Libertação de Valkaria – Entre a Nostalgia e a Novidade

Libertação de Valkaria – Entre a Nostalgia e a Novidade

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Valkaria, deusa da Aventura, dos Aventureiros, da Humanidade e da Ambição. A líder do Panteão. Se Gol D. Roger deu início à era da pirataria em One Piece, Valkaria, quando liberta, deu início à era dos aventureiros em Arton. “Liberta?” Você pode estar se perguntando. A resposta é um sonoro “sim”. A maior de todas as aventureiras um dia precisou ser resgatada; foi ela a mocinha em apuros, e não a pessoa destemida que enfrenta dragões no alto de torres.

Uma deusa castigada por seguir sua grande ambição.

Aprisionada como castigo divino, privada do que mais a alegrava: caminhar pelo mundo em busca de aventuras.

E vocês, filhos dela, humanos e aventureiros de todas as classes, tamanhos, raças, cores e sabores, têm um objetivo: A Libertação de Valkaria.

Lançada há 20 anos, A Libertação de Valkaria é um marco para Arton e para o mundo de Tormenta. Inúmeros grupos de aventureiros se reuniram em frente à estátua da deusa e enfrentaram seus desafios, na esperança de vê-la livre de sua justa punição.

Aos novos, que chegaram “agora” – assim como este que vos fala, que ainda aprendia o alfabeto quando a aventura foi lançada pela primeira vez, em 2004 – não se preocupem. A aventura não é uma aula de história maçante sobre tempos que não vivemos. É uma nova forma de contar uma história antiga. Os desafios foram refeitos e repensados, alterados em certos pontos para poupar a vida de vocês… ou não.

Agora, uma experiência nova, porém ainda clássica, feita tanto para aqueles que desbravaram os desafios da Libertação original quanto para os que querem ser parte de uma das aventuras mais marcantes de Tormenta. Vinte desafios, vinte masmorras, vinte deuses e, desta vez, com uma vila cheia de caras novas e alegres, prontas para ajudar e dar suporte aos Libertadores.

Sempre ouvi muitas histórias sobre essa aventura. Todo mundo conhecia alguém que tinha jogado, ou que tinha comprado o livro, ou que não tinha chegado à sua conclusão, ou, mais raramente, que falava com gosto: “Eu libertei Valkaria.”

Com significado ímpar para Arton e para as pessoas, eram anos, dentro e fora do jogo, se aventurando, rastejando em salas cheias de fogo e cobras, em meio à selvas, cavernas e corredores de castelo, dentro da casa de amigos e familiares, vendo personagens crescerem junto com filhos. Literais anos de esforço conjunto para um único objetivo. Libertação, para mim, por muito tempo era sobre isso. Não sobre (apenas) arrancar as correntes de uma deusa, mas sobre desafiar o poder divino, sobre conquistar o maior desafio até então, juntos, com os amigos. O prazer de conquistar o próximo andar, a catarse de concluir o desafio divino, a tristeza quando um personagem de longa data falecia cumprindo seu dever, a companhia. Mais que um desafio, um marco nas memórias de todos que tiveram o prazer de jogar essa aventura.

“Memórias”. Essa era a palavra que ecoava na mente cada vez que eu digitava no computador a próxima masmorra junto da equipe de regras. Memórias de quem já jogava bem antes de eu sequer pensar em rolar dados. Era mais que um serviço, era a responsabilidade de fazer algo bom, algo que preservasse o original, mas ainda assim, fosse novo. Memórias afetivas dos desafios concluídos? Memórias não muito agradáveis de um personagem sendo devorado por um dinossauro, quem sabe? A memória de tirar os grilhões da deusa. Libertar Valkaria novamente era também liberar esses sentimentos tão guardados.

Também significa aflorar novos sentimentos. Afinal, um filme em que se sabe a história não causa o mesmo impacto. Era necessário trazer a animação de encontrar algo novo, balancear o antigo e o recente, mudar desafios sem que eles perdessem sua essência e sua cor. No geral, esse é um trabalho de respeito ao velho, de saber dosar o novo e de misturar os dois.

Que ela seja tão icônica quanto da primeira vez e que seja divertida em todas.

Gabriel Pitre
Escrito por:

Gabriel Pitre

Gabriel Pitre é game designer, engenheiro, aficionado por realidades distópicas que não são a nossa própria e sorvete de morango. Nos seus textos você vai encontrar regras, recomendações de jogos, uma pitada ou outra de experiências sobre jogar e escrever jogos, e o que ele estiver afim de escrever nos 0.3 segundos de foco que ele tiver na semana.

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