Categoria:Crônicas do RPG

Ally e as 6 cabeças: Como uma caçadora quase matou o grupo todo lutando contra uma hidra

medusa caçadora

Era uma vez uma jogadora que estava cansada de sair de sua zona de conforto e lutar corpo a corpo com espadas e adagas. Ela queria sentir a sensação imaginária da corda de seu arco, a musculatura intangível tremendo ao puxá-la após posicionar uma flecha, a brisa irreal que triunfa com o tiro certeiro. A pose da caçadora.

A antiga caçadora volta às origens

A caçadora em questão era eu (surpresa). Acostumada a jogar com um arco longo e ter os animais como aliados, tinha deixado de lado aquela ideia de tentar jogar com outras classes e voltei às raízes de arqueira.

Com o T20 e decidi que não usaria mais as raças que comumente escolhia (humano, elfo) e criei a minha caçadora. Maravilhosa com cobras albinas na cabeça, origem de batedora numa guilda de caçadores. Eu tinha pouca inteligência, mas uma pontaria que olha…

Caçadores apelões e ficha apelona

Fui convidada para uma mesa em que o pessoal já estava no nível 13. Vou te falar que nunca cheguei nem perto disso, sempre morria antes ou acabava a campanha. Fui bonecar com uma felicidade.

Lendo todas as raças, decidi pela medusa: imponente, mística, arrebatadora. Já tinha a personagem perfeita na minha cabeça, mas precisava rolar os dados para distribuir nos atributos e vocês sabem como Nimb adora tirar uma com a nossa sorte.

Tirei um 18. O resto… Pelo menos eu tinha boa Destreza.

Peguei umas habilidades de classe incríveis: Ambidestria para atirar com as duas mãos, saque rápido para não gastar ação de movimento, disparo rápido para poder atacar duas vezes na mesma rodada… Ainda podia contar com os companheiros de equipe que aumentavam pontos de ataque e dano.

Burrinha e tudo, mas com um coração gigante, minha medusa Ally apareceu mostrando para que veio. Sua primeira grande batalha então foi contra uma hidra. E vocês sabem como se mata uma, né?

Corta uma e nascem duas

Já adianto que terminei a sessão quase morta e matando um de meus companheiros.

Meus tiros eram fatais. Meus dados não eram barrados por defesa alguma. Eu era um monstro naquela mesa. Acertei tooodos os ataques, cortando cabeças a rodo com uma única flecha.

Eu sabia que tinha que queimar o pescoço da criatura depois de cortada a cabeça. Eu juro que sabia. Tanto que usei uma de minhas bombas para cauterizar os dois pescoços decaptados na primeira rodada.

Até acabarem as bombas…

Tinha ainda um inventor no grupo e deixamos ele encarregado de cauterizar os pescoços que íamos cortando, estava tudo dando certo até que eu não percebi em que terreno estávamos.

Com dois críticos SENSACIONAIS – devo ressaltar – cortei as 3 últimas cabeças e o monstrão caiu no lago…

Lago…

Todos estavam felizes! Quase dancei com a minha quase vitória. Só faltava cauterizar e não tinha como errar com a hidra ali desacordada.

Mas fogo não pega em água. Não se você não tirar um acerto crítico.

Nasceram SEIS CABEÇAS. SEEEEEEEEEIS. Ao invés de ter apenas cortado duas e deixado cauterizar para depois cortar a última e dar um FATALITY, tive que me aparecer com minhas habilidades incríveis de caçadora.

Nesse meio tempo fomos atacados, quase morri. O amigo clérigo me curou e ficou sem mana, não conseguiu se defender dos ataques da hidra e morreu.

Restou ao inventor fazer alguma coisa — uma ação que podia ter dado muuuuito errado — e derrotou a hidra.

Queria dar um final digno dizendo que voltamos vitoriosos, mas vou saber só no próximo encontro. Talvez eu volte para contar o desfecho da aventura.

 

Armas apelonas e lembranças de um funk antigo

halfling ladino

Primeiramente me digam: Vocês já ouviram sobre a lenda do mestre bondoso? Aquele mestre que é tão gente boa que você apenas espera que um monstro ND 100000 aparece a qualquer momento de tão perfeito que está indo tudo?

Pois bem, eu tive um mestre assim.

As maravilhas do mestre bondoso

Ele dava armas muito legais para a gente, narrava nossas vitórias e derrotas de forma empolgante, criou mapas incríveis e incentivava o role play.
O grupo também não ficava para trás. Tínhamos um paladino humano super honrado e que era o equilíbrio no grupo, dois bárbaros (um humano e uma anã, eu no caso) com o coração enorme que só pensavam em dar cabeçada e beber uns alcoóis, e um halfling ladino que… Bom, vou chegar nele. Todo esse contexto é para entender porque o mestre deu uma arma que faria o maior plot twist que já vi.

A história era macabra se parar para pensar nela, mas o grupo deixava muitas situações bem humoradas, tudo de acordo com a personalidade e alinhamento. Nisso, o halfling ladino se destacava com estratégias que o mantinham longe da batalha, mas muito ativo indiretamente. Os bárbaros entravam em fúria quando recebiam um dano e saíam atacando tudo e todos, mas sem sair do role play conseguíamos não tirar — muito — dano dos aliados. O pequenino, se aproveitando disso, ficava invisível (com uma magia) e… bom… dava tapas no bárbaro… bom… Vou tentar ilustrar a cena.

O golpe surpresa e a fúria do bárbaro

O bárbaro, usando apenas uma tanga de peles feita por ele mesmo, estava segurando sua espada com as duas mãos e bufando de cansaço e raiva. Nenhum ataque ao inimigo foi efetivo, sua lâmina não parecia afiada o suficiente. Ou seria a sua força heróica esvaindo-se com a insegurança da batalha? Em breve o paladino morreria e a pobre anã seria pisoteada após um crítico erro no golpe que a levou ao chão. Tudo estava perdido.

Então, não mais que de repente, a nádega esquerda do bárbaro (imaginem isso em câmera lenta) tem uma pequena mão sendo moldada. Dedo a dedo. Palma inteira. Uma mão invisível desenhada no monte de gordura e músculos acumulados nos anos de treinamento. Um dor mínima, mas que foi mais eficiente que os golpes dados pelo inimigo a sua frente, foi o suficiente para despertar a fúria que abastecia o seu poder oculto.

Sim, o halfling ladino, sem querer, tirou dano do bárbaro com um tapinha no bumbum e ativou o modo berserk do grandalhão. Não sobrou inimigo para contar história depois dessa. A anã entrou em fúria num certo momento e os dois começaram a bater cabeça — literalmente — num combate ridículo. Mas não é a audácia desavergonhada do halfling que trouxe o maior plot twist da história. Não, não.

O lendário mestre bondoso nos deu algumas armas muito poderosas, o meu machado tinha umas sombras que ajudavam no dano e davam uma descrição incrível nas narrativas dos combates. O halfling ladino ganhou uma adaga decapitadora que só conseguiria decapitar com um crítico de 20. O jogador não era muito sortudo para isso e acreditamos que jamais conseguiria decapitar algo/alguém.

Risos.

O grande plottwist

Já sabem que ele conseguiu, né? Mas não foi com qualquer um e nem em qualquer batalha. Era a última luta, aquela épica, onde a gente tem que beber todas as poções de cura possíveis antes de tirar metade da vida do cara. Daquelas lutas que você tem certeza que vai ter que fazer uma ficha nova porque já era, sabe? Uma luta que o mestre esperava que duraria pelo menos meia hora de sessão para finalizar.

Acabou em 3 ataques.

O bárbaro atacou e foi um dano legal, mas baixo. A bárbara atacou e foi satisfatório, mas nada de mais. Aí o pequenino, sempre nas sombras, cutucando todo mundo com a sua invisibilidade, atiçando ações de bravura e loucura com sua linguinha afiada, tirou um crítico que deixou todo mundo mudo.

Um golpe e matou o chefão.

O mestre não tentou salvar seu NPC, não tentou usar sua vantagem para continuar a batalha. Havia sido épico e ele abraçou a cena e narrou o final com tanta empolgação e emoção que ficou guardado para sempre na minha mente.

O halfling ladino matou o boss e aquilo foi incrível!

Ok, legal a história. Mas o que tem a ver um funk antigo com isso? É uma piada ruim, mas eu só pensava nessa música como trilha sonora para a participação do ladino na campanha.

“Dói, um tapinha não dói…”

Tá, parei.

Disclaimer: Nenhum “tanker” se sentiu ofendido por não ter dado o golpe final no chefão.

“Background misterioso”: A preguiça do jogador e a vingança do mestre

background em rpg

A história que vou contar hoje vem com uma lição de moral que TODO jogador de RPG deveria levar para a vida: a importância de criar um background para o seu personagem.

Cadê o backgroud que devia estar aqui?

Eu mesma era muito preguiçosa para criar uma história antes da aventura, um porquê o meu personagem estar ali, suas motivações, passado trágico, medos, amores… Tenho amigos que faziam um verdadeiro conto épico com datas, nomes e árvore genealógica. Um orgulho!

No entanto, tive um amigo que não se preocupava muito com isso e acabou criando o background mais preguiçoso e clichê de todos. Nem preciso resumir, ele era um mago que não se lembrava do seu passado, não tinha pais e havia sido criado por um homem que virou seu mestre. Fim.

O mestre (um daqueles amigos que desenvolve uma história fantástica a cada personagem que joga), sádico como é conhecido, até deu a chance dele criar algo a mais para incrementar o personagem, mas o inocente disse que já estava bom.

Foi com o sorriso do mestre seguido de “Você que sabe” que me fez perceber que o coitado do mago (preguiçoso, mas coitado) seria o alvo da vez.
Vocês já se ferraram muito no RPG? Tipo, tudo de ruim que poderia acontecer, acontecia logo com o seu personagem? Mas não pergunto isso sobre um dia de campanha, ou uma luta/desafio específico. O mago se ferrou a campanha inteira. INTEIRA.

“Não ter um background me dá liberdade para criar o que eu quiser.”

O mago perdeu suas magias, descobriu que seus pais faziam parte de uma organização do mal e que o abandonaram, teve um arco todo de busca ao seu mestre que estava preso numa gruta, em tamanho gigante, sendo comido vivo por vermes e morrendo na frente do nosso amigo ferrado depois de um triste discurso. Esse último foi traumatizante (rindo de nervoso aqui).

Eu morria de dó, claro, mas me divertia a cada expressão de tristeza do mago quando o mestre começava a rir malignamente na rolagem de dados. Teve uma vez que ri muito porque (não lembro o porquê) ele ficou careca, como um cosplay chateadíssimo do Ripp (Ledd). Mas a gozação deu lugar à caridade, e minha paladina de Thyatis (sim, a zumbi) doou parte do seu cabelo para que o companheiro de aventura usasse como peruca.
Ficou ridículo, pelo menos na minha imaginação.

Lição dada, lição aprendida

Apesar dos pesares, o mago fez uma campanha muito boa! Conseguiu se reinventar, criou formas de usar sua magia limitada em situações de perigo e salvou nossas vidas. Por fim, a sua jornada foi a mais épica e acabou sendo o ponto principal da nossa campanha em certo ponto. Mesmo que ele não tivesse se esforçado tanto e preferisse ser apenas um personagem sem grandes histórias que queria se aventurar,. Daria um ótimo livro.

Não joguei novamente com esse amigo depois, mas fiquei sabendo que ele mudou muito e que hoje cria histórias mais consistentes e bem amarradinhas, movido pelo medo de ser torturado novamente.

Não há problema algum em ter um personagem misterioso e com um passado que precise ser um segredo, isso também é background. Meu conselho é que conte pelo menos ao mestre a sua história e deixe que ele te ajude a manter o enredo e enriquecer ainda mais o seu personagem.

Não seja preguiçoso e boa campanha!



Elessa, a amaldiçoada paladina de Thyatis

Thyatis

A história que irei contar hoje é cheia de terror, mistério e… mortos-vivos.

Tudo começou quando decidi que não iria jogar de ranger ou druida. Sairia da minha zona de conforto e pegaria uma classe mais “agressiva” em batalha, trocaria o arco por uma espada e teria que levar penalidade em locomoção por usar armadura. Delícia.

Se eu dissesse que demorei para decidir que classe eu jogaria, estaria mentindo. Desde que li sobre o Paladino de Thyatis eu soube que eu queria ser imortal (insira aqui uma risada maligna). Criei minha primeira e, por enquanto, última paladina. Elessa. Num resumo grosseiro ela era de Tamu-ra, fugiu da Tormenta numa aventura marítima que quase a matou afogada, teve uma revelação em sua quase morte e acabou virando uma devota do deus da ressurreição e da profecia.

A paladina de Thyatis

Para quem não tem muita familiaridade, um paladino de Thyatis, além de outros poderes concedidos, também tem a dádiva de voltar a vida quando morto. Isso, porém, não o torna invencível. Há a Morte Verdadeira, algo que tirará, definitivamente, a vida do devoto e que só poderá ser revelada (pelo sumo sacerdote ou pelo próprio deus) após uma missão ser cumprida. E a Morte Verdadeira pode ser com qualquer coisa! Picada de abelha, envenenamento por uma planta minúscula, afogar com a própria saliva, ser decapitado pelo Arsenal…

Voltando, eu estava bem feliz. Ia de peito aberto nas batalhas, fazia meus discursos regados de moral e bons costumes, movia meus cabelos lisos e negros dramaticamente a cada “espadada” bem dada. Tudo ia bem e acabaria bem se o mestre não fosse um projeto de Leonel Caldela. No nosso grupo havia um mago. Este jogador era preguiçoso e não montou um background decente para a sua personagem. O mestre sorriu com as várias possibilidades na frente dele.

Não vou contar tudo o que aconteceu, pois isso dá outra história, mas resumindo: o coitado estava todo estropiado, careca (cabelo era motivo de orgulho para ele) e cheio das maldições. Até cortei os meus belos cabelos de tamuraniana e ofereci para meu pobre companheiro calvo. Ou seja, o mestre não perdoava. Aparentemente a minha imortalidade era dádiva demais, então ele conseguiu amaldiçoar a minha paladina de Thyatis.

As desvantagens de ser “imortal”

Agora tire as crianças da sala, a coisa vai ficar sinistra: Toda vez que a Elessa morria, eu tinha que jogar um D6 para ver quantas rodadas ela ficaria como ZUMBI. Nesse estado não havia amigo ou inimigo. Quem estivesse na frente dela levaria porrada sem dó, sem piedade. Não podia falar, não podia escolher qual arma usar, não podia escolher o alvo ou se preferia não atacar. Ela virava uma máquina maluca de matar. A pele ficava verde, os olhos sem vida e opacos não miravam em lugar nenhum, o corpo curvado se jogava para cima de quem estivesse mais perto. Numa dessas eu quase matei uns companheiros. Os diálogos eram mais ou menos assim:

— Juro que não queria cortar seu braço, desculpa!
— Você ainda consegue andar? Desculpa!
— Ouch! Não era para tirar esse 20 contra meus parça. Segura as tripas aí que já eu te curo.

Meus companheiros resmungavam e batia a cabeça na mesa toda vez que eu chegava perto da morte. O mestre, rei da sadismo, gargalhava. Eu chegava a ver ele tremendo de excitação! Era monstruoso, grotesco, infame! Confesso, eu adorava… Não fazia muita questão de me curar durante a batalha e ia completamente alucinada com a espada em mãos.

Moral da história: Sair da zona de conforto pode render os momentos mais insanos, imprevisíveis e divertidos numa campanha. E não há mal nenhum em mudar algumas regras para ajudar o jogo à dinâmica do grupo. 

E você? Tem alguma história engraçada de quando saiu da zona de conforto na mesa? Conta para a gente nos comentários!

PS: Nunca chegamos ao fim da campanha, então irá viver como eu, sem saber qual seria a Morte Verdadeira de Elessa.
Durmam com isso, crianças.

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Crônica do RPG: Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

Assista Fim dos Tempos, uma mesa canônica por Leonel Caldela

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

O ano era 2019. Em minhas mãos estava um dos playtests de Tormenta 20. Havia uma nova raça, com nome estranho, que demorei para me familiarizar. Escolhi jogar com uma dahllan.

Antes de mais nada, as meio-dríades, ou dahllan, foram incluídas no T20 após a busca por uma nova raça que tivesse um representante icônico no cenário, no caso Lisandra de Holy Avenger, e alta sabedoria. Se quiser saber melhor dessa história, corre lá na DB 144 e se delicie no “Dicas do Mestre”.

Contudo, não estou aqui para dar a ficha técnica dessa raça. Vim para contar um causo e, quem sabe, ganhar mais fieis à iniciativa dahllan…

Voltando a 2019 e minha ficha (que, se fosse um espelho quando a finalizei, estaria refletindo um sorriso maníaco), eu estava ansiosa demais para testar o novo sistema. Não me recordo de todas as raças na mesa, mas lembro-me de ter um humano paladino, um ladino, um mago e a druida aqui.

Jogo vai, jogo vem…

Eu, dentro da personagem com bastante sabedoria, pouca inteligência e tamanho, fazia bem o papel suporte de irritante que no fim tentava deixar uma mensagem motivacional. Bem no estilo coach.

Sempre joguei como suporte, nunca vi problema nisso. As magias de cura e recuperação sempre foram minhas favoritas, entretanto nessa campanha eu estava inspirada a fazer diferente. Foi assim que, mesmo tendo uma classe sem perfil de ataque, acabei chegando perto de um grande e desastroso feito: quase matei sozinha um NPC muito poderoso.

E o ladino? O paladino? E o mago? Pfffff… Os dados não estavam do lado deles naquele dia.

Até aquele momento, minha personagem se limitava a curar e segurar os inimigos com a magia Controlar Plantas. Mal sabiam meus honoráveis companheiros de mesa que tudo estava sendo construído para apenas uma oportunidade. E ela chegou.

Lembrete importante: nunca menospreze seu suporte.

Eis que o grupo alcançou a floresta onde precisavam encontrar uma druída suprema magnânima, mas antes tínhamos que passar por esse guerreiro extremamente poderoso. E ele chegou montado em um alce feito de plantas.

Repito: um alce feito de PLANTAS.

Além disso, todos os seus soldados eram vegetais ambulantes.

Os olhos da Dahllan irritante aqui até brilharam demoniacamente. Era o meu momento de brilhar, e Nimb dançava animado sobre os meus dados naquele dia. Inocente, o mestre não esperava pelo que estava por vir. Da mesma forma, meus companheiros de grupo também não.

Palada quase morreu. Curei? Não. Ele que lutasse com sua auto-cura. O mago, coitado, tirava danos tão irrisórios que quase rasgou a ficha ao meio e foi jogar LoL. O ladino, então? A única utilidade até ali foi tirar uma com a cara do mago, porque nem perto da batalha ele podia chegar com seu ridículo saldo de PV.

Enquanto meus companheiros choravam por socorro, eu me enfiei no meio da batalha, usei Controlar Plantas e fui trazendo os inimigos para o meu lado. Passei em todos os testes. Cheguei a roubar um alce. Transformei em montaria para mim mesma.

Crítico atrás de crítico.

Meus companheiros agonizantes fazendo silêncio tumular.

A risada maligna de uma dahllan maluca montada num alce de alface.

Fui com tudo para o combate.

O mestre tentou avisar que o NPC era importante. Ainda assim, dei ouvidos? Claro que não.

Foi épico.

Espadas de samambaia cortando o ar. Escudos de sabugueiro sendo estraçalhados pelos golpes vorpais do meu pedaço de galho torto que chamava de arma. Alces pisoteando ao léu porque eu não tinha ações suficientes para fazer alguma coisa com eles. Nem PVs suficientes.

Minha dahllan, o símbolo da idiotice, ergueu o pedaço de galho acima da cabeça, bradou um urro megalomaníaco e voltou a descê-lo, acertando em cheio o inimigo. Assim, seiva escorreu pela boca do guerreiro da floresta ao cair de sua montaria.

Olhei-o de cima. Sorri. Meu galho estava pronto para dar o golpe de misericórdia.

Hasta la vista, baby.

Então o mestre usou seu poder de mestre e sugou a vítima para debaixo da terra antes que eu acabasse com a raça dele.

Logo depois disso fomos saber que o cara era marido da elfa druida super mega power poderosa que a gente tinha que encontrar. Até gelei. Imagina se mato o marido da mulher? Contra ela nem o maior combeiro com quatro braços e exoesqueleto reforçado teria chances.

Por fim, a gente tinha que entregar uma coruja para ela e levei um esporro por quase matar o NPC sem antes dialogar.

O que levei disso? Em primeiro lugar, uma equipe com habilidades que se complementam, com trabalho em equipe impecável e diálogo maduro, consegue jogar com harmonia e todos acabam se divertindo. E, além disso, talvez se eu tivesse feito meu trabalho de suporte e dado a oportunidade para os amigos do ataque…

Nah! Eu faria tudo de novo. Nunca me diverti tanto com minha raça de jogo!