Durante esses nove meses como mestra, eu vivi muitas aventuras, dentro e fora das sessões. Enfrentei meus próprios desafios, tentei destruir os sonhos dos jogadores e me vi derrotada algumas vezes, mas também tive meus momentos de glória. Sempre pensei muito sobre meu papel dentro do jogo e foi uma longa jornada até eu compreender o que eu estava fazendo ali — às vezes eu ainda não sei, mas tá tudo bem.
Um longo caminho
Cada um possui um jeito próprio de jogar, afinal, somos todos diferentes e não cabe a mim dizer o que é certo ou errado – mas às vezes dá sim, viu? Me vejo hoje como uma jogadora sob um título pomposo, aprofundando-me no meu arco de vilania (obrigada, Brasil), empenhada em fazer meus jogadores pensarem. Às vezes eu perco, às vezes eu ganho e ficamos nesse samba.
Admito sentir orgulho quando os jogadores surgem com boas ideias, que me pegam de calças curtas, mas me fazem repensar o planejamento – apesar de eu não ser uma das pensadoras mais rápidas da história do RPG. Eu gosto quando eles colocam a cachola para funcionar, ou quando tiram aquele 20 natural inesperado. Quem sou eu para contestar a autoridade de Nimb e seu avatar: o Roll20?
O momento mais desesperador da minha carreira foi a sessão na qual os jogadores queriam interrogar — leia-se matar um pouquinho — um dos principais vilões da campanha. Eu planejei a cena com cuidado, achando que o pobre do homem se livraria fácil dos aventureiros paspalhões, entretanto fui surpreendida pelos dados inacreditáveis do bárbaro. Fui obrigada a utilizar tudo na ficha do vilão porque ele não podia ser pego de maneira alguma. Fui eu quem precisou colocar o tico e teco para funcionar e, pela graça do poder Sortudo, saí vitoriosa.
Não posso negar, essas situações me deixam animada. O caos dos dados e dos jogadores, a sensação de ser o Cebolinha vendo mais um de seus planos infalíveis desmoronar. Já dizia um grande sábio: Khalmyr no volante, mas Nimb no comando.
Diga não a Khalmyr
Meu papel é o de intrigueira, de destruir a felicidade dos jogadores, mas também de ser justa e aceitar as derrotas com a cabeça erguida. Mesmo que o grupo falhe em algo importante, eles precisam lidar com isso. Se eles tiram um crítico e dão hitkill num inimigo importante, eu preciso lidar com isso. Há sempre uma próxima sessão, um próximo monstro, um novo momento para causar um TPK.
O controle é tentador, mas o caos é mais saboroso, sobretudo quando aquele 20 natural é meu. Eu crio os conflitos, jogo os obstáculos e espero os jogadores resolverem tudo da melhor maneira possível. É importante acreditar nos aventureiros. A gente não dá o peixe, nem ensina a pescar, semeamos o caos e os heróis que se virem — ou não, o que é mais comum do que eu gostaria.
Como mestres, sabemos o panorama geral da trama — ou não —, mas há inúmeras maneiras de resolver um conflito e isso é o que torna a história interessante para mim. Sempre que construo uma aventura, fico ansiosa para saber a maluquice da vez, se os jogadores me farão chorar ou o contrário. Às vezes o planejamento segue fluido como um rio, às vezes como um caminhão numa estrada esburacada. Mas, de qualquer forma, o importante é arrancar lágrimas dos jogadores, deixando-os lidar com as vitórias e as derrotas. Podemos sempre voltar na próxima sessão com cinco pedras a mais nas mãos, ou com uma arma de precisão para o combeiro safado.
Cada dia mais longe de Khalmyr e eu não me arrependo de nada. Lembrem-se: mesmo com uma carta na manga, seu jogador pode rasgá-la, mas é divertindo quando você faz um monstro reviver. Fica aqui a dica pela experiência própria.
Se hidratem, não caiam na ditadura da espadinha e até a próxima!