro que pareceria convoluto e megalomaníaco demais se analisado em isolado.

Aplicando novamente aos exemplos dados acima:

  • Sora (Kingdom Hearts) — Perde seus amigos, que somem em meio a uma invasão das criaturas desprovidas de um coração, os Heartless. Isso o move para frente, fazendo com que ele saia das Destiny Islands sozinho, jurando encontrar seus amigos e despertando seu poder como usuário de Keyblade.
  • Bartz (FFV) — Ao ajudar a princesa a encontrar o rei, presencia a destruição de um dos cristais elementais que traz estabilidade ao mundo, recebendo novos poderes e a tarefa de proteger os cristais remanescentes.
  • Geo Stelar (Megaman Starforce) — Omega-Xis, depois de certo tempo, revela ter tido contato com o pai de Geo e pode saber onde ele está.

 

Fica fácil perceber como e quando a narrativa está sendo encadeada, e todos esses pontos na história seguem à frente. As reviravoltas são muitas, tanto positivas quanto negativas. 

Aliados novos são feitos, adicionando ramificações à história principal e trazendo o jogador para mais perto, fazendo com que se importe com mais que apenas o protagonista inicial. O mundo se abre ao descobrir uma nova forma de explorá-lo, como uma nave, um dragão ou uma criatura rechonchuda e amigável que sabe voar e rola pelas planícies com a graça de um ser completamente esférico. Isso deixa de confinar os personagens em seus pequenos mundos, expandindo seus horizontes por terra, mar e céu. 

 

Esquie, o maior e mais amigável meio de transporte.

É uma jornada sobre situações maiores que a vida e sobre protagonistas que superaram seus limites mundanos. É sobre, aos poucos – com a ajuda de tudo e todos –, conquistar novos cumes, novos topos, o céu, algo ainda maior e mais distante! E estando nesse topo ainda maior que o horizonte,  dar um golpe certo e derradeiro em todo o mal.Os tiranos, as entidades ancestrais, os conceitos vivos e fortalecidos pelo desespero de um mundo. 

Todos eles perecem.

O vilão verdadeiro é derrotado. 

Os guerreiros guardam suas armas. 

O mundo vive em harmonia novamente. 

Fim…

Mas para todos vocês que leem este texto, pode ser apenas o começo!

Se te interessa mergulhar mais a fundo nas águas narrativas dos RPGs de terras nipônicas, dia 8 de julho estreia o financiamento coletivo de Fabula Ultima, trazendo o aclamado e premiado JRPG de mesa das terras italianas para nosso Brasil-sil-sil!

Fique ligado em fabulaultima.com.br para mais novidades.

Um bon momento. Ouçam, pensem, sintam, e andem sempre nas bençãos dos cristais!

Gabriel Pitre
Escrito por:

Gabriel Pitre

Gabriel Pitre é game designer, engenheiro, aficionado por realidades distópicas que não são a nossa própria e sorvete de morango. Nos seus textos você vai encontrar regras, recomendações de jogos, uma pitada ou outra de experiências sobre jogar e escrever jogos, e o que ele estiver afim de escrever nos 0.3 segundos de foco que ele tiver na semana.

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